Speciale Speciale MMO

Uno sguardo al più immediato futuro del Massive Multiplayer Online Gaming

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Proponiamo qui di seguito una rassegna di alcuni tra i più importanti MMO presentati alla gamescom di Colonia lo scorso Agosto, i quali, a partire dal 2010, andranno ad arricchire l'offerta di un genere che sta conoscendo un'ascesa apparentemente inarrestabile. Ad aprire le danze è un Guild Wars 2 particolarmente frizzante di idee e che, stando alle informazioni ottenute da Arenanet, dovrebbe riuscire a bissare il successo del prequel, gioco rivelazione del 2005. Seguono a ruota il pacchetto d'espansione del contrastante, ma coraggioso, Age of Conan denominato "Rise of The god Slayer" e la nuova iterazione dell'incantevole proposta d'Oltralpe Dofus 2.0, che delizierà i suoi appassionati con un rinnovato vigore audio-visivo. Prima di parlare di giochi, però, Everyeye è lieta di offrire a tutti i propri lettori, assetati di universi persistenti, una bella e lunga intervista a Fabrizio Calì, CEO di Kalicanthus, un' azienda tutta Italiana che di qui a breve pubblicherà nel mercato europeo Craft of Gods. L'intervista è divisa in due segmenti: il primo dedicato alla società e alle sue origini -ma non solo- offrendo altresì spunti interessanti sul mercato nostrano, mentre nella seconda parte ci concentreremo sull' MMO di matrice russa.

Vi consigliamo inoltre di dare un'occhiata, nel caso non l'aveste già fatto, agli articoli pubblicati nel corso della fiera tedesca:


World of Warcraft Cataclysm


Star Wars: The Old Republic


Aion: The Tower of Eternity: Preview + Hands On


Buona lettura!

Intervista Kalicanthus

Everyeye: Per iniziare puoi presentarti ai nostri lettori? Parlaci un po' dei tuoi trascorsi professionali (ed ovviamente videoludici!) per arrivare al ruolo che attualmente rivesti all'interno di Kalicanthus.

Fabrizio Calì: Dal punto di vista professionale i miei studi sono Ingegneristici che teoricamente non c'entrerebbero nulla con il mercato videoludico, infatti per 10 anni ho diretto un'azienda informatica ma ho sempre giocato come utente prima offline da Pong in poi e scoperto l'online non l'ho più abbandonato: Ultima, Dark Age of Camelot, Fantasy Xi e tanti altri.

EE: Delle origini di Kalicanthus invece cosa puoi dirci? Cosa vi ha spinto ad avviare una realtà di questo tipo?

F.C.: E' nata per caso come spesso capita: 5 persone che si sono conosciute tramite Dark Age of Camelot e di cui 2 erano in Cto.net (l'azienda che pubblicava DAOC in Italia) che quando Cto.net ebbe i problemi a molti noti, decisero una sera di passare dal lato giocatori a quello di professionisti del videogioco online. E' così è nato Kalicanthus (il cui nome è stato scelto a caso da una rosa di 10) prima come business unit dell'azienda informatica di cui ho già parlato e poi come azienda a sé stante. I 5 dell'inizio sono ancora insieme ma ovviamente ci aiutano anche altre persone adesso.

EE: Quali difficoltà avete incontrato nell'affermare la vostra attività in un mercato poco "ricettivo" nei confronti della tecnologia come il nostro? Inoltre, potresti descriverci "il polso" della situazione in Italia, è effettivamente così desolante come lo si dipinge?

F.C.: Le maggiori difficoltà sono state quelle di essere credibili soprattutto nei confronti dei developer. L'Italia è ancora in stato desolante specialmente dal punto di vista online, ma la cosa pittoresca è che lo è dal punto di vista professionale non da quello utenza. Gli utenti che giocano online ci sono, il problema è che manca tutto il resto: aziende, finanziatori, media, infrastrutture. I maggiori problemi che abbiamo avuto sono stati anche burocratici: non esiste una legislazione che favorisca le aziende "Internet", non esistono infrastrutture di sostegno ad aziende che aprono mercati, non ci sono investitori e a dir il vero i media parlano già poco del mercato online in genere, quindi ancora meno i pochissimi attori Italiani. Ma sono confidente che almeno lato utenza il mercato possa solo crescere.

EE: Lo scorso giugno avete raggiunto le trecentomila registrazioni al vostro portale (http://www.kalicanthus.com). Potete ritenervi soddisfatti di questo risultato o, in prospettiva, vedete ancora ampi margini di miglioramento?

F.C.: Sicuramente vediamo ampi margini primo perché il mercato Italiano è sorprendentemente ricettivo come utenza e poi per noi c'è ancora tutto il mercato Europeo a cui ci siamo affacciati solo adesso. Siamo molto orgogliosi del nostro risultato, raggiunto contro le previsioni di molti e con le nostre sole forze.

EE: Riallacciandosi alla domanda precedente riusciresti a tracciare un "profilo" a livello statistico della vostra utenza media? Parliamo di età, nazionalità, sesso, ore in media passate sui vostri giochi e via così.

