Sviluppare giochi per la Realtà Virtuale in Italia

All'Italian Game Developers Summit 2016 è stato dedicato un panel alla VR dove alcuni sviluppatori italiani hanno raccontato la propria esperienza

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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Il 2016 sarà ricordato come l'anno 0 della Realtà Virtuale, perché nel corso dell'anno sono apparsi sul mercato i visori più convincenti che mente umana ricordi. Ma è anche vero che siamo ad Ottobre, al 2017 mancano un paio di mesi, per cui se uno sviluppatore vuole fare qualcosa con la VR è il caso che si affretti.
Fortunatamente, però, almeno in Italia abbiamo diverse compagnie che già da un paio d'anni sperimentano o si sono focalizzate proprio sullo sviluppo di esperienze immersive, sia rivolte a consumatori (una di queste è tra i titoli di lancio di Playstation VR), sia ad altri studi/aziende come studi di architettura o manutentori di impianti.
Chi realizza esperienze in Realtà Virtuale nel nostro Paese ha raccontato la sua esperienza all'Italian Game Developers Summit 2016 la scorsa settimana, evento che ha anticipato i qualche giorno la Gamesweek e rivolto a chi lavora o desidera lavorare nell'industria dei videogiochi.

Rischi & Opportunità

La VR è "una lavagna bianca su cui uno può scrivere. E c'è ancora molto da scrivere". Mauro Fanelli di MixedBag (i ragazzi di Futuridium) è eccitato dallo scossone che la realtà virtuale ha dato all'industria dei videogiochi. Fino a 10 anni fa pensavamo che il nostro medium preferito sarebbe andato avanti a suon di una nuova console (più potente, ma sostanzialmente uguale nell'input) ogni 4/5 anni; poi è arrivato il Wii, quindi l'iPhone ed il mobile gaming ed ora siamo all'alba di un nuovo modo di giocare.
Di Realtà Virtuale, però, se ne parla già da diversi decenni e sembrava potesse concretizzarsi in qualcosa di vendibile già dagli anni '90. Come sappiamo poi la tecnologia non era affatto pronta, ma soprattutto non c'erano compagnie intenzionate ad investire pesantemente su di essa. A questo giro Facebook, Valve e Sony sono disposti a pazientare che la tecnologia progredisca e soprattutto che si crei una buona base installata, prima di staccare la spina e chiudere i finanziamenti.
Tuttavia c'è bisogno di tempo prima che si affermi la tecnologia oppure uno standard comune. Eppure è proprio questo il bello: ora è il momento di sperimentare e contribuire a definire le regole future. E' possibile che molti dei prototipi o dei primi progetti rilasciati siano anche dei fallimenti assoluti.
Mauro Fanelli individua 4 aree verso le quali prestare attenzione quando si porta avanti un progetto destinato alla realtà virtuale:
Requisiti tecnici elevati: affinché l'esperienza immersiva sia convincente e percepita come "realistica", i requisiti tecnologici devono essere decisamente elevati. Il frame rate non deve mai scendere sotto i 60 fps, meglio se arriva ai 90 fps e la risoluzione deve essere quanto maggiore possibile: allo stato attuale moltissimi videogiochi faticano a raggiungere questi livelli su un singolo schermo come quello televisivo...figurarsi quando si devono renderizzare 2 immagini, una per ciascun occhio. Esperienze VR in real time, come i videogiochi, al momento restano appannaggio solo di coloro che hanno PC desktop alquanto potenti, ben al di sopra anche dei requisiti minimi indicati da Oculus o HTC. Per alcuni anni saranno i video a 360° gli ambasciatori di questa tecnologia...
Motion Sickness: ovvero "quando il gioco fa vomitare...in senso fisico". Occhio e orecchio percepiscono due situazioni differenti, che vengono prontamente rinviate al cervello, il quale interpreta il disallineamento di percezioni come un pericolo (es. avvelenamento) e quindi induce al vomito. Gran parte delle risorse tecnologiche di cui sopra sono proprio finalizzate a mantenere un'immagine fluida e definita, ma ci sono anche altri accorgimenti in fase di design che possono aiutare...
Azzerare l'UI: tutti i game designer paiono concordi: qualsiasi indicatore a schermo, barra o freccia, risulta invasivo all'interno di un'esperienza in realtà virtuale. Meglio lasciare piena libertà al giocatore o ridurre l'UI al massimo ad un mirino posizionato tra i due occhi. E' il momento buono per eliminare molte vecchie consuetudini dei videogiochi, quali muri invisibili, sistemi di dialogo a scelta multipla, numeri a schermo e chi più ne ha più ne metta. Qualsiasi cosa che non possa apparire verosimile, realistica o comunque possibile nel mondo di gioco è bene che sia eliminata di netto.
Tempi di iterazione rapidi: durante lo sviluppo è necessario provare rapidamente le nuove soluzioni implementate, ma non tutti gli engine e tool di sviluppo al momento (uno dei pochi è Unity) consentono di testare il proprio lavoro direttamente, richiedendo di volta in volta la compilazione di una build che talvolta richiede ore di attesa. È un problema molto tecnico, ma sottolinea ancora una volta la richiesta tecnologica e prestazionale della nuova tecnologia: solamente tra qualche anno software e hardware accoglieranno al 100% le soluzioni in VR, permettendo di essere fruibile da tutti. Anche se per chi è early adopter poter vivere in prima persona alla gestazione di "una rivoluzione nella fruizione di contenuti" è un privilegio raro...

