Super Metroid - 22 Anni Dopo

Super Metroid arriva finalmente sulla Virtual Console New 3DS Il capolavoro del 1994 funziona alla grande ancora oggi e cattura il giocatore

Super Metroid - 22 Anni Dopo
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  • 3DS
  • Ci sono solo cadaveri all'interno della stazione spaziale e i camici bianchi degli scienziati che giacciono scomposti al suolo coprono i corpi infranti come un sudario, nel gelo e nel buio di quello che ormai non è che un obitorio smarrito, alla deriva nel nero vuoto dello spazio. Qualcosa di disumano ha compiuto un massacro e percepisco la sua malvagia presenza: l'assassino è ancora tra quelle metalliche pareti e mi osserva mentre mi muovo corazzato nella tuta di Samus Aran, cacciatrice di taglie cosmica con una femminea sessualità celata e negata dal metallo che la riveste. Vedo gli occhi dell'assassino illuminarsi maligni nella tenebra e, dopo uno sguardo alieno dal livore micidiale, ecco la creatura-drago rivelarsi, per poi fuggire trionfante con l'unico esemplare sopravvissuto della specie più molesta della galassia, un cucciolo di Metroid, un medusoide levitante succhia-energia. Comincia un conto alla rovescia e la stazione, un tempo illuminato luogo di ricerca e scienza, è prossima a deflagrare nello spietato silenzio universale con il suo carico di morte. Riesco a fuggire prima dell'esplosione auto-distruttiva a bordo della mia navicella, volando verso il pianeta Zebes e atterrando infine sulla sua superficie grigia e marrone, mentre per l'orizzonte corrono veloci nubi dalle tinte malefiche.

    Realtà Virtuali

    Ho già sperimentato le qualità di immersione rese possibili dalla VR, capaci di spostarci in un'altra dimensione plausibile e credibile a 360 gradi. Ma cominciando Super Metroid ancora una volta, dopo 22 anni, tenendo in mano il New 3DS e indossando gli auricolari con il volume al massimo, mi dimentico di tutto ciò che mi circonda e non vivo nulla se non la potentissima illusione di essere Samus, realizzando che non mi sono necessari sofisticati visori per sperimentare l'altrove di una realtà virtuale. E' il potere garantito dai capolavori del videogioco, quello di precipitarci nel loro mondo e di convincerci della loro verità; e non si tratta di una questione tecnologica ma artistica, una malia che ha qualcosa della suggestione ipnotica. Dopo l'atterraggio risolutivo che pone fine al luttuoso preludio comincia il vero viaggio verso il cuore (o meglio il grande cervello) di tenebra di Samus Aran, in uno degli ambiti planetari più ostili che la fantascienza abbia mai immaginato: un'epopea della solitudine a cui non servono che rare didascalie per cantare la sua epica oscura, e intrecciare un racconto indimenticabile, da celebrare assieme alle più alte opere della science-fiction.

    Il Pianeta Zebes

    Uscito nel 1994 e contenuto in una cartuccia speciale che infranse i record del tempo presentando un gioco che "pesava" 24 megabit, Super Metroid folgorò i giocatori di allora con le sue due dimensioni pulsanti di biologica e minerale disumanità, e una vastità e varietà inedita di ambientazioni interconnesse grazie ad un'architettura dei livelli la cui mappatura è tuttora ineguagliata, anche dalle prodigiose e letali strutture di Castlevania Symphony of the Night e Dark Souls. Solo Retro Studios è riuscita con Metroid Prime (fatto miracoloso considerando le tre dimensioni e la prima persona) a mantenere un labirintico e sublime realismo comparabile a quello del videogame del 1994. Zebes non è mai quello che appare in superficie: ogni anfratto nasconde impensabili segreti la cui scoperta è fonte di un'esaltante gratificazione da esploratori virtuali, tanto che osservare la pianta delle aree di gioco finalmente rivelata nell'integrità dei suoi luoghi è come leggere la partitura di una sinfonia in tutte le sue parti, comprendendo la bellezza e la profondità della musica senza avere bisogno di sentirla. Ci sono le pagine di alcuni spartiti autografi che vengono esposte nei musei, anche la mappa originale di Super Metroid lo meriterebbe. Ancora oggi i panorami bidimensionali di quest'opera scritta e diretta da Yoshio Sakamoto sono ammirabili per la qualità del disegno e la varietà degli habitat e delle regioni rappresentate: una superficie di crateri essiccati squassata dai venti e dalle piogge acide che bagnano la roccia violacea; le acque sotterrane, paludose e i mari infidi di Maridia; le caverne vulcaniche di Norfair invase da torrenti magmatici e laghi roventi nei quali affondano maestose rovine; la tossica, purulenta vegetazione che ammuffisce nei meandri della verdeggiante Brinstar; il relitto di un'immane astronave abitato da molesti spettri alieni. Tanta cura nelle ambientazioni è supportata da una fauna ostile complessa e diversificata che le rende sempre perigliose e palpitanti di vita ostile. Al vertice delle bestie che abitano Zebes ci sono i pirati spaziali e i loro capi, ardui da sconfiggere solo se non ci si potenzia a dovere, trovando le necessarie espansioni dei serbatoi vitali o dei missili. Ogni battaglia con i boss possiede tuttavia il suo carisma e la sua unica frenesia.

    Samus su New 3DS

    Purtroppo disponibile solo su New Nintendo 3DS e non sull'e-shop della console più vetusta (sebbene non mi sia chiara la motivazione e la presenza della CPU "rinnovata" che rende possibile l'esperienza appare scricchiolante) la resa su portatile di Super Metroid è ancora più suggestiva di quella ammirabile su grande schermo. Per chi vuole vivere un'esperienza più coinvolgente e ansiogena è comunque consigliabile di affidarsi solo ai salvataggi possibili nelle stanze apposite o all'interno della nave di Samus. Il New 3DS offre infatti la comoda possibilità di creare in qualsiasi istante i "punti di recupero", ma ciò può penalizzare la suspense, il senso di angoscia e la paura di estinguersi durante gli spostamenti.

    Non so se dipenda dai controlli adattati del New 3DS o dalle mie mani invecchiate da quando giocarono nel 1994, ma ho trovato talvolta complesso raggiungere con la capriola rotante le zone più elevate verticalmente, poiché a causa degli ostacoli, che richiedevano repentini cambi di direzione, l'effetto "spin" cessava di colpo precipitandomi al suolo. Dopo numerosi tentativi sono comunque riuscito a raggiungere roteando gli obiettivi, fonte di preziose espansioni per l'equipaggiamento. La ritmica in questi casi è fondamentale, come per il salto sulle pareti, non elementare nell'esecuzione soprattutto se protratto a lungo.

    Super Metroid tra le stelle

    Nell'eccezionale visione ludica attuata con Super Metroid è compresa anche la colonna sonora di Kenji Yamamoto, autore di suoni striscianti e batteriologici che si scavano con cattiveria uno spazio parassitario e malevolo nelle orecchie del giocatore, di solenni tripudi epici per esaltare l'eroismo spaziale di Samus, di piratesche ballate corali che risuonano come il canto di civiltà malvagie solo illusoriamente estinte. Super Metroid testimonia con il suo astrale fulgore ludico come non esista obsolescenza laddove si è raggiunto lo stato d'arte. Non contano la quantità dei pixel né il frame-rate per quantificare la grandezza di un videogame. La realtà virtuale è soprattutto una questione di convinzione e auto-illusione, esperibile anche tramite 24, straordinari bit.

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