F.C.: Abbiamo proprio condotto un'indagine sui nostri utenti a Giugno del 2009.
Più della metà (56%) ha tra 19 e 35 anni, un altro 20% oltre i 35 e il resto sotto i 19. L'80% proviene dall'Italia, il che è normale dato che abbiamo iniziato le operazioni in Europa solo da 2 mesi. Quasi il 90% è maschio. Il 51% gioca quasi tutti i giorni e (dato che ci rende orgogliosi) quasi il 40% di loro giocano online per la prima volta con Kalicanthus. Il 52% passa oltre le 2 ore di gioco per ogni sessione di gioco. E (molto importante per noi) il 61% si sente parte di una community giocando su Kalicanthus.

EE: Definito questo aspetto, pensi che un'audience femminile sia appetibile per il vostro business? I margini di crescita potrebbero essere esponenziali, Nintendo stessa ha fiutato la pista spronando i propri team e le terze parti che sviluppano per essa a creare prodotti pensati per il gentil sesso. Il browsing game, vista la sua immediatezza, potrebbe essere un'arma vincente. Vedi un possibile sbocco in questo senso per Kalicanthus?

F.C.: Su alcuni giochi come Pentacore, l'utenza femminile è molto alta e noi stessi siamo rimasti sorpresi. Il problema è il tipo di gioco: Pentacore è un gioco molto sociale anche se ha forti componenti di guerra. Ma se un gioco si limita al combattimento, il pubblico femminile difficilmente ne viene attratto. Quindi siamo già su quella strada dato che i nostri giochi non sono propriamente core oriented.

EE: Scorrendo il vostro portale corporate (http://corporate.kalicanthus.it) si apprende che la vostra attività non si limita alla pubblicazione e localizzazione di giochi online, ma abbraccia un'ampia gamma di servizi, che si estendono anche allo sviluppo di software. Attualmente vi state muovendo in questa direzione? Puoi anticiparci qualche "gossip" esclusivo che vi riguarda direttamente?

F.C.: Si abbiamo iniziato a sviluppare con Risiko Digital 2.0 ed è stato un successo inaspettato. Dopo 2 anni sono state effettuate quasi 1,7 milioni di partite! Ora abbiamo in cantiere altri giochi: Scarabeo Digital 2.0, World of RisiKo!, Da Vinci's Art of War e inoltre stiamo collaborando con partner esterni per lo sviluppo di Fantasy Within. C'è anche un altro progetto molto ambizioso in cantiere ma è ancora troppo presto per parlarne.

EE: Il vostro modello economico è molto particolare, offrendo un catalogo di giochi rigorosamente gratuiti. Quali sono le strategie che impiegate per rendere redditizio un segmento di mercato di questo tipo e quali di queste rendono meglio economicamente?

F.C.: In realtà oramai il modello Free-to-Play nato in Corea si è affermato in tutto il mondo. E come tale anche noi abbiamo seguito questa strada. A dir il vero non pubblicando giochi coreani, il nostro modello è leggermente diverso. Spesso nei giochi Coreani la spinta all'acquisto è basata sul tempo: riduco il tempo di fare le cose che normalmente necessitano di tanto tempo. Nei giochi di nostra pubblicazione puntiamo più sull'enfasi del plus: compro perché ne ho un vantaggio diretto. Però è il gioco che fa il business: dal punto di vista gestionale non mettiamo in campo strategie che spingano all'acquisto, così da considerare alla stessa stregua gli utenti che comprano e gli utenti che non comprano. Non ci deve essere pressione nell'acquisto questo è sicuro.

EE: Craft of Gods, presentato in anteprima al Gamescom di Colonia, è il primo gioco pubblicato da Kalicanthus provvisto di abbonamento mensile. Quali, se esistono, le differenze gestionali di questo tipo di prodotto rispetto ad uno totalmente gratuito? Puoi già anticipare le fasce di prezzo previste per l'abbonamento?

F.C.: Dal punto di vista gestionale non cambia molto, almeno per la nostra politica. Il nostro livello di supporto e gestione deve essere alto a prescindere dal tipo di gioco. Cambia l'impegno di marketing sicuramente e ovviamente il fattore rischio, ma crediamo molto in Craft of Gods e siamo tranquilli e fiduciosi. Il prezzo definitivo sarà annunciato a breve ma è nell'ordine dell'abbonamento standard degli MMORPG online, probabilmente una fascia inferiore. Ci sembra importante sottolineare anche come Craft of Gods uscirà anche nei negozi, ed è la prima volta per noi, quindi ne siamo molto orgogliosi. Il prezzo della scatola sarà concordato anche con i distributori, ma gli utenti potranno scaricare una versione trial di 15 giorni.

Intervista Craft of Gods

EE: In quali termini Craft of Gods si ispira alla mitologia Slava? Puoi entrare più in dettaglio nella storyline che fa capo all'MMO programmato da Cyberdemon?

