Speciale The Legend Of Zelda

Leggi il nostro articolo speciale su The Legend Of Zelda - 2052

Speciale The Legend Of Zelda
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EVERY GAME HAS A STORY........... ONLY ONE IS A LEGEND.......

........In questo modo parte il trailer ufficiale del nuovo ZELDA rilasciato da Nintendo all'ultimo E3 di Los Angeles, e mai, nulla come questa frase è stato più vero. Per rendersi conto di quanto questo gioco sia leggenda, non basta leggere poche righe, 1000 recensioni, o giocare al titolo in questione.

Per comprendere la leggenda di Zelda è necessario provare a capire la mente del suo geniale creatore, lo stesso uomo responsabile dei vari Super Mario, Star fox, Donkey Kong e tutti i principali successi NINTENDO: Shigeru Miyamoto. Quest'uomo è indiscutibilmente considerato il più grande Game Designer della storia, e non c'è nessuno al mondo che possa negare l'evidenza. Infatti a lui(e a Nintendo) si deve dare atto di aver prodotto dalla nascita dei videogiochi a oggi molte più innovazioni di quanto chiunque altro sia riuscito a fare. Quasi tutti i giochi in commercio devono qualcosa alle idee di Miyamoto, ed è innegabile come ogni suo gioco stabilisca degli standard che vengono immediatamente ripresi dai prodotti analoghi che le altre ditte producono.
Non è comunque di questo che vogliamo parlare adesso, ma spiegare a tutti in che modo si è sviluppato il mondo di Zelda, dalle sue origini a oggi.

UNA STORIA INFINITA

Chi ha giocato ai precedenti capitoli di the Legend of Zelda, avrà notato come in molti casi nei differenti giochi della serie(che vanno dal NES al GAMECUBE)Link e la principessa Zelda si incontrino per la prima volta.... Com'è possibile questo?? Che i protagonisti abbiano problemi di fosforo e dimentichino di conoscersi ogni volta?? O è Miyamoto ad avere una scarsa memoria e per questo continua a riproporre lo stesso incontro in mille modi differenti?
In realtà, la soluzione è più semplice di quello che crediate. Si può quasi dire che i titoli di questa saga siano stati divisi(per caso o volutamente) in "duologie", e cioè che vadano di due in due. Nelle avventure infatti noi vestiamo sempre i panni di un Link differente, destinato dal fato a salvare il mondo e la principessa Zelda ogni qual volta le forze del male(incarnate dal perfido Ganon) minaccino la bella terra di Hyrule. La spiegazione a tutto questo sta nella volontà di Miyamoto di rappresentare la crescita spirituale dell'individuo: Al principio, Link è sempre una persona comune, ma nel corso della storia apprende una alla volta le abilità che gli consentono di diventare un eroe. Se nei differenti capitoli ci fossero sempre gli stessi personaggi non sarebbe possibile mantenere questa "filosofia", poiché Link dovrebbe crescere, e(come vi spiegherò più avanti) questa idea non piace molto al suo creatore. I giochi usciti fino ad ora, hanno sempre altalenato tra il passato ed il futuro, mischiando così gli avvenimenti e creando confusione nella storia. Infatti, come nella trilogia di guerre stellari, gli episodi usciti prima sono cronologicamente situati dopo gli ultimi comparsi, e questo fa(almeno fino a oggi) di ocarina of time per N64, l'episodio uno della saga.
L'ordine esatto dovrebbe essere pressappoco questo:

THE LEGEND OF ZELDA:OCARINA OF TIME - NINTENDO 64 (1998)

THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA'S MASK - NINTENDO 64 (2000)

THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST - SNES (1991)

THE LEGEND OF ZELDA: LINK'S AWAKENING - GAMEBOYGAMEBOY COLOR (199398)

THE LEGEND OF ZELDA - NES (1986)

THE LEGEND OF ZELDA 2: ADVENTURE OF LINK NES - (1988)

THE LEGEND OF ZELDA: ORACLE OF SEASONS - GAMEBOY COLOR (2001)

THE LEGEND OF ZELDA: ORACLE OF AGES - GAMEBOY COLOR (2001)



N.B. Esistono tre episodi della saga sviluppati su licenza dalla PHILLIPS per CDI, ma per la terribile natura che li contraddistingue eviterò di menzionarli nella cronologia per parlarvene in un apposito capitolo.

