Resident Evil 7 Biohazard Oggi alle ore 21:30

Horror Night in compagnia del nuovo survival horror Capcom

TGS 2014

Speciale The Evil Within

Nuovo incontro a Tokyo con il survival di Mikami. Facciamo il punto della situazione.

speciale The Evil Within
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Ci avviciniamo a grandi passi all'uscita e ancora non sappiamo se The Evil Within ce la può fare oppure no. Lo abbiamo incontrato nuovamente a Tokyo, onnipresente all'ultima edizione del TGS ed evidentemente considerato da molti avventori gioco “principe” della fiera: anche se poi è stato Hideo Kojima a reclamare la maggior parte delle attenzioni con il suo duetto Metal Gear / Silent Hills, la produzione di Tango Softworks tappezzava letteralmente i padiglioni.
In terra natìa il titolo si chiama “Psycho Break”, forse perché non c'è bisogno di quella parola - “Evil” - che così convintamente rimarca la vicinanza concettuale con l'altra opera di Mikami.
In un paese in cui l'horror è ancora quotatissimo, le code per provare il titolo pubblicato da Bethesda erano lunghissime anche nei giorni dedicati esclusivamente alla stampa. La demo era però la stessa che abbiamo incontrato a più riprese, quella che già ci aveva lasciato sensazioni contrastanti. Un colpo d'occhio qui leggermente più rifinito, con qualche miglioramento avvertibile nella qualità degli effetti speciali e dell'illuminazione, non ha scongiurato del tutto i dubbi che si assiepano sul titolo, mescolati sempre a quella vibrante curiosità che ci pare davvero inevitabile, quando ci si trova di fronte all'ultimo lavoro di uno dei maestri dell'orrore videoludico.

