Speciale Speciale Joypad - Seconda parte

L'evoluzione del Joypad: una storia lunga trenta anni - Seconda parte

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Sega Saturn

Nel 1994 la guerra delle home consoles apre un nuovo capitolo: si tratta del Sega Saturn, predecessore a 32 bit del Dreamcast. A prima vista, il joypad sembra essere la fotocopia del controller del Sega Mega Drive con l’aggiunta di tre “action-buttons”. L’incremento dei tasti non è però l’unica novità: l’aggiunta dei due tasti dorsali porta per la prima volta a 8 i pulsanti a disposizione del videogiocatore. Non tutti sanno che per Saturn venne commercializzato (nel 1996, in concomitanza con il lancio di “Nights, in to the Dreams” e dell’uscita del N64 -vedi dopo-) un controller alternativo, dotato di stick analogico e dalla caratteristica forma circolare. Il concept venne poi riutilizzato due anni dopo all’uscita dell’ultima console Sega: il Dreamcast.

Playstation

A metà degli anni 90 il mercato videoludico subì una forte scossa: Sony, colosso tecnologico giapponese, decise di entrare nel settore con Playstation. Il suo controller presentò per la prima volta quattro tasti dorsali, ed una forma “bi-corna” particolarmente comoda. Fu migliorato pochi mesi dopo dall’introduzione del Dual Shock, un controller analogo ma con l’aggiunta del motore rumble (vibrazioni) e delle due leve analogiche centrali (il pad Sony è stato il primo ad offire la doppia leva analogica), che andarono ad affiancare la tradizionale croce direzionale. Da molti considerato il miglior Pad mai realizzato, il Dual Shock è stato in grado di colpire (come già il controller del NES) l’immaginario collettivo, tanto che la sua forma viene spesso utilizzata da negozi, giornali e riviste specializzate per richiamare il concetto stesso di videogioco. Non è un caso che questo controller sia stato il primo, di quelli forniti in dotazione standard, ad avere un nome ufficiale, fornito dalla stessa casa produttrice. Non stupisce che il Dual Shock, con i continui miglioramenti effettuati su Playstation 2 e Playstation 3, sia il joypad più longevo al mondo.

Nintendo 64

Dopo anni di inattività grazie al successo del SNES, Nintendo torna alla ribalta nel 1996 con la produzione di Nintendo 64, prima console a 64 bit della software house nipponica. Il suo controller è meglio conosciuto dai videogiocatori italofoni come “tricorno”, per la sua particolare forma a tre punte. Questa soluzione permetteva al videogiocatore di impugnare il controller in tre maniere diverse, una prima assoluta nel mondo videoludico. Ai due tasti dorsali, i progettisti della Nintendo aggiunsero un grilletto Z (per un totale di 9), posto nella parte inferiore del joypad: un’ulteriore novità per un controller unico nel suo genere. La forma stessa dei pulsanti contribuiva all’unicità di questo controller. I due tasti “A” e “B” erano ben più grandi degli altri quattro frontali, colorati di giallo e caratterizzati da una delle quattro direzione. In pratica, i quattro tasti “C” altro non erano che una seconda croce direzionale, da utilizzare in coppia con lo Stick analogico nei First Person Shooter (la serie di “Turok”, ma soprattutto “Goldeneye” e “Perfect Zero” furono tra i titoli di maggior successo della console). Il controller disponeva anche di un alloggiamento in cui inserire una scheda di memoria (virtualmente inutile, dato che la maggioranza dei titoli consentivano il salvataggio su cartuccia) o il rumble pack, una prima assoluta, destinata a divenire uno standard per molti irrinunciabile.
La diatriba su chi abbia introdotto per primo la levetta analogica, se il controller del N64 o il pad “alternativo” per Saturn, è ancora accesa. Resta il fatto che Nintendo sia stata la prima ad imporlo come uno standard per la produzione dei videogiochi, e la meraviglia di poter controllare in un mondo completamente tridimensionale Mario con i nuovi controlli (così come quella di volare per i cieli di Nights) è un ricordo che molti videogiocatori portano nel cuore.

