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Speciale The Evil Within

La paura come gioco nell'horror neoclassico di Mikami

speciale The Evil Within
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One

Macabro epitaffio sulla tomba del Survival Horror giapponese, l’ultima e definitiva opera di Shinji Mikami è infine giocabile nella sua totalità. Ma nel loro carattere tetro le parole scritte da Mikami come epicedio per un genere estinto contengono una vaga speranza, implicando una malinconica coscienza della fine così come un sentore di contenuto trionfo che prelude a un nuovo inizio.
Sebbene siano autori così lontani, Sinji Mikami con il suo ultimo lavoro e Michel Ancel con Rayman Origins hanno entrambi contribuito in uguale misura a ribadire il vitale e imperituro valore di generi che sono considerati ancorati al passato. Essi hanno inaugurato un videogiocoso neoclassicismo “restaurando” uno il Survival Horror e l’altro il Platform per restituirli alle nuove generazioni. Non si tratta solo di un’operazione conservativa, poiché è anche una questione di stile, amore e filosofia che dimostra la statura d’autore dei due game-designer e l’incrollabile fiducia non solo nel proprio talento ma nelle dinamiche ludiche “perfette” dei due generi di riferimento.
Diversamente da Rayman Origins e il suo travolgente seguito il successo di The Evil Within non è stato universale. Il videogame di Tango Gameworks è un capolavoro destinato ad essere incompreso a priori e a stagnare nella “metacritica” palude della mediocrità a causa dei molti ma non troppi giudizi affrettati che lo hanno accompagnato prima e dopo il lancio. The Evil Within condivide un fenomenale insieme con Castelvania Lords of Shadow, Shadow of The Damned e Silent Hill Downpour, videogiochi macchiati da recensioni umilianti ma destinati a sublimarsi nel tempo in opera di culto.
Francesco Fossetti, su questo sito, ci ha già narrato in maniera ispirata e profonda quali siano i pregi e i (pochi) difetti della grandguignolesca opera d’arte di Mikami, tramite una recensione che mi ha sorpreso e deliziato, poiché ho temuto fino all’ultimo la delusione dello scrittore, essendoci già confrontati sull’argomento dopo le prove fieristiche, mentre io mi innamorai del gioco subito dopo un breve viaggio in questo inferno tanto cupo quanto appassionante.
Ciò che mi interessa è quindi parlare di Paura, poiché una delle critiche più sovente mosse a The Evil Within è che non ci sia traccia di questa nei suoi cervellotici meandri d’orrore. Ora io penso che la paura sia una cosa seria, uno dei sentimenti più orribili che l’essere umano possa sperimentare e in un videogioco l’unica paura, una “pauretta” quindi, è quella che si può sperimentare nell’imminenza di un Game Over.

