Storia dell'E3: la fiera di Los Angeles dal 1996 al 2004

Tra il 1996 ed il 2004 l'E3 cambia pelle: console war e nuovi trend, l'Electronic Entertainment Expo fotografa l'evoluzione dell'industria videoludica.

Storia dell'E3: la fiera di Los Angeles dal 1996 al 2004
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di

I primi 10 anni di vita dell'E3 si possono dire un successo, e contribuiscono ad accrescere la centralità della fiera nel panorama internazionale. Anche se il numero di visitatori vanta un andamento altalenante, esso non scenderà mai al di sotto di 40mila, toccando quota 70mila nel 1998. Un buon risultato, considerando che si tratta di persone lato "business", in cerca di affari o che comunque coi videogiochi ci campa.
Il fatto che nei primi anni di vita il numero oscilli così tanto è dovuto a diversi fattori: anzitutto il ruolo comunque importante del CES, che resta una vetrina privilegiata in cui mostrare i titoli della stagione estiva; in secondo luogo per via del braccio di ferro tra le case madri nipponiche e le sempre più smaniose di indipendenza filiali americane. Era il Giappone che decideva quando e dove mostrare un nuovo Mario, Virtua Fighter, Gran Turismo, e spesso valeva la pena fare visita allo Space World di Nintendo o al Tokyo Game Show per toccare con mano quelle novità, che poi sarebbero state presentate all'E3 quasi un anno dopo con la sola differenza della localizzazione in inglese.
Dopo aver parlato della prima edizione della fiera, in questa seconda puntata della Storia dell'E3 affrontiamo dunque il primo decennio, ovvero tra il 1996 e il 2004, coprendo interamente l'era 32/64 bit e quella 128 bit, vivendo anche da vicino lo storico avvicendamento tra SEGA e Microsoft. Su Everyeye.it trovate inoltre la terza parte dello speciale (anni 2005(10uno speciale dedicato ai peggiori momenti dell'E3.

E3 1996: Nintendo si fa Ultra

Il 16 Maggio Nintendo inaugura l'E3 svelando il Nintendo 64. Un anno prima la casa di Mario si limitò ad ammettere che lo sviluppo era ben lungi dalla conclusione e posticipò al 1997 il debutto della performante console 3D. Il design della macchina e soprattutto il suo inusuale (per l'epoca) controller erano stati presentati in Giappone qualche mese prima, dando modo alle riviste di pubblicare le foto preliminari.
L'E3 1996 fu l'occasione per mettere il pad in mano agli addetti ai lavori, dettagliare data, prezzo e line-up di lancio, ma soprattutto per dare uno sguardo a Super Mario 64. La folla andò in visibilio proprio quando l'idraulico cominciò a correre in cerchio grazie all'analogico, di fronte al Castello di Peach!

La console avrebbe debuttato ai primi di Settembre (in Italia Giochi Preziosi avrebbe aspettato il Marzo del 1997), con Super Mario 64 incluso e Pilotwings 64 a completare l'assortimento. Un po' povero visto l'anno e mezzo di ritardo su Saturn e PlayStation.
Il prezzo del Nintendo 64 era di 249$, a metà strada tra un Saturn già dimostratosi fallimentare (300$, niente Sonic e videogiochi perlopiù bidimensionali, bellissimi ma purtroppo di nicchia negli USA) ed una Playstation in stato di grazia, che per dispetto abbassa ulteriormente il prezzo da 299 a 199$.

E3 1997: Sexy

Dopo due stagioni in quel di Los Angeles, l'E3 si trasferisce ad Atlanta. La capitale della Georgia, stato situato nel Sud-Est del paese, è anche la città della Coca Cola, ma soprattutto la città organizzatrice delle Olimpiadi dell'anno precedente. Lontana dalle spiagge della California Sega prova il colpo di reni del Saturn e tenta di riportare in auge il suo 32 bit con uno stand architettonicamente sfavillante, la tripletta Virtua Fighter 2, Daytona USA e Virtua Cop, e dichiara anche un abbassamento di prezzo della console.

