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Speciale The Social Gaming

Un ortolano cambierà la nostra percezione dei videogiochi

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Articolo a cura di
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Like a Little è, almeno in potenza, il futuro dei social network: nasce ancora una volta nell'alveo dei campus statunitensi ed implica una serie di interazioni tra persone che non si conoscono o si conoscono poco con uno scopo ultimo, il corteggiamento. Una cosa a metà tra Facebook e i migliaia di siti d'appuntamento, un contenitore cybernetico di relazioni future. Si sceglie l'università frequentata, si seleziona il ragazzo/a dei propri desideri e si spulcia l'elenco proposto: come si suol dire, un appuntamento non lo si nega a nessuno...
L'idea è venuta ad ex dipendenti di Microsoft e Google, colti da un intuizione semplice ma decisiva: non è necessario registrarsi, dal momento che ogni "inserzione" risulta anonima e appare su una bacheca specifica per ogni campus studentesco. Il limite risiede nel fatto che per avviare dei contatti più seri occorre proseguire il cyber-corteggiamento su altri lidi, ma la semplicità proposta da Like a Little non va sottovalutata.

Moda o rivoluzione?

Non è forse la carenza di privacy in MySpace o Facebook uno dei crucci dispiegati ai quattro venti da mass media ed utenza interessata al fenomeno, ma vogliosa di tutela nei confronti di estranei specie se in malafede? Non siamo forse terrorizzati dal fatto che il capoufficio possa capitare su quell'imbarazzante fotografia scattata a pochi passi dal bagnasciuga oppure quell'altra di ritorno da un Sabato sera non definibile 'sobrio'. Questo il limite tra rapporto d'amicizia e lavorativo: nel pieno della tempesta Assange qualche settimana fa gli studenti della Columbia hanno trovato nella loro casella di posta elettronica una missiva che li invitava a non diramare né commentare tramite social network le rivelazioni di Wikileaks onde evitare che gli esaminatori del Dipartimento di Stato degli USA (a cui l'università è collegata tramite un corso di laurea finalizzato all'impiego lavorativo presso i centri nevralgici della politica statunitense) potessero farsi strani giudizi sui futuri impiegati del Pentagono.
Robe così in una società massiva e pervasiva nella quale l'interfaccia internet diviene sempre più centrale operando distorsioni al livello dei rapporti interpersonali.
Eppure c'è chi non esita a definirli rivoluzionari questi social network: non già il creatore di Facebook, Mark Elliott Zuckerberg, uomo dell'anno 2010 per il Times, pronto a dichiarare privacy e riservatezza come parole defunte per i frequentatori del suo portale (circa un sesto del Pianeta), ma anche Federico Guerrini, blogger, giornalista per La Stampa e L'Espresso e autore di numerosi libri sull'argomento (l'ultimo è "Facebook Reloaded", Hoepli Informatica, 2010).
E' proprio lui che ci invita a considerare come assegnare nome e cognome ad una identità digitale rappresenti il vero passo in avanti compiuto da Facebook e Twitter. Attraverso le proprie generalità si è più riconoscibili, privi di quello schermo chiamato nickname, ancora di salvezza per migliaia di utenti su forum e instant messaging, l'interazione si fa più diretta e quindi può essere facilmente reincanalata per esigenze di marketing o autopromozione. La pagina Facebook di Everyeye è lì proprio a tale scopo...
Fin qua le ragioni informative di tale rivoluzione a cui i media si sono attaccati più per bontà di numeri, che per autentico spirito sociologico. Il risvolto della medaglia è rappresentato dal tipico giocazzeggio a cui difficilmente la rete si sottrarrà di qui a breve: di questo naturalmente i risvolti videoludici hanno un ruolo fondamentale, anche se allo stato attuale non si rivelano esperienze capaci di dettare nuovi parametri all'industria nella globalità.

Faceboom!

