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Speciale Sony e l'usato

Sony brevetta un sistema per bloccare l'usato. Cosa aspettarsi?

speciale Sony e l'usato
Articolo a cura di
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Negli ultimi giorni si è fatto un gran parlare del brevetto con cui Sony avrebbe suonato a morte la campana per celebrare il funerale dell'usato. Toccando punte di sensazionalismo palesemente stucchevoli, la querelle ha animato le discussioni sui forum, lo sdegno dei giocatori, e persino -secondo alcuni analisti- influenzato gli andamenti in borsa delle azioni Gamestop.
Seppur con toni meno accesi, la questione merita un approfondimento, poiché solleva parecchi problemi legati al mercato attuale ed al modello di distribuzione delle grandi catene. Sottolinea anche l'enorme lacerazione ormai avvenuta fra le prospettive delle compagnie e quelle dei consumatori, e chiarisce abbastanza bene quale sia la posizione ed il punto di vista di certi publisher riguardo al mercato dell'usato. Spulciamo dunque l'ufficio-brevetti digitale per fare un po' di chiarezza.

Dettagli Del Brevetto

Il brevetto, pubblicato regolarmente il 3 gennaio 2013, riguarda un sistema che permette di controllare l'avvio di un software (in particolare un videogioco) rendendolo possibile solamente su alcuni device, oppure un numero limitato di volte. Tutta la documentazione, completa di schemi e flowchart logici, è disponibile in forma digitale a questo indirizzo.
Si tratta, in sostanza, di un sistema che funziona come una sorta di DRM offline. Fisicamente inserita all'interno del disco di gioco, in pratica, si troverebbe una memoria di tipo EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), in grado di comunicare con il riproduttore (ad esempio una console) grazie ad un tag a radiofrequenza. All'avvio del disco, la console imprimerebbe il suo “marchio” su questa “etichetta”, in modo tale che il disco venga fisicamente appaiato alla console. Insomma: implacabile.
La tecnologia permetterebbe idealmente di riscrivere l'ID di una nuova console sul Tag, fino ad un numero massimo di volte definito dal produttore. Il sistema garantisce anche la possibilità di limitare l'avvio del disco ad un numero predefinito di volte.

Riproduzione schematica del dispositivo brevettato da Sony


Prima di procedere, è giusto avvertire che il brevetto depositato è -ovviamente- puramente concettuale. Non ci sono specifiche tecniche dei componenti utilizzati, e quindi è difficile capire costi di produzione, metodi di funzionamento e affidabilità del sistema. Una breve ricerca su internet riguardante EEPROM e RFID dimostra comunque che la tecnologia per mettere in pratica un sistema del genere è già disponibile, affidabile e neppure troppo costosa.

Quale futuro?

Se il brevetto sarà in effetti utilizzato da Sony nella sua prossima generazione di console è ancora un mistero. Ma dal nostro punto di vista è parecchio rilevante il fatto che il reparto ricerca e sviluppo lavori su una tecnologia simile. Così come è importante la dichiarazione d'intenti contenuta nel documento, che con limpida chiarezza e perentorietà afferma:
Lo sviluppo di contenuti digitali ed elettronici è costoso. Pertanto, nel contesto del nostro business, è di vitale importante ridistribuire parte degli introiti legati alle vendite di materiale elettronico agli sviluppatori. D'altro canto, usualmente i contenuti elettronici sono venduti e comprati nei mercati che trattano prodotti di seconda mano. In tale situazione, gli introiti non sono redistribuiti agli sviluppatori. Inoltre, dal momento che gli utenti che acquistano usati non sono più potenziali acquirenti del prodotto originale, gli sviluppatori potrebbero perdere parte dei profitti.”
E insiste:
Come risultato [di questo brevetto], gli scambi di materiale elettronico nel mercato dell'usato sarebbero soppressi (in inglese “to suppress”: reprimere, tacitare, soffocare), il che sosterrebbe la redistribuzione di parte dei guadagni dalla vendita di software agli sviluppatori.”.
Insomma, nonostante Jack Tretton sia corso immediatamente ai ripari, sostenendo che nella sua personale opinione Sony “creerebbe un notevole disservizio a rimuovere la possibilità di utilizzare giochi usati” sulla sua prossima console, l'invenzione di Hidehiro Inooka è stata pensata proprio con questa finalità.
Ma, torniamo a ripeterlo, non è detto che sia utilizzata direttamente dall'azienda. Che tuttavia, da un punto di vista prettamente commerciale, ha fatto davvero bene a accaparrarsi la proprietà intellettuale di questo sistema. Del resto, come viene ribadito nel testo, “anche se in questa descrizione il contenuti elettronico è esemplificato come un'applicazione videoludica, il processo è applicabile a vari tipi di contenuti, come suite di programmi, immagini, musica”. E insomma, se in futuro una qualsiasi azienda avrà intenzione di utilizzare una tecnologia del genere, dovrà versare a Sony Computer Entertainment un contributo per l'utilizzo del brevetto.