Come sappiamo anche questo ultimo tentativo non sortirà nessun cambio di marcia. Il pubblico, infatti, è totalmente dalla parte di Playstation. Lara Croft, l'eroina di Tomb Raider 2, è ovunque: Eidos è in uno stato di grazia con questo franchise, che diventa ben presto un'icona della console Sony, nonostante sia presente anche su altri sistemi. Traino particolare è senza dubbio la signorina che Eidos ha scritturato per vestirla con top verde acido, pantaloncini e occhiali da sole e realizzare un cosplay ante-litteram di Lara Croft. Dovete sapere che le prime due edizioni dell'E3 prevedevano anche un angolo per i videogiochi pornografici, che è poi scomparso quando la fiera è arrivata nella più pudica ad Atlanta; in compenso alcuni publisher hanno deciso di reclutare alcune ragazze poco vestite per invitare gli addetti ai lavori ai propri stand. Decisamente poco ortodossa ad esempio la proposta di Pandemic, che per promuovere il franchise Duke Nukem ingaggiò due modelle con il compito di distribuire delle buste ai visitatori: una volta aperte, all'interno vi era una cartolina con indicata la posizione dello stand nel gigantesco convention center di Atlanta, ma anche un conturbante preservativo.
Fortuna che comunque anche a questo E3 si parlò soprattutto di giochi. Konami portò alcune televisioni e proiettò un filmato introduttivo al reboot di un franchise che aveva riscosso un certo successo in era MSX e NES, che stava per approdare alle 3 dimensioni grazie a Playstation. Un occhialuto game designer nipponico raccoglieva sorpreso gli sguardi entusiasti dei visitatori. Era Hideo Kojima e la novità Konami era nientemeno che Metal Gear Solid.

E3 1998: la fiera Sogna in grande

La riconferma di Atlanta e della sua fiera immensa per dimensioni porta con sé un risultato storico: 70mila visitatori. I big del settore -Sony, Sega e Nintendo- spendono fino a 8 milioni di dollari per allestire il proprio stand, organizzare pick-up aeroporto-fiera per i giornalisti delle testate più in vista ed intrattenere i convenuti con le band del momento, come i Foo Fighters per la casa di Playstation.
Sony rivela Gran Turismo, Crystal Dynamics annuncia Legacy of Kain, Ubisoft presenta Prince of Persia 3D, ma è Nintendo a fare incetta di premi con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ma come accade spesso all'E3 è il reveal di un nuovo hardware che calamita le chiacchiere degli addetti ai lavori.

Mentre il Saturn spara ufficialmente i suoi ultimi colpi (The House of the Dead, Burning Ranger e Panzer Dragoon Saga!), si alza il sipario sul Dreamcast, l'ultima console della casa di Sonic. Lo fa con una demo tecnica che non si trasformerà mai in un gioco, ma riesce comunque a calamitare l'attenzione: un tour virtuale all'interno di una casa dimostra come il 128 bit annichilisca senza grandi sforzi il Nintendo 64, con poligoni più definiti e texture finalmente nitide, tanto che sulle pareti dell'abitazione è possibile riconoscere i poster appesi e decifrarne le scritte. A 4 anni di distanza da Saturn e Playstation e due da Nintendo 64 era già venuto il momento di passare al livello successivo?

E3 1999: il futuro è adesso?

La fiera ritorna a furore di popolo a Los Angeles e ne beneficia senz'altro in stile ed entertainment: David Bowie si esibisce ad un party serale, mentre Goldberg ed altre star del wrestling si esibiscono a vantaggio di Electronic Arts. Tuttavia la fiera è anche segnata dalla strage nella scuola di Columbine in Colorado, avvenuta poche settimane prima: per il settore è un momento di apprensione, dal momento che la politica punta il dito contro il vizio del gioco e desidera imbrigliare la galoppante industria all'interno di strette maglie normative.
Dal punto di vista degli annunci è una fiera decisamente bizzarra.