Tre anni fa Zynga non esisteva. E forse nemmeno oggi è tanto rinomata. Non la troverete tra le liste degli sviluppatori dell'anno compilate da riviste e siti internet. I loro giochi non avranno mai le luci di importanti fiere di settore e, questo è certo, mai la vetta delle classifiche di vendita.
Eppure con un migliaio di dipendenti, una confortevole sede a San Francisco e un bacino d'utenza di più o meno 200 milioni di persone, Zynga si candida ad essere una delle software house più rappresentative della coeva epoca videoludica, quella che lentamente sta migrando dal supporto fisico al digitale.
Zynga è la società dietro a titoli come Farmville e Yoville, Mafia Wars e Treasure Isle. Tra i molti prodotti realizzati internamente il primo è certamente il più famoso, in quanto gli si assegna il ruolo di teorico dei social games, cioè di quei giochi che appaiono sui social network più in voga come Facebook o MySpace.
Ad oggi non c'è società che creda più di Zynga in tale settore videoludico, legando quindi il proprio destino, la propria sfortuna e fortuna, all'astro nascente dei social network. Nessuno dei colossi come Activision o Ubisoft ha raccolto la sfida, lasciando emergere forti limitazioni ideologiche (l'insistenza nello sviluppare sopratutto titoli tripla A) che si chiarificano nell'impiego di tali canali di comunicazione solo a scopi promozionali (vedi Assassin's Creed: Project Legacy che ha accompagnato il lancio di Brotherhood).
Electronic Arts, tuttavia, possiede un proprio canale dedicato espressamente al casual game, Pogo Games: nato come contenitore di applicazioni flash, si è evoluto in maniera contestuale alla nascita di Facebook (qualcuno ricorderà peraltro un nefasto Pogo Games per Nintendo DS) per poi abbracciare proprio quest'ultimo attraverso una pagina sul social network più popolare.
L'esistenza di simili realtà, spesso trascurate dalla stampa, ma assai coccolate dall'utenza, vive grazie al sistema di microtransazioni, la cui mistica economica ci accompagna da diversi anni con i MMORPG. Videogiochi gratuiti che sopravvivono grazie a donazioni volontarie, spesso utili scappatoie per acquistare oggetti, esperienza o altri elementi che sviano dalla normale equazione denaro=bene, avendo una valenza esclusivamente all'interno del mondo di gioco.
Esiste quindi di contorno un rapporto di fidelizzazione dell'utente il più diretto possibile, inteso a legarlo a tutti i titoli sviluppati dallo studio: più o meno quello che si fa di consueto attraverso serie o franchise. L'esperienza da ludica così diventa sociale attraverso un passaparola che implica un numero assai elevato di persone. E qui il business è praticamente fatto: Zynga vende con i suoi giochi un ambiente sereno e pacato, dai colori sgargianti e dal character design fresco. Spetta quindi agli utenti la diffusione del gioco attraverso commenti ai propri profili, scambi di oggetti tra amici e un parlar bene anche in incontri fisici. Saranno anche piazze virtuali, ma esperienza quotidiana dimostra quanto siano importanti per intessere rapporti e originare discussioni.
Poco importa quindi che Farmville sia un clone di Harvest Moon, il simulatore bucolico lanciato da Hudson Soft nel 1997 su Super Nintendo, e nemmeno che i vari Frontierville, Yoville abbiano sempre un riferimento in Sim City: critiche assai sterili per chi semplicemente ignorava i videogiochi quando i suddetti titoli furono rilasciati. Ma badate, ignorare l'esistenza e l'importanza di tali social games come vettori videoludici può essere una leggerezza ben maggiore da parte dei videogiocatori cosi detti hardcore!

A pagina due l'intervista a Federico Guerrini, giornalista e autore di Facebook Reloaded, Hoepli Informatica, 2010

Intervista a Federico Guerrini

Quale posto occupano nelle nostre vite i social network?
Un posto sempre più rilevante. Un blogger di recente ha pubblicato un post intitolato "sto pensando di chiudere la mia vita reale. Sottrae troppo tempo a Facebook". Credo renda bene l'idea. Su Facebook circolano idee, si aprono discussioni e si condividono emozioni. Si organizzano proteste politiche e civili, in Italia come in altri Paesi. Su altri social, come Twitter, prevale l'aspetto informativo; si postano link a news, si seguono in diretta gli sviluppi di una catastrofe naturale o di un evento sportivo. Se si pensa che Facebook è stato fondato nel 2004, è impressionante come sia cambiato il panorama del Web in pochi anni.

I social network sono soltanto mode di passaggio oppure i primi germi di un nuovo modo di informarsi e comunicare?
Beh, ormai direi che sono già durati troppo a lungo per essere definiti delle "mode passeggere". Probabilmente è giusto dire che siamo ancora all'inizio di un fenomeno destinato ad evolvere ancor di più con l'integrazione dei meccanismi "social" nelle televisioni di nuova generazione e nella comunicazione di molte aziende che sono ancora ancorate ai vecchi modi di fare promozione. È sempre difficile però fare previsioni in questo campo.

Titoli come Blur permettono di pubblicare su Twitter o Facebook i propri record su pista direttamente dal gioco, basta soltanto una connessione a Xbox Live. Sono feature in grado di elevare l'esperienza di gioco oppure soltanto marginali orpelli?
Non credo che si possano definire "orpelli" perché stimolano l'emulazione e la competizione che sono parte fondamentale dell'esperienza di gioco.