F.C.: La storia su cui si basa Craft of Gods è proprio quella della mitologia Slava, in cui Svarog e il Serpente Nero, entrambi creature nate da Rod il creatore, dominano su 2 mondi diversi: Avi e Navi.
Entrambi le divinità hanno creato delle popolazioni al loro servizio, le quali combattono per la supremazia nel mondo.
In questa storyline c'è anche Cronos, il quale convinto che la guerra fra Avi e Navi porti solo all distruzione del mondo, crea Atlantis una città in cui vivono i Neutrali ovvero coloro che non partecipano alla guerra fra Luce e Oscurità ma sono i depositori del destino del mondo.

EE: Puoi farci una panoramica sui suoi principali punti di forza e/o aspetti originali od inediti del gioco?

F.C.:
- Il primo MMORPG basato sulla mitologia Slava
- Il primo MMORPG che ospita nello stesso server sia chi ama il PvP che il PvE: puoi scegliere la razza che vuoi
- 100 livelli: crescita del personaggio tramite quests e mobs
- 3 Dungeon per ogni mappa
- 3 Dungeons epici
- Sistema meteo influenzato dai giocatori
- Un enorme mondo con 25 differenti aree e 4 città
- Puoi cavalcare qualsiasi animale anche le flying mount
- Si può combattere anche in mouting
- Nessuna classe ma solo abilità: puoi scegliere fra 14 scuole differenti ognuna con 15 abilità: 210 abilità in totale e sei veramente libero di scegliere ciò che vuoi
- Puoi diventare un SemiDio
- PVP basato su reami e gilde
- 8 scuole di artigianato: non solo combattimento nel mondo di Craft of Gods

EE: L'esperienza di gioco prevederà sia componenti PvP che PvE? Quali saranno i tratti salienti di entrambe?

F.C.: Craft of Gods è un MMORPG PvP oriented ma può essere definito meglio come un RvR perchè ci sono due reami in continua lotta. Il PVP sarà esteso a tutto il mondo e avrà come motivazione l'acquisizione di punti reame che potranno essere scambiati per oggetti. Inoltre c'è un'area dedicata al PVP con 12 torri da conquistare (potranno essere conquistate dalle Gilde) e se una gilda riesce a conquistarle tutte, il suo capo Gilda diventa un Semidio acquisendo poteri straordinari. Poi c'è una razza del mondo di Atlantis che non partecipa al PvP ma si dedica solo al PVE. Per nostra scelta vogliamo lasciare un po' di mistero intorno a questa razza ma prima del lancio rilasceremo molte informazioni.

EE: Quante e quali razze saranno disponibili?

F.C.: Ci sono sette razze in Craft of Gods. Hyperboreani, Velet e una parte degli Umani seguono il Dio Svarog e Voldkodlaki, Dyagv e l'altra parte degli Umani segue il Serpente Nero. E così queste due fazioni lottano quotidianamente per la supremazia.
Ogni razza ha una sua abilità specifica.
La settima razza invece non partecipa al PVP e vive in Atlantis.

EE: La crescita del personaggio, stando alle informazioni disponibili, viene definita come "libera": come funzionerà questo aspetto più precisamente?

F.C.: Ci sono 14 scuole di abilità in Craft of Gods
Ogni giocatore può scegliere liberamente le abilità, ma per imparare un'abilità più potente di una scuola occorre prima aver imparato quelle meno potenti
Ogni livello si ottengono dei punti abilità che si possono distribuire fra le scuole per imparare abilità Di solito un personaggio di 100 livelli può imparare tutte le abilità da 2 scuole e metà delle abilità di una terza scuola.
Le 14 scuole sono le seguenti:

Fuoco
Terra
Elettricitià
Aria
Acqua
Potere psichico
Cura
Natura
Arciere
Berserk
Combattimento
Difesa
Demonologia
Necromanzia

EE: Il sistema economico del gioco come sarà organizzato? Ci saranno Auction House? E quali professioni saranno disponibili?

F.C.: C'è un Auction House in ognuna delle 3 città commerciali. Ci saranno 8 professioni disponibili: sarto, falegname, conciatore, runemaster, fabbro, gioielliere, erbalista, pescatore

EE: Il team di sviluppo prevede di aggiornare il gioco dopo la sua uscita con contenuti aggiuntivi?

F.C.: Assolutamente si, stiamo già progettando la prima espansione di Craft of Gods dal punto di vista dei contenuti e abbiamo già deciso l'ambientazione che toccherà altre mitologie affine a quella Slava.

EE: Qual'è la configurazione hardware minima per poter far funzionare Craft of Gods?

F.C.: Al momento stiamo facendo i test di affidabilità su vari configurazioni, ma possiamo anticipare che i requisiti minini saranno questi:
System RAM - 2 Gb
Processor - Intel Pentium4 3GHz or AMD Athlon64 3000+
Video Card - 256 Mb NVIDIA GeForce 6600, ATI Radeon X800


EE: Sono previste fasi di beta test open/closed prima del lancio del gioco, previsto per Dicembre 2009?

F.C.: Si è partita già la fase di Alpha testing che si concluderà a fine settembre, poi sarà lanciata riteniamo a Novembre una Closed Beta e per Dicembre contiamo di aprire una Open Beta.