12 mesi prima Sega prese tutti in contropiede, tant'è che all'E3 1999 Sony e Nintendo poterono soltanto annunciare di essere al lavoro sui successori delle attuali console: la prima ribadì soltanto ciò che aveva già precedentemente discusso in Giappone, ovvero che la "next generation PlayStation" era in sviluppo con un lancio previsto per l'anno 2000; Nintendo, invece, si spinse un poco più oltre annunciando il nome in codice del prossimo hardware (Dolphin) ed introducendo i partner tecnologici, ovvero IBM e Panasonic, che proprio all'E3 precedente aveva cestinato il 3DO.
Sega dimostrava di aver ingranato la marcia: il Dreamcast aveva già debuttato positivamente in Giappone, mentre si apprestava ad essere lanciato negli Stati Uniti nella memorabile data del 9 Settembre 1999 (9/9/99) ad un prezzo di 199$ assolutamente competitivo. La line up era molto più bilanciata rispetto a quella del Saturn, sia in termini di tipologie di giochi (arcade versus story-driven), sia in termini di provenienza geografica (c'era la scuola nipponica con Soul Calibur ed House of the Dead 2, ma anche quella USA con gli sportivi come ad esempio NFL 2K).
Graficamente il Dreamcast asfaltava la concorrenza, ma... la maggior diffusione di Playstation e Nintendo 64 permise a Sony e Nintendo di lasciare un solco netto anche in quell'E3 così votato al futuro: titoli a 32 bit quali Crash Team Racing, Final Fantasy VIII, Dino Crisis e Ape Escape ricevettero plausi dalla critica, così come anche Perfect Dark e Donkey Kong 64 di Rare.

E3 2000: Star di ieri e di oggi

Mentre l'industria è impegnata a battagliare nei palazzi di Washington, a Los Angeles va in scena la console war. Il Dreamcast è disponibile da circa un anno in tutto il mondo, mentre ai primi di Marzo Playstation 2 è andata letteralmente a ruba in Giappone; SCEA promette un lancio negli USA entro Natale (il mese sarà Ottobre), forte di una line up di 51 giochi (in Giappone erano poco più di una manciata) ed un prezzo di 299$. Nonostante i 100$ in più rispetto al Dreamcast ed alcune demo raffazzonate (Tekken Tag Tournament continuava ad arrestarsi), Sony mette Sega alle corde sin dal lancio e mette un'ipoteca anche sulla vittoria nella generazione 128 bit. Alla casa di Sonic, infatti, non basta essere pioniera nell'online gaming su console, se poi la line up natalizia è composta perlopiù da stramberie mal digeribili dal pubblico allargato, che proprio non sa che farsene di Samba de Amigo, Seaman e Space Channel 5...
La terza incomoda, ovvero Nintendo, fa un clamoroso buco nell'acqua a questa kermesse: celebra i 100 milioni di Game Boy venduti dal 1989, ma non fa menzione del successore, il Game Boy Advance che comunque sarebbe arrivato meno di un anno dopo; rimanda l'annuncio di Gamecube e della sua ricca line-up allo Space World che si sarebbe tenuto in Giappone appena due mesi più tardi ed impernia l'intera fiera attorno a Conker, platform Rare dissacrante che prendeva in giro il posizionamento fanciullesco della Nintendo di Yamauchi.

All'E3 2000 Hideo Kojima dismette i panni di semplice game designer per diventare uno dei volti più conosciuti ed apprezzati dell'intera industria. Se nel 1997 erano bastatati alcuni televisori per mandare in visibilio i visitatori, con la presentazione di Metal Gear Solid 2 Konami chiede a Kojima di presenziare una conferenza stampa dedicata, ma soprattutto di montare un trailer di ben 9 minuti che possa introdurre tanto la storia ed i personaggi, quanto i nuovi nascondigli, la visuale in prima persona, le opzioni per eludere e disarmare le guardie e quel certo umorismo che non abbandonerà mai la serie. E' solo il primo di una lunga serie di trailer dalla durata importante, che contribuiranno a scolpire nella mente dei videogiocatori il taglio cinematografico di Metal Gear Solid e di tutte le opere firmate Kojima.

E3 2001: le Olimpiadi moderne

Quel Maggio del 2001 Kaz Hirai salì sul palco della conferenza Sony raggiante. Disse senza timore di smentita che la "console war era già finita". Ad appena un anno dal debutto di Playstation 2 Sony dichiarava di aver venduto 30 milioni di console e 160 milioni di giochi in tutto il mondo.
Questa partenza fulminea aveva anzitutto fatto crollare gli ultimi bricioli di speranza di Sega: Peter Moore a Gennaio 2001 annunciò che la casa di Sonic avrebbe dismesso la sua divisione hardware per concentrarsi esclusivamente sul software, lavorando quindi per le acerrime nemiche di sempre come Sony e Nintendo, ma anche la nascente Xbox che aveva bisogno di prodotti di qualità per emergere. Sega comunque non aveva perso la solita grinta, dichiarando proprio all'E3 di voler soffiare lo scettro ad Electronic Arts di maggior publisher terze parti.