Dreamcast

Sega torna protagonista con il Dreamcast, console a 128 bit datata 1998. Il controller, dalla forma sicuramente massiccia, prevedeva un apposito spazio dove inserire una scheda di memoria denominata Visual Memory Unity, dotata di un piccolo schermo monocromatico, una croce direziona e quattro pulsanti. Su questa scheda era possibile scaricare dei minigiochi forniti insieme al titolo in commercio, completando i quali spesso si sbloccavano contenuti aggiuntivi (famoso il clone di Tamagotchi fornito insieme a Sonic Adventure 2: “Chao Adventure”). In alternativa lo schermo era utilizzato per visualizzare informazioni relative al gioco (gli schemi di una partita di football o il livello di energia del personaggio). L’esperimento non ebbe un seguito, se escludiamo alcuni giochi sviluppati su Game Cube (“Final Fantasy Cristal Chronicles” e “Zelda Four Swords” su tutti) che utilizzavano in maniera analoga il Game Boy Advance, collegato alla console casalinga. I due tradizionali dorsali vennero sostituiti con dei funzionali ed ergonomici grilletti progressivi, utilizzati prevalentemente per simulare acceleratore e freno nei giochi di guida e poi riproposti sui controller di Game Cubt, Xbox, X360 e Playstation3.

Playstation 2

Nuovo secolo, nuovo capitolo dell’era videoludica. Con Playstation 2 la generazione a 128 bit entra nel vivo. Il joypad (Dual Shock 2) ripropone in tutto e per tutto le forme sperimentate su Playstation, con il primo Dual Shock. Uniche modifiche: un minor peso, la colorazione nera affine alla console e l’aggiunta di tasti analogici sensibili alla pressione. Come dire, squadra che vince non si cambia.

Gamecube

Passa un anno, Nintendo non rimane con le mani in mano. Esce il Gamecube, annunciato inizialmente sotto la nomea di “Nintendo Dolphin”. Il controller riprende in parte il progetto “tricorno”, ma al corno centrale vengono preferiti due sistemi di controllo del movimento: una croce direzionale ed una levetta analogica di colore giallo. Un’altra particolarità è data dalle dimensioni dei cosiddetti “action-buttons”: il tasto A, di color verde, è più grande dei tasti B (di color rosso), Y e X (grigi). La scelta voleva probabilmente favorire una giocabilità più immediata, grazie a dei tasti maggiormente riconoscibili per dimensione e colore. Innescò qualche polemica il posizionamento e la dimensione delle croce direzionale, troppo piccola e di difficile accesso secondo alcuni. In effetti, il pad, fu uno dei motivi che allontanò molte delle terze parti dallo sviluppare sulla console di Nintendo. Molti erano i titoli che mal si adattavano allo schema di pulsanti ed alcuni generi (si pensi ad esempio ai Beat’em Up) risultavano quasi ingiocabili proprio a causa del posizionamento della croce direzionale. Non è esagerato affermare che solo Nintendo abbia saputo sfruttare a pieno le potenzialità del suo controller con titoli del calibro di “Pikmin” o “Super Smash Brothers Melee”.

XBox

Stessa annata, stesso contesto, una nuova rivale. Bill Gates annuncia il suo piano di dominio del mercato videoludico con XBox, apparsa negli States nel 2001 e in Europa nel marzo 2002. La console purtroppo non attecchisce sul mercato giapponese, a causa (per alcuni) delle dimensioni eccessive del controller, poco proporzionali alle “manine” dei nipponici. La casa statunitense correrà presto ai ripari, commercializzando una versione “slim”, più piccola, più leggera ed in definitiva più comoda da impugnare. Nota di colore: il famoso web comic “Penny Arcade” dedicò una striscia alla polemica sulle dimensioni del Pad di Xbox, in cui il protagonista giocava con la console impugnando... un ORSO BRUNO, e dichiarando che era più comodo del controller standard. Il joypad di Microsoft ripropone gli elementi salienti dei suoi due diretti concorrenti: due leve analogiche, una croce direzionale e diversi “action-buttons”, appoggiati dalla presenza di due leve dorsali analogiche e progressive. Il Pad di Xbox può ben dirsi una ‘summa’ di tutti gli elementi di successo introdotti nella storia del videogioco: ergonomia, praticità e comodità di utilizzo, due leve analogiche, una croce direzionale, elevato numero di pulsanti, tasti dorsali analogici e funzione rumble.