Guild Wars 2

Alle volte è sorprendente la serie di coincidente che questo settore serba in grembo, ammesso e non concesso che si tratti effettivamente di casualità e non di qualcos'altro beninteso. Al di là di qualsiasi speculazione in merito resta il fatto che, nel giro di poche ore, sono stati diramati i primi dettagli su due dei più promettenti MMO che vedranno la luce l'anno venturo: quel Guild Wars 2 sequel dell'anomalo, quanto rivoluzionario, Guild Wars Prophecies che dal 2005 ad oggi ha totalizzato qualcosa come sei milioni di copie vendute e World of Warcraft Cataclysm, la terza espansione dell' MMO Blizzard.

Quando l'affabile Jeff Grubb (Game Designer di Arenanet), una volta interpellato sul background narrativo alle spalle di Guild Wars 2, esordisce riferendosi ad una serie di draghi, risvegliatisi in un periodo di 250 anni posteriore rispetto al prequel, non potevamo ancora sapere che la stessa Blizzard sarebbe andata a parare da quelle parti (visto che la presentazione ufficiale di Cataclysm sarebbe avvenuta solamente qualche ora dopo) e non nascondiamo un certo rammarico per l'occasione persa di poter far luce su questo singolare, ma non così sporadico evento, chiedendo lumi direttamente ad un addetto al settore, per di più direttamente coinvolto nell'arcano. Senza divagare ulteriormente torniamo a bomba sull'oggetto del colloquio tenuto con i membri della sussidiaria statunitense di NCsoft. Fondata, guarda caso, da ex membri Blizzard, dalla quale pare abbiano ereditato il seme del successo ed, ovviamente, un talento naturale che li predispone alla creazione di prodotti di qualità.
Si diceva di antichi Draghi, in grado di corrompere qualsiasi cosa con cui entreranno in contatto, tanto da sconquassare l'equilibrio globale di Tyria. In oltre due secoli molte cose sono cambiate nell'universo di Guild Wars e la razza che più di tutte ne ha fatto le spese sono gli umani, che hanno visto la loro capitale, il Lion's Arch, passare sotto il comando dei Charr. La stessa sorte è toccata ad Ascalon, Cantha ed Elona che sono finite irrimediabilmente in mano nemica. L'ultimo baluardo umano è la capitale Divinity's Reach, sita a Kryta, sotto il comando della regina Jennah. Sempre secondo Grubb questi è un espediente narrativo perfetto per rimaneggiare gli elementi familiari del brand e creare sorpresa nel giocatore; sicché molte location e razze familiari torneranno, ma non senza cambiamenti radicali dettati da fattori temporali, politici ed ovviamente sovrannaturali.

La caduta dell' una per la rivalsa delle altre

L'antefatto narrativo, che vede l'influenza dell'umanità ampiamente ridimensionata negli assetti planetari di Tyria, pone così le basi per un cambiamento molto importante nella filosofia di Guild Wars, che nella sua seconda incarnazione vedrà l'introduzione di ulteriori quattro razze giocabili. La nemesi della razza umana, i Charr sarà una di queste. Esseri bestiali, dalle fattezze taurine, sono mossi da un'insaziabile sete di potere e conquista. Grazie ad un avanzamento tecnologico senza precedenti i loro eserciti sono ora dotati di armi e macchine da guerra, oltre che di esplosivi grazie ai quali la conquista di Ascalon è stata una formalità. Passiamo oltre. Costretti dalla minaccia rappresentata dal Dragone dei Ghiacci a migrare dalle natie terre del nord verso le rovine naniche di Shiverpeaks, i Norn, stanziati attualmente a Hoelbrak, un insediamento posto tra impervie cime nevose, sono formidabili cacciatori in grado eventualmente di mutarsi sotto forma di potenti bestie. Dalle cime montuose, agli intricati tunnel che attraversano il sottosuolo di Tyria: gli Asura sono una razza caratterizzata da una stazza esigua, controbilanciata da un'intelligenza particolarmente sviluppata. Questa loro dote li ha portati ad eccellere nelle arti di costruzione dei Golem, grazie ai quali pianificano di conquistare tutto ciò che fino a poco tempo prima stava... sopra le loro teste. L'ultima e più giovane razza è quella dei Sylvari, delle piante senzienti dall'aspetto antropomorfo, nate dai germogli del Pale Tree solamente venticinque anni prima del risveglio degli Elder Dragons. I Sylvari sono una razza molto curiosa ed accorta, intenta a comprendere le fila che muovono il destino dell'universo. Dal contrasto pluricentenario tra Umani e Charr, passando per la xenofobia degli Asura e alle tendenze asociali ed indipendentiste dei Norn, fino all'inevitabile ignoranza dei Sylvari nei confronti delle altre razze per via della loro giovane età, ciascuna etnia avrebbe dei motivi per odiare l'altro. Saranno così i giocatori ad arrogarsi il gravoso compito di spingere ciascuna di esse a collaborare contro il nemico comune, ecco il file rouge alla base del plot di Guild Wars 2.