Un gioco boom come Farmville è in grado di far parlare di sé nonostante sia un mero ricalco di vecchi classici videoludici (vedi Harvest Moon): molte software house sono convinte che per pubblicare sui social network non siano necessari né grandi investimenti e neppure idee originali. E' una filosofia commerciale di probabile successo?
La carta vincente di titoli come Farmville o Yoville e simili non sta nell'originalità delle situazioni e nemmeno in una grafica particolarmente accattivante, ma nella loro collocazione. Il fatto di poter girare nel browser e di trovarsi all'interno di una piattaforma che è una sorta di "piazza telematica" come Facebook amplifica enormemente l'impatto e il successo di questi giochi. Il meccanismo identificativo che spinge il giocatore a mettersi nei panni di un contadino, piuttosto che di un killer della mafia, poiché viene condiviso simultaneamente da milioni di utenti, assume una potenza inedita. È chiaro però che è sbagliato dire che non servano buone idee o investimenti; dipende da quale pubblico ci si rivolge e per che piattaforma è stato pensato il gioco.

L'intero settore dell'intrattenimento sembra andare verso una maggiore interattività con altri utenti e altri media. Credi che i videogiochi possano rivestire un ruolo di primo piano nell'entertainment mondiale di qui a dieci anni?
Senz'altro. Più che un singolo gioco, è la "game-ficazione" che credo assumerà un ruolo di primo piano in futuro, grazie alla possibilità di simulare situazioni reali mediante avatar tridimensionali. Già ora si simulano situazioni ludiche a scopo terapeutico o educativo (per approfondire: qui). Ultimamente stanno avendo una grande popolarità i giochi che affrontano tematiche sociali e ambientali, come Climate Change, Darfur is Dying e il nuovo Fate of the World e credo che il fenomeno sia destinato a crescere.

Parlando della tua collaborazione con testate quali La Stampa o L'Espresso, come viene giudicata la tecnologia e i videogame dalla stampa generalista? Pensi che lo spazio che viene riservato a tali argomenti nonché l'approfondimento richiesto siano sufficienti per raccontare a coloro che non seguono quotidianamente tali industrie l'evoluzione di quest'ultime?
Non sono in grado di dare un giudizio complessivo sull'intera stampa generalista. Per le realtà che conosco io, mi pare che ultimamente ci sia sempre maggiore attenzione e interesse per questi temi. Software come Kinect o prodotti ibridi come il Playstation Phone sono argomenti interessanti anche per testate non specializzate, proprio perché la fruizione di questi dispositivi va al di là del semplice momento di svago. Pensa a tutti gli hackeraggi in corso di Kinect, che stanno svelando nuove possibili applicazioni della console Microsoft. Certo, il linguaggio e il taglio di un quotidiano o di un settimanale che si rivolge a un pubblico ampio, devono essere per definizione poter essere compresi dal maggior numero di persone possibili, il che può far talora storcere il naso agli addetti ai lavori...Ma non si può accontentare tutti ;)

Wii, Move e Kinect: cosa ne pensi dei nuovi sistemi di controllo? Si tratta di autentiche rivoluzioni nel modo di giocare oppure soltanto specchietti per le allodole?
No, credo siano davvero i prodromi di una rivoluzione. La possibilità di giocare senza controller credo sia solo l'anticamera di un modo di giocare che porterà a un'immersione completa nella realtà virtuale.

Quale è l'ultimo titolo da te giocato e quello che attendi con maggior trepidazione?
Minecraft, di Markus Persson. Sono curioso di vedere Darkspore, perché strizza l'occhio a un tema, quello della manipolazione genetica, che mi pare molto attuale.

Social Gaming TV, Smartphone, console e PC: se l'interattività è la richiesta e l'anelito di milioni di persone, l'interconnessione tra le piattaforme più disparate deve esserne l'attuazione concreta. In uno scenario di rivoluzione sociale, di reinvenzione degli scambi interpersonali dietro la sigla www, quale posto occupa il videogioco? Certamente di tutto rispetto dal momento che ha in sé alla fonte quell'interattività, quell'interconnessione utente-macchina, quel principio di condivisione che oggi tutti cercano e solo veramente pochi riescono a mettere in pratica. E così ogni videogiocatore dovrebbe guardare a tale fenomeno con una lucidità e apertura mentale analoga a coloro che scoprono il divertimento interattivo attraverso i social game.