Terribili suggestioni

Per la serie dell'Umbrella e del T-Virus, Resident Evil 4 è stato al contempo un enorme traguardo e l'inizio di un declino difficile da arrestare. L'arrivo di un maggiore dinamismo sul fronte del gameplay, che andava ad acchiappare alcuni tratti degli sparatutto più movimentati, aveva scosso le fondamenta della saga allontanandola in parte dai ritmi di un survival; eppure Shinji Mikami era stato bravissimo a bilanciare l'esperienza di gioco, infarcendola ancora di momenti ansiogeni, assalti crudi e violenti come quello con cui si conclude l'incipit, enigmi ambientali che non dimenticavano le origini del genere.
Resident Evil 4, tuttavia, è stato anche l'inizio della fine: già a quell'epoca l'immaginario classico della saga risultava un po' stantio, e Mikami riuscì solo parzialmente a rinnovarlo, vomitandoci addosso strane aberrazioni anfibie e cultisti maledetti, ma anche “statue giganti di nani vestiti da napoleone” (sic!). In seguito, poi, si è compiuta la catastrofe: Capcom ha preferito infatti far deflagrare la componente “action”, che ha distrutto lo spirito classico della saga, lasciandola annaspante e senza sbocchi. Tant'è che adesso, con Revelations 2 ed il remake HD del primo capitolo, anche Resident Evil deve guardare alle sue origini se vuole trovare una via d'uscita dalla crisi creativa.
Questo lungo preambolo dedicato alle alterne fortune della serie di Capcom è necessario per capire fino in fondo l'essenza di The Evil Within. Allontanato da una software house che non ha saputo valorizzarne le idee, Mikami ha deciso di recuperare integralmente la sua visione originale, infilandola però in una cornice diversa: un mondo in cui coesistono mostri e suggestioni dell'horror cinematografico, in cui spiriti nipponici dai capelli corvini convivono con omaccioni dalla corporatura di Letherface, e non è raro trovare maschere che sembrano quelle di Jason e dinoccolate ragazze indemoniate forse uscite da “L'Esorcista”.
A tratti, insomma, The Evil Within sembra quasi una enciclopedia interattiva dell'horror, un titolo carico di visioni disturbanti, ritorte, e per questo così intrigante per gli appassionati del genere. L'ossessione per il dolore, rappresentato da un filo spinato che avvolge tutto, e più in generale un simbolismo esplicito che si incarna soprattutto negli oggetti (come nella cassaforte che chiude ermeticamente il volto di una delle nostre nemesi), vanno annoverati tra gli aspetti più riusciti del titolo, che riesce a bilanciare l'urgenza di un citazionismo onnipresente con quella di avere un carattere personale e deciso.
C'è però da dire che, almeno sul fronte delle dinamiche di gioco, The Evil Within appare davvero “fuori tempo massimo”. La visuale in terza persona, l'enfasi riservata in alcuni momenti alla componente shooter, la soluzione di enigmi ambientali, tutto sembra richiamare il già citato titolo Capcom del 2005. L'avanzamento molto lineare, il ritmo di gioco che alterna momenti più lenti e improvvise accelerazioni, il feeling del sistema di controllo sono quelli di un Resident Evil 4 “due-punto-zero”.
Ci sono alcune novità marginali, riguardano l’introduzione del comando stealth, per sfruttare -accucciandosi, ma senza interagire realmente con lo scenario- mobilio vario o punti ciechi per aggredire da dietro un nemico, seccandolo con una bella pugnalata alla testa. Presente anche un minimo di crafting che sfocia nell’assemblamento di nuove munizioni. Ma insomma, con un’ossatura così canonica, il peso dell’intera opera è riversato tutto sulla qualità delle varie situazioni, e sulla loro capacità di destabilizzare i giocatori.
In verità bisogna ammettere che ad oggi le demo giocate non ci hanno rassicurato. Gli spaventi di The Evil Within sono in larga parte prevedibili, largamente attesi, e tutti rientrano -come tante delle scenografie che il titolo ci impone di attraversare- nel canone degli Slasher Movie più beceri e diretti. C'è però da dire che i trailer sembrano anticipare momenti un po' più tesi, mettendo in evidenza anche l’urgenza della fuga, sperimentata in alcune sezioni di gioco: non più mero dribbling degli zombie vecchio stile, ma proprio la necessità di scappare senza guardarsi indietro, come ci hanno insegnato a fare gli horror della rinascita “indie” in stile Outlast.
Eppure insomma, The Evil Within non ci lascia mai completamente soddisfatti. Perchè parallelamente a queste sequenze più ansiogene, rimangono dei puzzle ambientali vecchio stampo e piuttosto ordinari, come appunti da reperire per capire dove utilizzare l’oggetto che si è appena recuperato. Davvero ridondante.
Anche a livello tecnico The Evil Within soffre probabilmente il carattere cross gen: nulla è sinceramente rispettoso delle potenzialità di PC, Xbox One o PS4, limitandosi ad una pulizia superiore delle texture, e all’esposizione di effetti particellari più rigogliosi. Il set di animazioni, così come l’interazione ambientale, non celano un DNA spiccatamente old gen. A risollevare il tutto però c’è un design dei nemici principali davvero malato, così come il confezionamento di alcune scene, raccapriccianti a dir poco.

The Evil Within Come sarà The Evil Within lo sapremo con certezza solo dopo aver giocato tutta l'avventura. Il titolo di Mikami recupera integralmente le dinamiche di gioco di Resident Evil 4, ed è proprio per questo motivo che il suo gameplay è a tratti antico e stantio, come quello di un gioco su cui pesano dieci anni di evoluzione videoludica. Eppure, nell'opera di Tango Softwork c'è anche di più. Vera protagonista del gioco è l’insania che pervade ogni centimetro del gioco, con un chara design ispirato sebbene non esente da pesanti influenze. Le scene scriptate, stuzzicanti nel loro incedere splatter, così come le incursioni di un oltremondo parallelo che si sovrappone al nostro, e le fasi in cui bisogna solo fuggire disperatamente, costruiscono un tessuto horror di sicuro impatto. La brutalità gratuita dell’intera filosofia di Mikami viene qui espressa ai massimi livelli. Vedremo se gli spaventi orchestrati dal maestro dell'horror nipponico riusciranno a scuotere la platea, se la trama dai toni dichiaratamente intimistici e introspettivi convincerà: nel caso, si potrebbe pure chiudere un occhio sulle soluzioni ludiche più stantie.