Conosci te stesso

Dopo l'ampia parentesi introduttiva sul background narrativo abbiamo in seguito domandato a Chris Lye come Arenanet e NCsoft si stanno attivando per offrire un'esperienza di gioco che in qualche modo riesca a scalfire la posizione predominante di World of Warcraft. L'onestà intellettuale del Direttore del Marketing è stata esemplare e anziché sviare la risposta come spesso accade, è arrivato dritto al punto della questione, individuando nella filosofia di Guild Wars quella manciata di elementi che ne hanno decretato il successo e che nel sequel verranno ripresi e migliorati. Prima di tutto l'immediatezza di una giocabilità snella, veloce, del tutto priva delle fasi di stanca che ammorbano i canonici MMO. Questo taglio “action” che non abbisogna di decine di ore per fruttare risultati concreti, al contrario risultando soddisfacente e redditizio nel brevissimo termine, ha avuto l'indubbio pregio di attirare un'ampia gamma di giocatori che ha fruito il gioco secondo le proprie aspirazioni: chi dedicandosi anima e corpo al pve, chi al pvp estemporaneo, chi ancora ne ha fatto una cosa “seria”, sfidandosi in leghe professionistiche. In ultimo, ovviamente, il rivoluzionario sistema di pagamento senza rette, che in realtà è quanto di più tradizionale ci sia per la maggior parte dei videogiochi, ma non per un MMO. Quest'ultimo argomento ci ha spinto a chiedere a Lye se, come società, ha destato sorpresa il fatto che, nonostante il consenso riscosso dal loro modello economico, nessun altro nell'industria abbia avuto il coraggio di seguire il loro esempio. La risposta è stata sintetica ma molto eloquente, rivelando che se lo aspettavano, visti i rischi che al giorno d'oggi un'operazione di questo tipo comporta per una società. Arenanet e NCsoft hanno avuto “semplicemente” quel caratteristico guizzo di temerarietà vincente, unito ovviamente ad una vasta esperienza sul campo: elementi che hanno contribuito in modo determinante all'affermazione della loro visione comune.

Persistenza, la chiave della riconferma?

Sintetizzando: puntare sulla qualità, prendendo e migliorando i punti forti del brand; questa in sostanza la linea guida che Arenanet sta perseguendo nella realizzazione del proprio prodotto ludico nel tentativo di farlo brillare in un affollato firmamento videoludico. Rispetto invece allo stesso Guild Wars con le rispettive espansioni, in quale modo differirà l'esperienza che Arenanet sta pianificando di offrire col sequel, presumibilmente migliorandola? Sia Lye che Grubb concordano nell'individuare un approccio antitetico rispetto al prequel nella strutturazione dell'universo di gioco. In passato i giocatori erano “reclusi” all'interno di aree relativamente esigue dove socializzare, commerciare, discutere, ma una volta fatto gruppo ed avviatisi verso la missione designata (piuttosto che alla sessione di pvp), l'aspetto “massivo” passava in secondo piano, relegando l'esperienza ad una più canonica avventura in cooperativa. Un ottimo compromesso nel 2005, utile soprattutto a contenere i costi richiesti per un'infrastruttura hardware di gran lunga meno esosa rispetto a quella richiesta per un mondo interamente istanziato. Con Guild Wars 2 il rapporto percentuale tra aree istanziate e persistenti si è ribaltato, riservando quest'ultima modalità solamente ai dungeon ed ad alcune tipologie di quest, rilevanti ai fini della trama. Questa impostazione ha un duplice vantaggio: permette la creazione di tante copie dell'evento quanti sono i giocatori che vogliono prendervi parte, evitando così le caratteristiche “code” per l'uccisione del Boss; contemporaneamente elimina alla radice eventuali cause di alienazione nella comunità, grazie ad un universo persistente che, per sua stessa natura, è da sempre terreno fertile per una socializzazione spontanea tra giocatori.
Questo cambiamento radicale avrà una ripercussione diretta sul PvP, che nella sua nuova incarnazione vedrà la riconferma delle Arene, ma soprattutto l'introduzione del World PvP. Le differenze tra le due modalità sono evidenti e fanno capo al concetto espresso precedentemente secondo il quale il gioco fornisce gli strumenti per essere fruito come più si preferisce: le prime, indirizzate ai giocatori più competitivi, mettono tutti sullo piano con equipaggiamenti ed abilità al massimo livello, ponendo l'accento tanto sull'abilità dei giocatori quanto sull'affiatamento del team; la seconda è ovviamente più estemporanea e dettata dal caso, tanto nel numero di giocatori coinvolti, che nella dotazione a disposizione degli stessi (essendo i personaggi ammessi gli stessi del PvE). L'obiettivo in altre parole è quello di divertirsi senza badare troppo a ladder, strategie e e quant'altro utilizzando il personaggio “allevato” in PvE. A tal proposito ci è stato inoltre confermato che, al contrario che in passato, il personaggio utilizzato in PvE, PvP e World PvP potrà essere sempre il medesimo, ma purtroppo non è stato possibile approfondire ulteriormente i dettagli di come il tutto funzionerà effettivamente.
Di pari interesse le novità che Arenanet sta approntando per il PvE con un cavallo di battaglia denominato da Lye come “Event System”. Un ripensamento del concetto alla base delle quest, non più elementi monolitici ed immutabili che si perpetuano ciclicamente, ma un sovrasistema ramificato ed interconnesso di rapporti causa/effetto, che negli intenti dovrebbe scongiurare definitivamente la ripetitività tipica di questa branca degli MMO. In assenza di build giocabili ciò che ci è stata offerta è una descrizione di come l'Event System funzionerà, indipendentemente dalla presenza o meno dei giocatori, ma allo stesso tempo assecondando le scelte che gli utenti opereranno sul territorio. L'attacco da parte di una guarnigione di Centauri ai danni di un avamposto umano potrà essere sia respinto, oppure appoggiato, dando man forte agli attaccanti. Potrebbe anche accadere di arrivare troppo tardi, sicché l'esito della battaglia sarà già deciso, e al giocatore toccherà solamente decidere se appoggiare l'eventuale ripresa del bastione sconfiggendo i Centauri, piuttosto ignorare la situazione e passare oltre. Niente male!