Satoru Iwata, che da lì a un anno avrebbe preso il posto di Hiroshi Yamauchi, quale CEO di Nintendo ritenne la dichiarazione di Kaz Hirai "arrogante". Gamecube avrebbe debuttato a Settembre in Giappone e a Novembre negli USA, con una line up piuttosto solida composta da 2 IP nuove di zecca (Luigi's Mansion e Pikmin) ed un Super Smash Bros Melee accolto benissimo in quel di Los Angeles. Per il pubblico americano Nintendo pensa a Waverace Bluestorm, Eternal Darkness e Star Wars Rogue Leader II. Miyamoto in persona rivela Wavebird, il primo controller senza fili della storia. In aggiunta proprio all'E3 2001 Nintendo esplicita per la prima volta la filosofia della "Nintendo Difference", sottotraccia durante il periodo Nintendo 64: videogiochi differenti da quelli di Sony e Microsoft, qualità maniacale e attenzione per i dettagli, focus al 100% sui giochi (ecco il perché del design giocattoloso e del colore viola della console, ma anche la scelta dei Mini-CD in luogo del DVD) ed esplorazione di nuovi concept ludici con le IP di sempre.

Infine abbiamo Microsoft che rimpiazza Sega nella battaglia contro Sony. Xbox divenne una realtà nel Febbraio 2000 all'ora di cena, quando Bill Gates e Steve Ballmer capirono quanto fosse concreta la minaccia di Sony nell'intrattenimento domestico, un segmento che faceva gola a Microsoft dopo aver consolidato il proprio dominio nel ramo business/scolastico.
A Marzo 2000 Bill Gates presentava la console e le prime specifiche tecniche alla Game Developer Conference, poi a Giugno (nei giorni dell'E3) si completava l'acquisizione di Bungie, che in quel momento stava lavorando per la storica rivale, Apple, proprio su un embrione di Halo.
La presentazione vera e propria di Xbox fu al CES del 2001, mentre all'E3 si parlò del lancio a Novembre negli USA per un prezzo molto aggressivo: 299$. Con l'uscita di scena di Sega, la sfida diventa tra Sony, Nintendo e Microsoft, esattamente come è al giorno d'oggi e come probabilmente sarà ancora nel prossimo futuro. Anche se l'E3 2001 porta in scena grandi videogiochi del calibro di Devil May Cry, Grand Theft Auto III, Gran Turismo 3, Metal Gear Solid 2 e Panzer Dragoon Orta, tutti parlano della nuova guerra tra console, segmento che oramai rappresenta 2/3 dell'intera industria dei videogiochi. Proprio per questo Nintendo e Microsoft non sono troppo convinti che la guerra tra le console sia già finita e che l'abbia vinta Sony...

E3 2002: PC o Console?

Per uno scherzo del destino o semplicemente per ripicca, un anno più tardi all'E3 2002 tutti parlavano di un videogioco per PC: Doom 3. La fatica FPS di id Software sarebbe uscita solamente due anni più tardi su PC e quasi tre su Xbox, eppure bastò a calamitare l'attenzione e mettere in discussione il primato delle console.
John Carmack celebrava allo stand Activision il nuovo motore grafico id Tech 4, che permetteva grazie alla sua illuminazione dinamica un nuovo tipo di gameplay: non si trattava più solo di sparare come in Quake e Unreal Tournament, ma di esplorare, sorprendersi, spaventarsi ed essere inseguiti. Doom diventava più simile a un survival horror che ad un First Person Shooter, dove i mostri non si volatilizzavano una volta colpiti, ma schivavano i colpi, cercavano riparo e all'occorrenza compivano imboscate ai danni del giocatore. Doom 3 indovinava un trend che stava emergendo nel mondo degli sparatutto 3D, che proprio in quell'edizione dell'E3 fu cavalcato da una compagnia che fino al giorno prima sembrava aver poco da spartire con id.

Giornalisti in coda fuori dal Convention Center in attesa di vedere Doom 3 in azione.