Il primo a uscire in Giappone nel lontano 1986 fu:THE LEGEND OF ZELDA.
Link deve recuperare gli otto pezzi della triforza della saggezza, che Zelda ha spezzato e nascosto in altrettanti dungeons per evitare che il malefico Ganon se ne impadronisca. Il gioco inaugurava uno stile del tutto nuovo, e dava al giocatore la completa libertà di intraprendere l'avventura da dove voleva. Si poteva muovere Link a piacimento dentro il piccolo mondo creato per lui, e ogni qual volta si incontrava un ostacolo insormontabile era chiaro che avremmo avuto bisogno di un oggetto che mancava per poterlo superare, cominciava quindi una nuova ricerca. A causa della complessità di questa nuova struttura, fu necessario dotare la cartuccia di gioco con una batteria che ricordasse tutti i progressi fatti dal giocatore(questo gioco quindi, oltre a consegnare un nuovo genere alla storia dei videogiochi, introduce anche la novità della batteria che negli anni a venire si trasformerà in "memory card").

A causa del grande successo riscosso dal primo titolo, Nintendo decise di realizzarne un seguito, e così due anni dopo, nel 1988, esce: Zelda 2. THE ADVENTURE OF LINK.

Questa volta Zelda è stata colpita dalla maledizione del sonno, e l'unico modo per risvegliarla è recuperare sei preziosi cristalli per riportarli alle rispettive statue sacre. Miyamoto stravolge la ricetta vincente del primo capitolo rivoluzionandone la struttura. Questa volta la visuale non è più di tre quarti, ma laterale quando si entra nei villaggi o nei dungeon, mentre sulla mappa vediamo le locazioni dall'alto. Anche in questo caso il gioco è vastissimo, e mantiene comunque alcune caratteristiche di quello precedente, oltre a introdurre nuovi elementi. Da questo gioco si viene a sapere che Link è in possesso della triforza del coraggio della quale non si parlava nel primo.

1991, l'era dei 16 BIT. Dopo l'imbattuto Super Mario World (considerato tutt'oggi il miglior platform mai creato), Nintendo affianca alla sua nuova console un'altra pietra miliare: THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST.

Il plot più o meno è sempre il solito. Link si sveglia nel cuore della notte sentendo una voce che chiede aiuto: il malvagio mago Agahinm ha ucciso il Re e si è impossessato della triforza. Ora con un incantesimo sta mandando nel Dark World tutte le cortigiane, che sono in realtà l'incarnazione degli antichi saggi che sigillarono il potente Ganon nel regno dorato (il finale di ocarina of time). Facendo questo, Aghainm vuole ottenere la congiunzione del mondo dell'oscurità con quello della luce(Hyrule), e diventarne il padrone. Toccherà a Link anche in questa incarnazione salvare Zelda, sconfiggere il mago (dietro al quale si nasconde nient'altro che Ganon) e impossessarsi della triforza riportando tutto alla normalità. Come con Mario, in questo gioco Miyamoto raggiunge la perfezione nel 2D di questo genere di gameplay, avvalorando l'ipotesi di molti, secondo la quale il Super Nintendo sia la migliore console di tutti i tempi. Il gioco inoltre introduce una geniale novità: viaggiare da una dimensione all'altra per risolvere enigmi sfruttando la leggera differenza che c'è tra il mondo normale e quello oscuro(idea che tra l'altro verrà ripresa molti anni dopo da Soul Reaver per PSX). La grafica è perfetta: semplice ma ricca di dettagli, infantile per certi tratti, ma attuale ancora adesso che sono passati tanti anni. Insomma: tra un decennio potreste vedere a Link to the past, e trovarlo ancora perfetto sotto il profilo estetico come lo era nel 91. Questo è l'unico Zelda rilasciato per Snes, ma si tratta forse del capitolo più importante per l'evoluzione di questa serie, come vi illustrereremo più avanti parlando del capitolo da poco rilasciato per Gamecube.

Passano altri due anni prima che la magica casa di Kyoto presenti ai fortunati possessori di Gameboy LINK'S AWAKENING, il quarto capitolo di Zelda(dove tra l'altro la bionda principessa nemmeno compare!!) è ambientato subito dopo l'avventura a 16 bit.
Link è vittima di un naufragio che lo fa approdare sull'isola di Koholint sovrastata da una montagna con un gigantesco uovo(!!!) sulla cima. Sull'isola grava una terribile maledizione, e tanto per cambiare Link dovrà affrontare una miriade di dungeons prima di scalare il monte, entrare nell'uovo e distruggere il male che vi alberga. Questo favoloso gioco riprende lo schema del Super Nes adottandolo perfettamente al portatile di casa Nintendo.
Cinque anni dopo, nel 1998 con il lancio del Gameboy color esce una versione DX di questo titolo con l'aggiunta dei colori e di un dungeon tutto nuovo.