Tirando le somme

La mezz'ora passata con i dipendenti di Arenanet ha confermato, se mai ce ne fosse stato bisogno, lo stato di grazia di questo gruppo di talentuosi sviluppatori. Una fucina di idee, una più interessante dell'altra e ancor più sorprendenti perché applicate in un contesto ludico usualmente refrattario alle novità. Le quali peraltro, prese singolarmente, sarebbero in grado di reggere il peso di un singolo prodotto, mentre in realtà andranno ad impreziosire un universo organico e persistente, perdipiù graziato da un modello economico strepitoso. Come primo impatto nulla da eccepire dunque, in attesa ovviamente di verificare che a tutti questi buoni propositi faccia seguito un'applicazione magistrale, così come accaduto quattro anni fa.

Pro/Contro

+ La persistenza donerà a Tyria una profondità inedita.
+ Riconfermata l'assenza del canone.
+ Art Direction ineccepibile. Confermata ampia compatibilità hardware.

- Release non prima del tardo 2010 o addirittura 2011.
- Molti dettagli su classi, professioni e skill ancora sotto riserbo.

Age of Conan: Rise of the Godslayer

La cordialità dei tre ragazzi di Funcom incaricati di presentare alla stampa la ventura espansione di Age of Conan, unita all'azzeccatissimo setting esotico adottato per lo stand ad essa dedicata (con tanto di palme, leggerissimi shoji e sabbia dorata!), non hanno evitato lo sconcerto tra i giornalisti presenti, all'apprendimento della notizia secondo cui per "Rise of the Godslayer" non saranno previste nuove classi né, addirittura, alcun aumento del level cap, attualmente fissato ad ottanta. Una scelta inusuale, quasi paradossale visto che si parla pur sempre di un gioco di ruolo, sebbene in salsa multigiocatore. Eppure, analizzando con attenzione la storia recente dell'MMO norvegese, un motivo preciso che sottende questa direzione intrapresa c'è. E nonostante l'affiatato trio si sia trincerato dietro, pur convincenti, scelte di carattere narrativo pescando a piene mani dalle opere letterarie di Robert E.Howard, nonché a precise direttive in sede di game-design atte a preservare la continuità dell'esperienza di gioco accumulata con tanta fatica dai giocatori nei mesi passati, è palese che la ragione fondante di questa, apparentemente bizzarra, decisione risieda nella volontà di non aggiungere ulteriori elementi alla formula originale, potenzialmente problematici, proprio ora che Age of Conan sembra aver raggiunto la maturità, al costo di moltissimi sacrifici per Funcom. Come detto poco sopra, nonostante le difficoltà e gli sforzi per mantenere il proprio prodotto competitivo, la casa Norvegese non si è persa d'animo e, conscia degli errori passati, ha dato vita ad un pacchetto d'espansione apparentemente molto solido e coeso, caratterizzato da un plot narrativo che riprende e approfondisce le vicende narrate ne "La Torre dell'Elefante". Howard in quest'opera accenna velatamente ai viaggi nelle terre del sol levante di un Conan ancora in giocane età, molto tempo prima della sua ascesa al trono di Aquilonia, il giocatore avrà così l'occasione di svelare le ragioni che portarono il Barbaro a spingersi fino agli antipodi.