Il videogioco più chiacchierato all'E3 di Nintendo fu Metroid Prime, il nuovo episodio di una saga popolarissima negli USA con protagonista la cacciatrice di taglie Samus Aran. Il team di sviluppo a stelle e strisce, sotto la supervisione di Miyamoto, trasportò i claustrofobici labirinti 2d in un titolo 3d con viuale in prima persona, dove all'occorrenza si sparava, ma prima di tutto occorreva esplorare i pianeti su cui Samus atterrava, catalogare fauna e flora autoctone ed anticipare le mosse dei Pirati Spaziali.
Gli enormi investimenti di id Software e Nintendo verso gli FPS fecero emergere anche altri esponenti del genere, che proprio all'E3 2002 ottennero una grande attenzione. Parliamo di Red Faction 2 di THQ, Time Splitters II di Eidos/Free Radical, Tom Clancy's Rainbow Six: RavenShield di Ubisoft, Battlefield 1942 (il primo titolo della serie che oggi rivaleggia con Call of Duty fu presentato a porte chiuse in quell'occasione) ed anche American's Army, simulatore digitale per il reclutamento e l'addestramento dei soldati USA.
Piuttosto curiosamente sia Microsoft che Sony si sfilano dal trend degli FPS così onnipresente a quell'E3 per porre l'attenzione sull'online. Anche se già Sega era stata pioniera del gioco online su console e Nintendo aveva commercializzato un adattatore sin dai primi giorni di Gamecube (supportato da 2-3 giochi, ma tant'è...), furono Sony e Microsoft quell'anno a farne un primo terreno di competizione diretta: quel Natale sarebbero arrivati i modem ed i primi videogiochi che supportavano l'online gaming.

Ma le strategie delle due aziende non potevano essere più diverse: Sony aveva imitato Sega e predisposto Playstation 2 con una porta Ethernet, ma il modem andava acquistato a parte; giocare online non avrebbe richiesto nessun abbonamento, perché Sony avrebbe delegato alle software house la gestione dell'infrastruttura hardware ed avrebbe ridotto al minimo i servizi extra-ludici; infine, nelle arene online avrebbero avuto accesso sia gli utilizzatori di connessioni a 56k, sia i più evoluti (per allora) che si connettevano via ADSL.
Microsoft dal canto suo aveva inserito una scheda di rete di default in ogni Xbox, così da lavorare su una piattaforma centralizzata chiamata Xbox Live. In cambio di 60 euro all'anno (il costo di un gioco per Xbox), gli utenti potevano sfruttare un'infrastruttura server che faceva capo a Microsoft (la quale doveva sì affrontare le grane dovute a troppe connessioni simultanee e aggiornamenti lato server, ma poteva anche ricavare e analizzare un notevole quantitativo di dati sulle identità e performance in-game dei giocatori), chattare con i propri amici, scaricare patch, demo e giochini (i futuri Live Arcade) dalla piattaforma. Restringendo poi il gioco ai soli utenti ADSL, Microsoft decideva di ridurre il numero degli utenti potenziali, ma anche di privilegiare la qualità dell'esperienza online. Halo 2 prima, ma soprattutto l'imitazione dell'online a pagamento da parte di Sony con Playstation Plus e tra qualche mese di Nintendo con Switch alla fine danno ragione a Microsoft e alla sua scelta piuttosto lungimirante di 15 anni fa.

E3 2003: il futuro è l'online o il mobile?

Mentre tutti snobbavano Doom 3, il videogioco che aveva fatto sognare i visitatori dell'E3 2002, perché era ben lungi dall'essere completato, Valve rivelava Half Life 2, altra esclusiva (almeno temporale) PC con una pubblicazione nel 2003 (sarà poi posticipata al 2004 a causa però della diffusione del codice da parte di un hacker). Half Life 2 era troppo bello per essere vero e qualcuno commentò anche che sembrava troppo aperto e affatto lineare per essere autentico; si mormorò che la demo dell'E3 era in realtà un filmato, che gli sviluppatori facevano finta di giocarci e che il videogioco finale sarebbe stato scriptato esattamente come tutti gli altri FPS sul commercio.
Questa volta fu Microsoft a rispondere al trend degli FPS con l'annuncio a fine conferenza di Halo 2, con un trailer di quasi 10 minuti di storia e gameplay. Fu una fine senz'altro eccitante (soprattutto quando Master Chief rubò un Warthog ai Covenant), ma il resto della conferenza fu di gran lunga più deprimente: Xbox Live aveva raccolto un buon successo tra gli utenti Xbox, ma non aveva dato la spinta alle vendite che Microsoft, invece, si aspettava. Sony volava e la gratuità del servizio online piaceva molto di più ai publisher, soprattutto ad EA che infatti abbracciò la casa nipponica e snobbò quella americana.