1998, dopo ben 7 anni dalla sua ultima apparizione su una console da casa, Nintendo consegna alla storia quello che molti definiscono il migliore gioco di tutti i tempi: LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME.

In questo pezzo d'arte, partecipiamo al principio della storia, il primo incontro tra Zelda e Link.
Nella foresta di Hyrule, vive un popolo di elfi chiamati Kokiri. Un giorno il Grande albero Deku incarica la fatina Navi di andare in cerca dell'unico Kokiri senza fata, e di condurlo al suo cospetto. Link scoprirà di essere il prescelto, e di dover salvare la principessa del destino e la sua terra dalla minaccia di Ganondorf.
Capace di strappare a Famitsu(la più autorevole rivista giapponese del settore) il massimo dei voti(4040), ocarina of time rappresenta la perfezione: musica, eventi, personaggi, dettagli. Tutto quello che i nostri sensi possono percepire in Ocarina of time, sono elementi sapientemente mescolati da una mente superiore, perfettamente amalgamati tra loro come dalla mano di un Dio. E' impossibile trovare anche solo una piccola stonatura in questo grande capolavoro. Tutto quello che negli anni passati ha gettato le basi di Zelda, viene ripreso, riveduto e corretto in questo capitolo. Solo un dettaglio non ha permesso a questo gioco di diventare infinito: la cartuccia. Purtroppo lo spazio a disposizione non è abbastanza per contenere l'enorme fantasia di Miyamoto, che quindi si vede costretto a "mutilare" il suo capolavoro. Durante il gioco infatti, si possono cogliere dei dettagli a prima vista insignificanti, ma che appaiono chiari giocando a MAJORA'S MASK.
Questo videogame compare un anno dopo, e viene catalogato come seguito. In realtà, quest'ultimo è nato dagli "scarti" di ocarina of time, e approfondisce molti degli aspetti trascurati dal titolo precedente, come ad esempio lo scorrere del tempo e l'utilizzo delle maschere. Majora's Mask comincia dove finisce ocarina of time. Link parte da Hyrule per un pellegrinaggio spirituale, ma nei boschi viene assalito da una figura mascherata che gli ruba l'ocarina. Inseguendo il ladro, Link finisce nella terra di Termina, un mondo parallelo destinato a scomparire entro tre giorni a causa della sinistra luna che sta precipitando sul pianeta. Questo titolo non è migliore di ocarina of time, ma ne enfatizza la malinconia distinguendosi da tutti gli altri. Majora's mask è tetro, grottesco e triste, molto diverso dai suoi predecessori. Talmente diverso che, Miyamoto, dopo aver mostrato allo spaceworld del 2000 una splendida scena di lotta tra il Link adulto di ocarina of time e Ganondorf, fa marcia indietro e l'anno successivo lascia tutti pietrificati presentando il nuovo Zelda in una veste grafica totalmente inaspettata.

Prima di parlare dell'ultimo capitolo, occorre finire la descrizione dei giochi usciti fino a oggi. Si comincia a vedere un interessante feeling tra Nintendo e Capcom con l'uscita di LEGEND OF ZELDA: ORACLE OF AGESSEASONS.
Il progetto inizialmente prevede una trilogia sviluppata da Captive Comunication(CAPCOM per l'appunto) su GBC, ma infine vengono commercializzati solo 2 titoli dei 3 previsti. Link in entrambe le cartucce viene trasportato dalla triforza in un mondo sconosciuto, Labrinna per oracle of ages, e Holodrum in oracle of seasons. Nel primo gioco, l'oracolo dell'età, viene rapito da Varan, la maga delle ombre, e Link naturalmente dovrà cercare di liberarla (in realtà è una bella ragazza!!) viaggiando tra presente, passato e futuro. Nel secondo, Oracle of seasons, è naturalmente l'oracolo delle stagioni(sempre una fanciulla) a essere rapita, ma questa volta da Onox, il generale delle tenebre. In questo caso Link, grazie ad un magico scettro, sarà in grado di cambiare le stagioni a suo piacimento sfruttandone clima e caratteristiche.
La struttura dei due giochi è più o meno sempre la stessa, ma questa volta viene inserita una novità piuttosto interessante: Le due cartucce infatti, possono comunicare tra di loro. Finendo ad esempio uno dei due giochi, si possono trasportare nell'altro, alcune abilità guadagnate in quello precedentemente completato. In questo modo si può accedere ad un dungeon segreto, nel quale dovremo sconfiggere l'immancabile Ganon, come sempre causa di tutti i problemi di Link.