Follow the leader

"Rise of the Godslayer" applica alla lettera quanto tratteggiato dal celebre scrittore, in una sorta di declinazione ludica del concetto di fondo secondo cui l' "onda anomala" barbarica era in grado di disgregare qualsiasi cosa con cui veniva in contatto. L'impero di Kithai, nonostante le sterminate praterie verdeggianti e le variopinte architetture tradizionali sembrino suggerire altro, è logorato dalla guerra civile tra le fazioni locali e il giocatore sarà suo malgrado costretto a schierarsi per evitare il "fuoco incrociato". Dalle incantevoli vallate della Chosain Province al deserto dalla sabbia nera di Kara Korum, ciascuna regione sarà immancabilmente martoriata dalle lotte intestine tra le varie dinastie; ciascuna offerente svariate occasioni di "scalata al potere" grazie allo svolgimento di quest line, le quali avranno una triplice funzione: oltre ad aumentare il prestigio verso uno schieramento a discapito dell'altro, approfondiranno i passaggi salienti della trama, avvicinando sempre più il giocatore alla verità dietro le azioni del leggendario condottiero. Infine, una volta raggiunti i livelli di affinità più alti verso la fazione, verrà dato accesso a contenuti esclusivi e di prestigio.
Molto lavoro è stato investito nell'affinamento di un apparato tecnologico sì d'impatto al lancio nel 2008, ma di pari passo claudicante, instabile e decisamente poco performante. A distanza di un anno Funcom ha ovviamente migliorato tutti questi aspetti introducendo, oltre ad un notevole studio sugli stili costruttivi orientali, un piccolo, grande accorgimento che farà sicuramente piacere agli estimatori dell'MMO nordeuropeo. Stiamo parlando di un approccio alla rappresentazione del territorio di Khitai maggiormente coeso e realistico, grazie a cui, nonostante la permanenza delle fasi di caricamento tra il passaggio da una macro area all'altra, l'intero continente di Khitai sarà interamente rappresentato a schermo, senza compromessi di sorta. Un modo molto convincente per aumentare l'immersione degli avventurieri nei reami orientaleggianti che fanno da sfondo a Rise of the Godslayer, sperando ovviamente che tutto ciò non abbia ricadute negative sulle prestazioni. Considerate le dimensioni generose che da sempre caratterizzano i reami di Age of Conan altrettanto benvenute sono il Lupo e la Tigre, ossia le "potenziali" cavalcature, poiché prima di diventare tali andranno catturate ed addestrate a dovere, non solo nelle loro capacità di trasporto ma altresì nelle arti del combattimento!


Tirando le somme


Age of Conan sembra risalire lentamente, ma costantemente, la china, anche e soprattutto grazie a scelte coraggiose che da sempre contraddistinguono questo gioco di ruolo massivo. Esattamente le stesse che lo scorso anno, a mo' di specchietto per le allodole, attirarono centinaia di migliaia di giocatori sui server; salvo poi subire una caduta verticale degli accessi, causata da una palese incompiutezza dei lavori. Funcom con "Rise of the Godslayer" è tornata a tutti gli effetti in carreggiata, senza clamore e soprattutto con molta voglia di lavorare, ma senza strafare come in passato.


Pro/Contro


+ Un intero, nuovo continente da esplorare che unisce l'affascinante universo letterario di Conan ad un setting inedito, dal taglio orientale.
+ Addestramento delle cavalcature interessante.
+ Fazioni: una branca inedita che dovrebbe variare sensibilmente le esperienze di gioco.

- No nuovi livelli di esperienza / classi.
- L'ambientazione orientale potrebbe non piacere a tutti.
- La starting zone dei Khitan (la nuova razza) è ancora Tortage, peccato!

Dofus 2.0

Spesso la ricetta migliore per innovare è quella di unire ambiti differenti, armonizzandoli ed enfatizzando i punti forti di ciascuna parte, affinché il tutto risulti fresco ed intrigante. Una lezione che la software house d'oltralpe Ankama ha senza dubbio padroneggiato egregiamente, sfornando quattro anni or sono un MMO dalle derive strategiche a turni, impreziosito per di più da un' art direction fortemente influenzata dai mangaka orientali e da un modello economico ibrido: l'accesso al gioco è gratuito nelle sue meccaniche di base e nel caso si vogliano sbloccare i contenuti del gioco nella loro interezza c'è la possibilità di sottoscrivere un abbonamento.
Il successo di un prodotto così eclettico e particolare non è tardato ad arrivare, tanto da raggiungere qualcosa come i venti milioni di iscrizioni. Ragion per cui Ankama, nel porsi di fronte al problema di dover svecchiare una produzione che iniziava a mostrare qualche acciacco, senza per questo penalizzare i giocatori tagliando i ponti col passato, ha deciso di condurre un restyling in itinere, con un primo passaggio dedicato alla revisione completa della parte tecnica e grafica.

Deux dimensions, quel plaisir!