Microsoft dovette costruirsi un'etichetta sportiva internamente (denominata XSN Sport), investendo moltissime risorse nello sviluppo di NFL Fever 2004, Top Spin, Amped 2, NBA Inside Drive 2004, il golfistico Links 2004 ed NHL Rivals 2004. A parte Amped e Top Spin, nessun'altro franchise sopravvisse al 2003.
Microsoft annunciò anche il rivale di Gran Turismo 4, ovvero quel Forza Motorsport che solo in epoca Xbox 360 divenne un franchise autorevole e riconosciuto. Grabbed by the Ghoulies di Rare era poco accattivante per convincere i fan Nintendo a passare ad Xbox, segnando oltretutto la fase calante di Rare. Infine il taglio di prezzo di Xbox da 199$ a 179$ appariva come una mossa disperata: Sony fece lo stesso, ma solo per un periodo di tempo limitato, per pulire lo stock in vista del modello Slim con modem incorporato. Per Microsoft, invece, era una mossa permanente: alla fine del ciclo vitale di Xbox, il progetto avrebbe drenato quasi 3 miliardi di dollari dalle casse di Microsoft. Nessun'altro avrebbe insistito con un'altra console, mentre Microsoft proprio in quel frangente voleva accelerare con lo sviluppo di Xenon, la futura Xbox 360.
L'E3 2003 vide a sorpresa le console portatili sotto la luce dei riflettori. Ken Kutaragi, il padre di Playstation, svelò a sorpresa la volontà di entrare in un nuovo mercato, quello delle console portatili, con PSP. Nelle sue tasche non aveva un prototipo della console, ma un esemplare dell'UMD, il supporto a disco pensato per la console portatile. Seguirono informazioni sulle specifiche grafiche, sui formati audio e video supportati, sulla durata delle batterie, riassunte nel mantra decisamente impegnativo "Il Walkman del 21esimo secolo".

Nintendo restò di sasso. La casa di Mario pensava di aver risposto ottimamente alle critiche mosse sulla mancanza di retroilluminazione e sulla bizzarra disposizione dei tasti del primo Game Boy Advance con il modello SP; si aspettava di non avere rivali all'orizzonte e di poter supportare il nuovo handheld per altri 10 anni, come aveva atto con il Game Boy originale.
Ma di fronte all'espansione di Sony non aveva nessun arma per controbattere. Anche la sua conferenza fu piuttosto fiacca, incentrata come fu sulla connessione Gamecube-Game Boy Advance, che per Nintendo era perfettamente plausibile, ma per i consumatori totalmente accessoria e soprattutto incapace di sostituirsi ad un supporto online praticamente inesistente. Zelda Four Sword e Pac Man VS erano appunto esperienze accessorie, non delle Killer Application come invece credeva Nintendo.
All'E3 2003 una terza azienda si intrufolò nel mercato delle console portatile e si chiamava Nokia. Attorno all'annuncio di N-Gage c'era grande curiosità, ma la casa finlandese fu poco più di una meteora all'E3. Una conferenza di presentazione totalmente sbagliata, con forte accento sullo show (gruppi di graffittari si alternavano sul palco) e poco sui giochi, che comunque o non funzionavano o erano decisamente brutti, poveri dal punto di vista poligonale e totalmente privi di stile. Infine il prezzo: 299$, decisamente troppo visto che con 100 euro in meno ci si portava a casa una Xbox o una Playstation 2. E addio Nokia...

E3 2004: Nintendomination

All'E3 2004 fu Nintendo a sorprendere Sony. Quest'ultima aveva pure piazzato 50 milioni di Playstation 2, contro i 20 ciascuno di Gamecube e Xbox, ma Nintendo era l'unica a vantare una media di 10 videogiochi per ciascuna console. E la maggior parte era tutti titoli made in Kyoto, sviluppati in prima persona da Shigeru Miyamoto o comunque da team giapponesi sotto la sua attenta supervisione.
Per il Gamecube l'E3 2004 fu il momento del riscatto. Qualcuno dice che fu paragonabile al goal della bandiera, dal momento che già molti team interni a Nintendo stavano dedicando più tempo a Wii (che sarebbe stato presentato un anno più tardi con il nome in codice di Revolution) che a Gamecube.

