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GDC 2015

Speciale Stato dell'Industria 2014

Un sondaggio pre-GDC svelale intenzioni degli sviluppatori statunitensi

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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Il 2 Marzo aprirà i battenti in quel di San Francisco la Game Developer Conference, l'appuntamento più importante ed atteso dagli addetti ai lavori dell'industria videoludica. Non è la sede privilegiata per presentare nuovi prodotti o fare annunci sensazionali, ma è una buona occasione per incontrare futuri colleghi, parlare di business e imparare qualcosa assistendo ad una delle centinaia di conferenze.
Un'occasione un po' incravattata e dedicata ad un pubblico a volte eccessivamente tecnico, ma comunque una vetrina in cui intravedere cosa ne sarà dell'industria dei videogiochi da qui a 2-3 anni. In preparazione a questo appuntamento, che l'anno scorso ha chiamato a raccolta oltre 20 mila persone, la società organizzatrice ha presentato i risultati del sondaggio sui risultati e le aspettative di circa 2000 sviluppatori di videogiochi americani.
Lo State of Industry che ne risulta è una maniera interessante ed abbastanza autentica per fissare alcune tendenze e fare un po' il punto della situazione.

Su quale piattaforma stai sviluppando?

Da quel che vediamo noi videogiocatori in questi ultimi anni le piattaforme che vanno per la maggiore sono il PC, dove il digital delivery si è definitivamente affermato, il mobile, benchè ostaggio di puzzle pucciosi e free-to-play, e tra le console sopratutto Playstation 4, questa sì dedicata ai giocatori duri e puri.
Ebbene il sondaggio che stiamo analizzando riconferma questi dati e li rilancia grossomodo intatti anche nel prossimo futuro. Il PC regna sovrano con il 56% degli sviluppatori intervistati che dice di avere in cantiere proprio per computer il loro prossimo gioco; per di più, il 53% dice che si aspetta che anche il loro titolo successivo comparirà prima o poi su PC.
Sul fronte console casalinghe cresce la fiducia in Playstation 4: la macchina Sony ha attirato negli ultimi 12 mesi il 26% degli sviluppatori, il 12% in più rispetto al 2014. Xbox convince un po' meno (22%), ma è comunque in ripresa di 10 punti percentuali rispetto allo scorso anno. Ma in ogni caso nel lungo periodo il colosso nipponico ha di che star tranquillo visto che un buon 29% preferisce Playstation 4 rispetto al 24% della rivale. Se dovessimo fare gli indovini, però, ci aspetteremo che la forbice vada  assottigliandosi nel corso degli anni, giungendo infine al multipiattaforma sempre e comunque che ha caratterizzato la fine di Xbox 360 e Playstation 3.
Smartphone e tablet catturano ancora il 50% degli sviluppatori. E' un numero molto elevato, anche se di anno in anno decresce del 2%. Ma non è il caso di cantare vittoria: il pubblico di intervistati è perlopiù americano, mentre sappiamo che in Europa ma sopratutto in Asia il mobile gaming è inattaccabile.


Hai assunto nuovi sviluppatori nel 2014?

Arrivano notizie confortanti per chi vuole prendersi una laurea in Informatica e poi specializzarsi nel game design. Il 44% degli intervistati afferma che le loro software house sono cresciute nel corso degli ultimi 12 mesi. Più o meno altrettante (38%) hanno mantenuta inalterata la loro forza lavoro.
C'è infine un 16% che dichiara come le loro società abbia ridotto il numero di dipendenti oppure (1%) proprio chiuso i battenti. Il sondaggio non distingue tra chi ha perso elementi perchè volontariamente se ne sono andati (e magari sono stati assunti da una compagnia più grossa o ne hanno fondata una propria), oppure perchè -a seguito di dati di vendita magri- ha abbassato le proprie aspettative e licenziato qualcuno. Comunque sia l'industria tecnologica e dei videogiochi è molto fluida e dinamica, i cambiamenti avvengono di anno in anno e quindi certi fenomeni sono fisiologici.
Un dato interessante è che solo una minima percentuale dei neoassunti proviene da chi si era ritrovato senza lavoro: la maggior parte è composta da persone che fino all'altro ieri hanno lavorato in un altro settore oppure da sviluppatori di primo pelo, freschi di laurea dalle università a stelle e strisce.

Dove hai preso i finanziamenti? Quale è la tua primaria fonte di profitto?

Gli intervistatori hanno anche posto alcune domande circa i finanziamenti che sottendono lo sviluppo di un videogioco. Nonostante una larghissima fetta (pari al 52%) provenga da fondi già interni alla compagnia (derivanti quindi da un precedente videogioco e dallo status di software house indipendente) oppure da publisher esterni (ad esempio la Ubisoft di turno che finanzia Obsdian per lo sviluppo dell'RPG di South Park), cominciano a prendere corpo ed importanza crescente inedite forme di finanziamento. Queste ultime sono stati indicate dall'80% degli intervistati e coprono per una buona fetta fondi personali (46%), indicando quindi videogiochi indie sviluppati a partire dai risparmi di una manciata di soci; inoltre, c'è chi è stato sovvenzionato da Venture Capital o Angel Investor (18%), chi ha raccolto i soldi necessari direttamente dai videogiocatori tramite Kickstarter (10,8%) ed infine cominciano a farsi notare i programmi di Early Access (4,3%), quelle Alpha/Beta a pagamento che da un lato aiutano a finanziare le ultime fasi di sviluppo, dall'altro offrono ai giocatori qualcosa su cui mettere le mani (con annessi feedback).

Dopo aver fatto chiarezza sui metodi di finanziamento, il passo successivo è osservare come ritornano i soldi, dove insomma gli utenti preferiscono comprare. Scaffale del Gamestop o store digitale? Pay-to-play oppure free-to-play? Qui i dati cominciano ad evidenziare una netta predilezione per il digital, con le conseguenze di cui si discute da anni: solamente il 13% dichiara di ricavare la maggior parte dei profitti dalla vendita tradizionale nei negozi di videogiochi (possono essere solo i dipendenti di Activision, Ubisoft, Nintendo e pochissimi altri), mentre il 29% ammette di ricavare molto di più dalla vendita tramite i canali digitali.
Infine il 21% dichiara le microtransazioni come la fonte principale di guadagno, ma non è chiarissimo se queste siano abbinate ad un titolo retail (assai improbabile) oppure ad un free-to-play puro (dove le microtransazioni sono per forza di cose il 100% dei ricavi).
In linea di massima, l'industria nel suo complesso si è dimostrata dinamica ed in crescita anche nel 2014: il 41% ha visto crescere i propri profitti crescere negli ultimi 12 mesi, a fronte di un 29% che li ha visti in flessione rispetto al 2013 (9%) oppure si è ormai rassegnato ad un trend altalenante (20%), causato forse da cicli di pubblicazione bi-annuali.