ZELDA FOR GAMECUBE

Non si può dar torto a chi pensò che fosse impazzito, quando in uno degli scorsi E3, proprio dopo aver dichiarato che i suoi personaggi sarebbero stati più adulti, Miyamoto mostrò orgoglioso un filmato del nuovo Zelda. Tutti si aspettavano di vedere comparire davanti ai propri occhi un'orgia grafica degna della demo presentata l'anno prima: modelli poligonali ultra realistici, effetti grafici strabilianti, ambientazioni dettagliate all'inverosimile, e invece.......

Un portone cede sotto pesanti colpi, dietro di esso un infuriato ma visibilmente stupido mostro-cinghiale, che, sembra uscito da un cartoon Disney. L'immagine immediatamente successiva mostrava un bimbo biondo che impugna una spada e uno scudo. Per un secondo il cuore di tutti si gela, si sente un boato di stupore tra tutti i presenti: cos'è successo a Link?? Non c'è tempo per rendersi conto di quello che accade, il filmato proseguiva. Link saltava, ruotava in aria, parava i colpi, camminava di soppiatto, combatteva contro i mostri, ma adesso sottoforma di cartone animato!!! A onor del vero, la cosa che più sconcertò non era il passaggio al Cell shading (questo è il nome della tecnica che si utilizza per far sembrare cartone animato un videogioco), ma la caratterizzazione scelta per i personaggi. Lo stile grafico che caratterizza il nuovo Zelda è minimalista. I cespugli sono tondi con sfumature di colori nette, la linea che separa il prato dalla strada è a zig zag, ogni colore è chiaro e in tinta pastello. In particolar modo Link, il nostro alter ego, seppur incredibilmente animato, è stilizzato, composto da pochissime linee, quasi asimmetrico e assolutamente privo di dettagli di rilievo. Ma con uno sguardo più attento si noterà che per quanto lui sia semplice, i suoi nemici sono ricchi di particolari. Bocche, denti occhi e tutto il resto che li compone è completamente costruito in 3D. Grazie alle ultime demo mostrate al recente E3, abbiamo potuto scoprire altre cose interessanti: Pare proprio che Miyamoto abbia voluto dare non solo al protagonista, ma a tutti i "buoni" un aspetto infantile, per creare un maggiore contrasto con i cattivi maggiormente dettagliati. La grafica, apparentemente semplice, marca la differenza con i concorrenti che utilizzano lo stesso stile. Zelda infatti sembra essere l'unico a utilizzare effetti di luce dinamici. Mentre corre per lo schermo, le ombre danzano continuamente sul nostro Link e tutto ciò che lo circonda rendendolo vivo! Avvicinandovi a una lampada o al fuoco vedrete luci e ombre calde che passano dal bianco al rosso con estrema naturalezza. Come accadde è accaduto in passato con titoli che hanno fatto parlare di se per lo stile grafico (per esempio Yoshi Island per Super Nes, la storia si ripete, e il nuovo Legend of Zelda, invece di sfoggiare uno stile grafico degno di un filmato in computer graphic (come ad esempio Starfox adventure), torna indietro e marca con un inedito stile minimalista la naturale evoluzione del 2D in 3D: il CELL SHADING. Probabilmente questa scelta è andata a cozzare con la mentalità di quanti credono che un cartone animato o un personaggio buffo siano sempre indirizzati a un pubblico giovane, ma non è così. Chi crede che Zelda in CELL SHADING sia dedicato ai più piccoli si sbaglia di grosso, e se avrà la saggezza di giocarlo capirà queste righe. Sin dalle prime produzioni di Shigeru Miyamoto, si intuisce un sogno. Quello che a sempre cercato di realizzare era far vivere un'avventura epica attraverso gli occhi innocenti di un bambino, e in qualche modo ci è sempre riuscito. Ma in questo Zelda, soprattutto, i limiti sembrano essere stati abbattuti del tutto, inclusi quelli precedentemente imposti dalle vecchie tecnologie
Quì ci sono le basi per realizzare qualsiasi cosa, sta alla creatività di chi utilizza la tecnologia il compito di indirizzarla da una parte piuttosto che un'altra. Ora possiamo scegliere se realizzare film interattivi, cartoni animati compiuterizzati o qualsiasi altra cosa ci può venire in mente. Dopo il primo scalpore destato da Zelda formato cartoon allo spaceworld di quasi due anni fa, sembra che i giochi in Cell shading siano aumentati in numero. Miyamoto non segue le mode, imposta il mercato. Proprio per questo centinaia di giochi su tutte le macchine rappresentano sbiadite copie delle sue idee: la testimonianza del suo genio, delle sue piccole attenzioni per le sue creature digitali, e per noi utenti che amiamo il suo lavoro.
Il nuovo Zelda non vi ispira?? Miyamoto non ha mai sbagliato un titolo, perchè ora dovreste dubitare del suo lavoro? Non giudicate dalla copertina il libro che ha saputo stupire il mondo ancora una volta. Miyamoto san ha disposto in tavola tutte le sue carte migliori, posizionandole con cura e alla perfezione come solo lui sa fare. Koji Kondo a composto(questa volta disponendo di una vera orchestra) temi musicali epici e memorabili avvalendosi della capienza di un DVD.
Il 3 Maggio per festeggiare il compleanno del Gamecube in Europa, Zelda: the windwaker uscirà in Italia: I violini, ancora una volta cresceranno impetuosi uno dopo l'altro. Un pianoforte, timidamente comincerà a suonare una melodia delicata. Affioreranno leggeri i fiati, e tutto trionferà in un ovazione maestosa. Tutto per sottolineare una sola cosa: il coronarsi del sogno di un uomo per primo, e di molti altri dopo. Il ritorno di Zelda nelle nostre case, e il ritorno a casa dei nostri cuori.