PAURA

Ho Paura della morte, di una malattia, della sofferenza di chi amo, della fine del mondo, dell’idiota violenza dei malvagi... non ho mai avuto paura invece di un Licker e nemmeno dell’assai più minaccioso Pyramid Head. E i maniaci del “cardiopalmico” Outlast? Brividi e disappunto per non potergli aprire teste con una magnum.
E’ certo che magari, a posteriori, alcuni videogiochi facciano riflettere, grazie ai loro contenuti, su qualcosa di agghiacciante nel silenzio del nostro subconscio. Penso a P.T. ad esempio, con la sua micidiale e nera cattiveria di contenuti. Ma giocandolo mi sono divertito, malgrado ogni fittizio orrore. Altrimenti che si gioca a fare?
Lo stesso discorso vale per i fantascientifici brividi dell’ottimo Alien Isolation, salvo che nutro un certo feticismo per l’alieno di Giger e quando faceva irruzione ero contento di ammirarlo, fino all’inevitabile fine.
Quella che alimentano i videogiochi horror non è quindi Paura ma una sottile ansia e la suspense, in maniera più efficace di qualsiasi altra forma d’arte, a causa dell’immedesimazione diretta con il protagonista. Oppure un’illusione di ribrezzo, tramite situazioni e visioni orripilanti che tuttavia sono sempre evidentemente artificiali, poiché un conto è inorridire ghignando al fetore di una fialetta puzzolente, un altro è trovare un cadavere di animale che marcisce in un bosco divorato dalle larve. Per non parlare di peggio, poiché purtroppo Paura, Terrore e Ribrezzo possono farci impazzire.
Mikami è una maestro della paura ludica, quindi a suo modo comica e liberatoria, e sarebbe un geniale architetto di tunnel dell’orrore in un Luna Park. Non fraintendetemi, egli non favorisce improvvisi balzi sulla sedia, per quello basterebbe suonarci d’improvviso e alle spalle una carnascialesca trombetta, ma sa creare in maniera esemplare un’atmosfera che risucchia dentro di essa favorendo uno stato d’anticipazione più che di ansia e il sentore di non potercela fare, in maniera non dissimile da quello che accade nei Souls di From Sofware che non sono così distanti dal Survival Horror classico.
Uno dei modi in cui avviene questo miracolo è inventare ambientazioni che invoglino a essere esplorate poiché, malgrado siano sgradevoli e piene di pericoli, possiedono una bellezza che stupisce e che può essere rivelata solo proseguendo nel gioco e superando le sue difficoltà. L’ansia della scoperta può motivare anche il giocatore più sconsolato. In The Evil Within questo meccanismo funziona a meraviglia poiché non c’è livello che non possieda la sua originalità e non sia in qualche modo sorprendente e disegnato con arte. “Voglio vedere cosa c’è dopo quell’angolo” dice il giocatore, poi comincia a sentire cacofonici biascichii e subito dopo un mostro lo decapita...
Poi c’è la fuga dalla realtà e l’appagamento di un desiderio d’avventura. Quando videogioco non voglio ritrovare gli incubi del presente, ma il sogno dell’impossibile. Per cui per quanto possano esserci situazioni terrificanti la loro iperbole e palese dimensione fantastica contribuiscono a favorire una piacevole astrazione.
Il fattore “insicurezza” favorito dalla negazione dell’onnipotenza di chi gioca: in The Evil Within le munizioni sono dosate ad arte e spingono il giocatore, per risparmiare le risorse, ad un approccio ragionato e timoroso che qui e’ anche strategico, considerando le riuscite dinamiche stealth. La lentezza è fondamentale per orchestrare un’atmosfera e garantire che lo spazio da esplorare sia scandagliato come merita.
Infine il disegno delle creature, poiché in un gioco di mostri il loro carisma è fondamentale così come la loro determinazione a volere sopravvivere, eliminandoci. Dalla donna di sangue dai lunghi capelli al custode con la cassaforte in testa, dagli spiritati con la maschera da demente omicida a quelli con il filo spinato che apre loro la carne in purulente ferite, i mostri di The Evil Within sono oscenamente straordinari.

MIKAMI IL REGISTA

Shinji Mikami è un virtuale regista talentuoso in maniera non dissimile da Hideo Kojima, senza avere la magnifica ossessione cinefila di quest’ultimo e senza l’ausilio di lunghe scene non-interattive. Mikami riesce a fare cinema dentro un videogioco in maniera più convincente di tanti contemporanei autori di genere le cui pellicole giungono sul grande schermo. Mikami ci riporta nell’era di visioni perdute, quando in sala uscivano i capolavori di John Carpenter, cineasta a lui più affine di George A. Romero per la cifra più spettacolare del primo. Così non solo Mikami ripristina la gloriosa grandezza del Survival Horror giapponese ma l’aura tenebrosa e avvincente di un cinema perduto che a Hollywood non sembra interessare più. La lentezza di The Evil Within e la dilatazione del suo spavento è qualcosa di così “cinematografico” che il cinema invidia per le ristrettezze temporali in cui è rinchiuso: un sogno impossibile del cinema che solo il videogioco può realizzare.

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