Consigli per il vostro primo videogioco in VR

Vista la giovane età della Realtà Virtuale e la bassissima base installata, investire in questa tecnologia e sviluppare su di essa rappresenta un rischio. Ma chi ben comincia è a metà dell'opera, motivo per cui chi inizia sin da subito a fare esperimenti e rilasciare qualche prodotto (come una patch di Futuridium per renderlo compatibile con Playstation VR oppure Yon Paradox di Digital Mantis, basato sui viaggi nel tempo) tra qualche anno quando la tecnologia sarà matura avrà un'esperienza, una credibilità ed un nome da spendere presso il grane pubblico.
Ecco alcuni consigli raccolti sempre al panel all'Italian Game Developers Summit 2016:
Stay small: almeno inizialmente pensare in piccolo. Proprio perché la VR non ha regole e nessuno ha ancora proposto standard di lavoro o framework di risoluzione dei problemi è il caso di non pensare sin da subito in grande. Partire con progetti piccoli, esperimenti minimali che rubano poco tempo e non hanno la pretesa di diventare prodotto finito. E' lo stesso pubblico che cerca esperienze di breve durata e semplici proprio perché non ha confidenza nel mezzo o perché è la prima volta che indossa un visore: anche solo poter raccogliere oggetti virtuali da terra e scagliarli contro un muro può essere qualcosa di diverso e mai sperimentato prima...
Cercare un publisher: superata la necessaria fase della sperimentazione, si può iniziare a lavorare su qualcosa di più concreto e puntare alla release commerciale. Ma dove trovare i finanziamenti? Molti studi indipendenti puntano sull'autoproduzione (nata da proventi dei precedenti giochi o dal B2B), altri giocano la carta del crowdfunding, ma per la VR al momento è meglio proporre il concept ad un publisher che si incaricherà della produzione e distribuzione. Visto che il rischio economico è alto ed il mercato ancora risibile, la scelta dell'indipendenza è una scelta suicida; meno è quella di affidarsi ad un publisher medio-grande, interessato al mercato ed alle positive ricadute in termini di brand, ma ancora sprovvisto di un team interno.
Non sottovalutare il B2B: la creazione di advergame o altre esperienze interattive per conto delle aziende è uno dei modi che molte aziende portano avanti per autofinanziarsi. Moltissime aziende vedono nella VR una serie di sbocchi interessanti per il proprio business o la propria organizzazione: ad esempio, Digital Mantis ha realizzato alcune simulazioni parecchio realistiche per la formazione di personale tecnico all'interno dei cantieri (i quali possono anche commettere errori fatali, ma in totale sicurezza) oppure ha proposto agli studi di architettura la possibilità di vedere a grandezza naturale un edificio in corso di progettazione. Lavorare su commissione è difatti Ricerca&Sviluppo pagata e pure bene al momento, visto che si tratta di tecnologia innovativa e non ci sono ancora molti studi capaci di sviluppare in VR.