Sul palco della conferenza debuttò per la prima volta Reggie Fils-Aime, allora neo-direttore marketing di Nintendo of America. "My name is Reggie. I'm about kicking ass, I'm about taking names, and we're about making games." Furono le sue prime - intraducibili - parole.
Poi i giochi per Game Boy Advance: Fire Emblem per la prima volta in Occidente, Final Fantasy Tactics Advance, il bidimensionale Zelda The Minish Cap e Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia venduti in bundle con un adattatore link wireless sviluppato insieme a Motorola. Quindi i giochi per Gamecube: Resident Evil 4, Metroid Prime 2: Echoes e Pikmin 2, un nuovo Paper Mario, lo strambo flipper con microfono Odama e Donkey Kong Jungle Beat, un platform da giocare con i bonghi di Donkey Konga. Se davvero per Nintendo contavano solo i giochi, allora c'era di che essere ottimisti.
A seguire ci fu la risposta a PSP, ovvero l'annuncio di Nintendo DS. Chi si aspettava un successore del Game Boy restò deluso perché il nuovo portatile era quanto di più distante dal passato di Nintendo, ma anche dalla stesse PSP. Nintendo stava incubando non tanto una nuova console, quanto una nuova concezione di videogioco, che passava per il doppio schermo, il microfono integrato e soprattutto lo schermo tattile (resistivo). Allora non lo sapevamo, ma in quel design tech a conchiglia stava germogliando l'iPhone e soprattutto il mobile gaming attuale. E' bene ricordare che proprio Nintendo DS avvicinò al videogioco pubblici che fino ad allora lo avevano snobbato, perché lo consideravano un passatempo o per bambini o per alienati sociali.
Durante i giorni di fiera fu Miyamoto in persona a spendersi per spiegare il concetto di Nintendo DS, presentando il nuovo modo di giocare a Super Mario 64 o a Metroid Prime Hunters. Nintendo si impegnò moltissimo per colmare il gap rispetto a PSP, spingendosi anche oltre; Sony, infatti, a dispetto di tutte le aspettative a quell'E3 si presentò soltanto con il design definitivo della console, più alcuni prototipi che però rimasero sotto teca, impossibili da provare per i visitatori. La casa di Mario, invece, saggiamente preferì far provare Nintendo DS, anche se il design doveva ancora essere finalizzato ed affinato.
Se escludiamo la line up di lancio di PSP e l'annuncio di God of War per mano di David "Twisted Metal" Jaffe, per Sony fu un E3 decisamente sottotono. Microsoft seppe approfittare della debolezza della rivale diretta ed allietò la platea dello Shrine Auditorium di Los Angeles con l'annuncio della piattaforma XNA, un tool di sviluppo dedicato ai programmatori in erba per portare i loro giochi indie su Xbox. Non lo sapevamo, ma la rivoluzione dei team indipendenti e del one-man-band era cominciata.

Poi fu il momento della riappacificazione tra Microsoft ed EA: Don Mattrick ammise di aver 15 titoli in cantiere per Xbox e molti di essi avrebbero supportato Xbox Live. Al di là dei tesi rapporti personali tra le dirigenze delle due compagnie, EA non poteva ignorare il milione di utenti Xbox Live e se doveva sperimentare con il gioco online su console Xbox era la piattaforma su cui farlo, non certo i server deserti di Playstation 2.
Per ultimo ci fu il tatuaggio di Peter Moore con inciso il logo di Halo 2 e la data di uscita worldwide: 9 Novembre 2004. L'ex manager di Sega in epoca Dreamcast raccontò di come il team vendite di Xbox aveva preso con scetticismo l'affermazione che finalmente era stata definita la data di uscita del seguito delle avventure di Master Chief: essi dissero a Moore che gli avrebbero creduto quando se lo sarebbe tatuato sulla pelle. Detto, fatto...
Ah già quasi dimenticavo. Il momento bomba dell'E3 2004 è ancora una volta tutto di Nintendo. Parlo ovviamente dell'annuncio in chiusura di conferenza di The Legend of Zelda: Twilight Princess, uno Zelda (finalmente!) realistico, cupo e crudo, che strizzava l'occhio al successone cinematografico di inizio millennio: Il Signore degli Anelli!