Del resto quanto toccato con mano a Colonia sembra confermare in tutto e per tutto i proclami degli sviluppatori francesi, ed a fronte di un tangibile, nonché apprezzabile miglioramento estetico, Dofus 2.0 in questa sua prima iterazione appare decisamente conservativo. Non che sia necessariamente un male, soprattutto considerando che dopo il lancio, previsto per la fine dell'anno, sono già stati pianificati vari update dedicati al gameplay.
Entrando nel novero dei miglioramenti che l'aggiornamento 2.0 apporterà al client, il più corposo in termini quantitativi dal 2005 ad oggi, oltre alle già citate migliorie estetiche (su cui torneremo più in dettaglio in seguito), si segnala la riscrittura integrale del codice di gioco, sempre basato sulla tecnologia Flash, ma decisamente migliorato in termini prestazionali nonostante l'accresciuto livello di dettaglio raggiunto. Anche il netcode ha subito una profonda revisione e, grazie ad una serie di ottimizzazioni possibili grazie all'esperienza accumulata negli ultimi quattro anni, l'ultima versione permetterà una comunicazione dei client verso il server più agevole e meno congestionata, soprattutto in ottica futura quando verranno rilasciati i pacchetti di espansione aggiuntivi. I numeri di Dofus 2.0, con oltre diecimila mappe e duemila animazioni rielaborate ex-novo, parlano chiaro e anche volendo connotare loro un'accezione altisonante e gratuita, testimoniano un volume di lavoro a dir poco improbo, provvisto di un apprezzabile retrogusto retrò. Il culto di Ankama per il 2D, unito alla venerazione quasi feticistica che essa dimostra per i propri artisti, in un'industria che punta sempre più verso un austero 3D di stampo cinematografico, le fa onore e i risultati, manco a dirlo, sono sotto il sole battente. Lo studio sul miglioramento dei personaggi che è stato fatto è esemplare, mosso dall'intento di aumentarne la resa il più possibile, senza stravolgere l'iconografia caratteristica di ciascuna delle dodici classi. Le prime cose che balzano all'occhio sono le dimensioni accresciute degli sprite nonché le proporzioni maggiormente azzeccate, grazie alle quali la resa a schermo degli stessi risulta più corposa, definita e non più confusa come in passato per via della sproporzione tra dettaglio e grandezza a favore della prima. Accresciuto è pure il numero dei colori personalizzabili per ciascun avatar, passati da tre a cinque, i quali potranno essere lasciati invariati, mantenendone così la corrispondenza originaria, o volendo potranno essere modificati la prima volta che si accederà a Dofus 2.0.

Correspondance

Il trattamento riservato alle mappe è altrettanto meritevole d'attenzione poiché, cogliendo due piccioni con una fava, gli artisti di Ankama hanno provveduto a rendere l'universo persistente un ambiente continuo, oltre ovviamente a ridisegnare completamente ogni singolo "tassello". Di fatti ciascuno di questi sarà perfettamente legato ai quadranti adiacenti, al contrario che in passato dove ognuno di questi faceva storia a sé, sicché una porzione di mappa posta ai piedi di un dirupo sarà perfettamente visibile una volta saliti alla sommità del rilievo montuoso, con tutti i benefici a livello di immersione "virtuale" che una dedizione al dettaglio di tale livello comporta. Inoltre, il numero di celle visualizzate contemporaneamente è salito da 510 a 588, il che vale a dire tre linee in più in altezza per ciascuna schermata. Rispetto al client attuale è di conseguenza aumentata l'area visibile, con un consistente aumento della risoluzione e del dettaglio visualizzato. A beneficiare maggiormente di tutti questi cambiamenti in meglio sono certamente le città. Bonta e Brakmar precedentemente non riuscivano a trasmettere un senso di continuità, mentre in questa loro nuova veste appaiono, non solo decisamente migliorate in ambito estetico, ma anche e soprattutto coese ed organiche a livello urbanistico ed architettonico.
I cambiamenti apportati investiranno altresì il sistema di combattimento legato alle "scacchiere", grazie sia ad un numero di caselle a disposizione per organizzare le proprie squadre passato a 16 a 24 (12 per ciascuna di esse), che ad una rinnovata ed ampliata gamma di formazioni strategiche: da semplici allineamenti, passando per immancabili cunei e frecce, fino ad elaborati schemi dalle forme più variegate. Per concludere una breve nota sulle interfacce, riviste in ottica di aumentarne la fruibilità e l'immediatezza specialmente per ciò che riguarda il crafting; le quali in ogni caso potranno essere modificate a piacimento dall'utenza, com'è oramai consuetudine nel genere degli MMO.


Tirando le somme


Con un beta-testing previsto per settembre ed un lancio verso la fine dell'anno, Ankama sta finalmente per portare a termine il primo atto di una serie di rewamp atti a rilanciare il brand sia presso gli appassionati, che nei confronti di nuovi potenziali utenti. E' comprensibile che gran parte del rinnovato sforzo produttivo sia stato indirizzato sul versante estetico, d'altronde è l'aspetto che più di ogni altro ha contribuito al successo dell'MMO francese. Come già anticipato e ribadito più volte, questo sarà solo il primo di una serie di aggiornamenti, a cui seguiranno upgrade finalizzati al miglioramento del sistema di gioco tout-court. Detto ciò, vista la qualità (e la quantità!) del lavoro svolto ci auguriamo di tutto cuore che Dofus 2.0 continui sulla buona strada intrapresa, mantenendo il consenso positivo di critica e pubblico riscosso fino ad ora.


Pro/Contro


+ Aggiornamento gratuito che migliorerà sensibilmente l'estetica di un 2D già di suo apprezzabilissimo.
+ Localizzazione completa in Italiano e lancio in contemporanea mondiale sul finire dell'anno corrente
+ Requisiti hardware ampiamente abbordabili.

- Dofus 2.0 è sostanzialmente un aggiornamento estetico, quasi nulle le novità introdotte nel sistema di gioco originario.
- Il sistema di gioco è particolare e, sposando meccaniche MMO ad aspetti tattico-strategici, potrebbe disattendere le aspettative dei novizi.