XBox 360

L’ultima arrivata entra per prima (nel 2005) nella Next Generation videoludica con XBox 360. Gli sviluppatori dell’hardware, memori delle critiche passate, rinnovano completamente il joypad: colore bianco, una forma meno “imponente” e più ergonomica, l’eliminazione di due tasti sul corpo centrale e l’aggiunta di due dorsali sulla parte superiore. Per la prima volta nella storia videoludica, il controller è wireless: non esiste più nessun cavo a limitare la libertà di movimento delle mani del videogiocatore. La naturale evoluzione del buonissimo Pad (nella versione slim) di Xbox e uno dei migliori controller ‘classici’ in circolazione.

Nintendo Wii

Un anno dopo Microsoft, la Nintendo presenta al pubblico la propria nuova console, di nome Wii. L’uscita sul mercato, datata 2006, porta il videogiocatore a confrontarsi con due controller anziché uno. Una speciale barra posta sotto il televisore percepisce il puntamento del controller principale, denominato Wiimote e dall’inconfondibile forma di telecomando. WiiMote e il Nunchuk possono essere utilizzati sia in coppia che in singolo. Se Wiimote è dotato di un dispositivo di puntamento, Nunchuk presenta la classica leva analogica. Per la prima volta, non è solo la pressione di un tasto a determinare l’esito di una partita, ma lo stesso comportamento fisico del giocatore: entrambi i controller sono dotati di giroscopio ed accelerometro, così da percepire qualsiasi tipo di movimento compiuto dal giocatore. Wiimote assume inoltre due pose: verticale e orizzontale, in modo da adattarsi anche ai vecchi giochi del passato proposti sulla Virtual Console di Nintendo. Il controller è inoltre modulare: così come il Nunchuk, è possibile agganciare altri dispositivi al Wiimote, anche se per ora resta il caso isolato del controller tradizionale, una curiosa fusione tra il pad del Snes e quello del N64. Appare chiara l’intenzione di Nintendo di operare una decisa rottura con il passato. Nella rinnovata filosofia della casa di Tokyo, sono i nuovi controlli, semplici ed immediati, a determinare il successo del gioco e non la potenza di calcolo della console.

Playstation 3

Ulteriore aggiornamento per l’ormai intramontabile Dual Shock. Questa volta il celebre controller made in Sony viene dotato di tecnologia wireless, un minore peso e di una serie di rilevatori di movimento denominata Sixaxis: il movimento del joypad sull’asse orizzontale, ad esempio, può guidare lo sterzo di un’automobile su schermo. L’implementazione di questa tecnologia ha costretto i progettisti a rinunciare al motore Rumble, scatenando non poche polemiche, e qualche bega legale, ma ben presto i designer hanno rimediato, commercializzando il Dualshock 3 (precedentemente nominato “Shockaxis”), un controller dotato di vibrazione, richiesta a gran voce dai fan di tutto il mondo. Chiaro l’intento di Sony: riproporre il classico controller (ormai divenuto un vero e proprio marchio di fabbrica), dotandolo delle nuove tecnologie di rilevazione di movimento.

Speciale Joypad L’evoluzione dei controller legati alle home console è sorprendente: in poco più di 30 anni si è passati da joypad squadrati dotati di leva analogica ed un solo tasto a quelli odierni ed ergonomici, composti da croce direzionale, due levette analogiche e almeno 10 pulsanti. La crescita tecnologica delle cosiddette “manette” riflette quella del videogioco, un settore dai contenuti sempre più complessi e profondi. I controller, in conclusione, non solo solamente fedeli compagni di fatiche videoludiche, feticci provati da centinaia di ore di gioco e tanto sudore sulle mani, ma anche oggetti fondamentali per l’esperienza videoludica (tanto che uno dei principali competitor sul mercato ha legato le sorti della sua ultima macchina proprio al successo di un nuovo sistema di controllo), grazie ai quali è sempre più facile identificare la console con la quale vengono venduti e tracciarne idealmente le sorti sul mercato.

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