IL LATO OSCURO DELLA FORZA

Nel 1994, Phillips lancia il CD-I, macchina in grado di leggere film su CD ed intrattenere con diversi giochi interattivi. Nel tentativo di vendere più macchine, la multinazionale nipponica chiede a Nintendo i diritti per realizzare dei giochi che sfruttino il nome di Zelda, e incredibilmente Nintendo da il proprio beneplacito. I titoli a uscire per questa console sono 3:

ADVENTURE OF LINK: FACES OF DEVIL

Un tragico incrocio tra un avventura grafica e ADVENTURE OF LINK del Nintendo a 8BIT. Con intermezzi a cartone animato di spaventosa fattura, questo gioco narra le vicende di Ganon, che cattura Zelda, e Link come al solito deve recuperare i pezzi della triforza per poterla salvare.

ZELDA: WANDS OF GAMELON
Questa volta i programmatori del gioco, colti da un improvviso raptus di originalità, decidono di cambiare le carte in tavola, e sorpresa!! Il Re di Hyrule scompare misteriosamente, Link parte per andare a cercarlo, ma anche di lui presto si perdono le tracce. Solo Zelda(!!!) potrà salvare il regno!!! Come avrete intuito, in questa perla il giocatore veste i panni della principessa. Il terribile gioco è strutturato come un orrendo platform a scrolling multi direzionale.

ZELDA'S ADVENTURE

Signori e signori, un attimo d'attenzione: qui si raggiunge veramente l'apice della meraviglia, e questo fortunatamente è l'ultimo titolo della saga realizzato su CD-I. Forse perché lapidati dall'utenza, o per una buona riuscita delle cure psichiatriche, a cui chiaramente sono stati sottoposti i geni responsabili del gioco precedente, Phillips torna sulla retta via, e decide di realizzare un nuovo capitolo di Zelda dalla struttura classica. La visuale come di norma è di 34, l'eroe della storia però, neanche questa volta è Link. Infatti il nostro eroe è stato rapito da Ganon, e noi nei panni dell'astronomo di corte(oh Dio!!), dovremo aiutare Zelda a salvarlo. Si, la trama è alquanto idiota, ma aspettate di sapere la novità eclatante: la grafica del gioco è interamente digitalizzata!!! Dovremo deambulare all'interno di terribili locazioni fotografate, in mezzo, e alla guida di attori che hanno preso il posto degli sprite. La cosa più bella in assoluto però sarà la nostra interazione con i vari personaggi. Partiranno infatti, delle avveniristiche sequenze in FMV, dove attori ubriachi vestiti da carnevale ci diranno cosa fare.... stupefacente!!