Andamenti delle Azioni Gamestop. Il calo dell'ultima giornata, in verità, sembra legato ad un fisiologico abbassamento del valore del titolo cominciato già a metà mese, e rientra nelle fluttuazioni quotidiane medie. Insomma, probabilmente la news del brevetto c'entra davvero poco.


Per quel che riguarda il mercato videoludico, comunque, la posizione di chi scrive è molto vicina a quella di Michael Patcher, che ormai da qualche tempo continua ad alimentare molte discussioni con le sue piroette analitiche da scavezzacollo statistico. Stavolta le sue dichiarazioni sono state molto moderate: “Sony non sembra avere il desiderio di limitare la scelta del consumatore. Un punto di vista più razionale consiglierebbe che l'azienda voglia inserire nella sua console un sistema del genere, per lasciare ai singoli publisher la possibilità di scegliere se bloccare o meno l'usato”.
Ma anche in questo caso, non è sicuro che la fantomatica PlayStation 4 sfrutti un sistema del genere: sarebbe sciocco rischiare che le strategie di un publisher influenzino le vendite dei progetti multipiattaforma. Un titolo disponibile sia su sistemi Sony che su piattaforma Microsoft, che sfrutti questo "DRM delle meraviglie" solo sulla console nipponica, sarebbe probabilmente acquistato dagli utenti più intransigenti nella versione senza restrizioni.
Il punto fondamentale della questione, comunque, è che se in futuro vincerà la linea politica legata alla limitazione dei diritti dell'acquirente, Sony potrebbe guadagnare indirettamente grazie alle aziende che decideranno di sfruttare la sua tecnologia.
C'è anche da dire che il sistema potrebbe avere gli utilizzi più disparati. Potrebbe ad esempio rappresentare una versione integrata degli Online Pass, limitando solo alcune delle feature di un disco. Da questo punto di vista, contenuti extra inclusi nelle limited edition potrebbero essere inclusi direttamente nel disco, e non più scaricati: verrebbero “disattivati” automaticamente nel caso in cui il gioco venisse inserito in un'altra console.
Ma si può pensare anche al noleggio di materiale digitale, oppure a delle demo con utilizzi limitati.
Potrebbe mettersi in atto anche una strategia per ridurre un po' -e non invece annichilire- il mercato dell'usato, permettendo di rivendere il gioco una sola volta. Un approccio del genere sarebbe più accettabile?
Giacché il documento depositato da Sony nasconde un'evidente verità: buona parte degli introiti del mercato dell'usato finiscono nelle tasche dei rivenditori, e non dei publisher. I giocatori sono sempre alla ricerca di titoli Tripla A, prodotti con alle spalle investimenti notevoli, ma per le aziende la produzione di enormi blockbuster diventa sempre più rischiosa, soprattutto se una parte consistente dei profitti non arriva ai produttori, ma viene “mangiata” dal sistema. Ed è forse per questo motivo che negli ultimi anni gli investimenti creativi si sono ridotti notevolmente, e quasi tutte le aziende puntano sui “successi sicuri”, sui seguiti-fotocopia dal gameplay ormai abusatissimo (ma sempre di richiamo presso il grande pubblico).
E' vero che buona parte dei soldi accumulati da chi vende software di seconda mano viene reinvestita nello stesso mercato, ma è inutile far finta che la grande distribuzione non si trovi in una posizione particolare, privilegiata: le aziende non possono ancora farne a meno, ed al contempo le grosse catene riescono ad “estrarre ricchezza” dal sistema.
Certo, di soluzioni potrebbero essercene altre; prima fra tutte una politica di prezzi più user friendly, e poi un sistema di sviluppo più attento alla sostenibilità degli investimenti. Magari una riscoperta della ludicità, ed un parziale abbandono della spettacolarità hollywoodiana che tanto pesa sui costi di produzione. Ma bisogna anche capire le resistenze delle software house, che restano in fondo delle aziende, e come tutte le aziende devono fare anzitutto una cosa: guadagnare. Se l'abbattimento dei costi del software non mettesse a freno il meccanismo della vendita degli usati, ormai naturalizzato e diffusissimo, le compagnie si troverebbero a guadagnare ancora meno.
Perché non guardare allora a quello che è senza ombra di dubbio il modello più virtuoso della distribuzione videoludica? Stiamo parlando ovviamente di Steam. La politica di prezzi e sconti, portata avanti molto aggressivamente dalla piattaforma Valve, culmina nel periodo dei saldi (estivi, natalizi o autunnali che siano), e concede a tutti i giocatori titoli eccezionali a prezzi convenienti.
Però è anche vero che le copie digitali acquistate su Steam non si rivendono. E allora, se questo tanto odiato DRM potesse in qualche modo fare in modo che tutti i guadagni dalla vendita del software finissero nelle tasche dei publisher, e se di conseguenza questo smuovesse una “pricing policy” ferma da troppi anni sulla soglia dei 69,90€, gli utenti vedrebbero con altrettanto sospetto il brevetto di Sony? Insomma, se a natale le copie fisiche dei blockbuster dell'anno costassero tutte quanto i rispettivi download sulla piattaforma Valve, pur non potendo rivenderle, chi si lamenterebbe?