Speciale Studio Gobo - Creare Disney Infinity 2.0

Abbiamo visitato gli uffici di Studio Gobo, software house responsabile del Mondo dei Guardiani della Galassia in Infinity

speciale Studio Gobo - Creare Disney Infinity 2.0
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • PSVita
  • Wii U
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Brighton è il luogo più furbo dove andare a lavorare. A un'ora scarsa da Londra ed affacciata sul canale della Manica permette di conciliare business e tintarella...almeno quando splende il Sole sulla grigia Inghilterra.
Lo hanno capito molti sviluppatori di videogiochi che a partire dagli anni 2000 si sono riversati fuori dalla City per lavorare in un luogo placido e tranquillo come Brighton. Oggigiorno qui trovano sede 15-20 software house, di medie o piccole dimensioni; la comunità è dinamica ed il ricambio da uno studio all'altro è continuo.
Una delle più ambite si chiama Studio Gobo e da diversi anni collabora con Disney Interactive, in particolare sul progetto di Disney Infinity di cui è responsabile del Mondo di Pirati dei Caraibi e di quello dei Guardiani della Galassia in arrivo assieme alla versione 2.0 Marvel Super Heroes il prossimo Settembre.
Contestualmente al primo incontro con il Mondo dei Guardiani della Galassia, film Marvel Studios in uscita da noi ad Ottobre, abbiamo potuto girovagare per gli uffici dello Studio Gobo, parlare con gli sviluppatori e...giocare con i mattoncini della Lego.

Gobo Culture

Un unico stanzone separato appena da un paravento su cui trova posto l'immancabile lavagna dei bug ed il calendario delle Milestone di sviluppo. Le scrivanie sono poste un po' alla rinfusa ed il caos creativo fa capolino un po' ovunque: ci sono action figures (da Godzilla a Portal), mattoncini LEGO, personaggi di Disney Infinity un po' per lavoro un po' per divertimento, alle pareti poster di quasi tutti i film dello Studio Ghibli ed uno - rosso e giapponese - di Ocarina of Time.
L'arredamento e la presenza di più d'uno sviluppatore in pantofole sul luogo di lavoro ci danno l'impressione che i ragazzi dello Studio Gobo siano un po' tutti mattacchioni. Uno dei co-fondatori non fa mistero circa il fatto che uno dei passatempi aziendali sia la cucina, anche se il pranzo cucinato per noi giornalisti era un po' mediocre...
Il rapporto con Disney viene da lontano ed affonda le radici nei Black Rock Studio, la mitica software house chiusa qualche anno fa e responsabile dei racing Pure e Split/Second. Anche se la successiva fondazione di uno studio più piccolo (Studio Gobo appunto) è stata battezzata con una collaborazione con Codemasters su Formula 1 2012, Disney ben presto ha bussato alla loro porta proponendo un ruolo di prestigio all'interno del progetto Disney Infinity.
Essi sono stati incaricati di realizzare il Mondo dei Pirati dei Caraibi, uno dei tre inclusi nello Starter Pack. Tra esplorazioni in nave sul modello di Assassin's Creed IV Black Flag e combattimenti su atolli caraibici, è stato dato un inedito scorcio videoludico al mondo piratesco di Jack Sparrow.
Perchè proprio loro sono stati scelti per sviluppare i Guardiani della Galassia? Sono stati alcuni membri dello staff, fan del fumetto Marvel, a candidarsi per questo importante tie-in che sfrutterà la cruciale pellicola Marvel Studios in uscita da noi ad Ottobre.

La Galassia Gobo

Parlando qua e là con i membri dello Studio Gobo abbiamo scoperto alcune peculiarità del loro coinvolgimento in Disney Infinity. Tanto per cominciare quasi ogni fase della lavorazione si conclude con alcuni playtest in cui vengono coinvolti bambini e genitori. Provano le missioni di gioco, da soli o in gruppo, ed al termine offrono i loro spunti. Ad esempio, durante lo sviluppo dei Pirati dei Caraibi moltissimi bambini si divertivano a prendere di peso gli abitanti delle varie città e gettarli in acqua: questa pratica sadica ma divertente ha avuto talmente tanti apprezzamenti da essere diventata una missione del gioco!
Disney ed Avalanche Studios tengono sotto stretta osservazione quello che fa Studio Gobo. Il dialogo è quotidiano e riguarda ogni aspetto: ad esempio ci sono precise regole circa l'altezza e lunghezza dei salti di ciascun personaggio, il loro tempo in volo ed i comportamenti sulle monorotaie sparse per i livelli. La costruzione di un livello segue uno schema analogo ed è continuamente vagliata dalla casa di Topolino: si parte sempre da un disegno a mano libera, quindi lo si trasferisce su PC realizzando una pianta dall'alto sulla quale sono indicate sia le azioni da compiere in ogni punto del livello, sia il percorso da seguire in perfetto stile racing game. Infine si passa all'animazione 3D, aggiungendo sempre maggiori dettagli avendo come modello le tavole dei fumetti o gli artwork del film.
Un simile percorso è stato seguito anche per quanto riguarda la creazione dei personaggi. Ad esempio nel caso del cane parlante Cosmo si è cercati di semplificare i lineamenti del muso rispetto ai vivaci dettagli del fumetto: una forte ispirazione è venuta dai tre Dobermann di UP, che hanno aiutato non poco la definizione del character design. Nel caso, invece, dei personaggi antropomorfi e delle loro movenze ci si è ispirati maggiormente al film, attingendo non solo da trailer e spot, ma anche dalle varie foto scattate sul set.

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