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Speciale The Walking Dead - Post Mortem

Dan Connors di Telltale svela tutti i segreti del successo di The Walking Dead

speciale The Walking Dead - Post Mortem
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    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • iPhone
  • iPad
  • Pc
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Uno dei videogiochi più apprezzati dell'anno appena trascorso è The Walking Dead, avventura grafica pubblicata da Telltale Games. La licenza zombesca e il supporto del fumettista Robert Kirkman spinsero molti fan del comic o della serie tv a rivivere l'epidemia sulla propria pelle attraverso il videogioco. Poi come una molla scattò il passaparola tra gli utenti: chi lo aveva giocato raccontava ai propri amici delle pesanti scelte morali cui il gioco lo sottoponeva, di quanto il limitato lasso di tempo per decidere li innervosisse oltremodo, di come il carisma dei personaggi li catapultasse all'interno della vicenda. Di episodio in episodio si moltiplicavano i momenti "wow", colpi di scena inattesi, capaci di far saltare sulla sedia chiunque fino all'epilogo da pelle d'oca!
Dan Connors di Telltale Games ha ripercorso al DICE Summit i segreti di un successo così travolgente. Il suo intervento ha toccato ogni punto di forza di The Walking Dead, dal modello di business a episodi sino alle lacrime dei giocatori sul finale. In attesa della Seconda stagione che comincerà tra qualche mese, facciamo un po' il punto sull'impatto avuto dal videogioco in questione sugli equilibri dell'industria.

Videogiochi su appuntamento

Dan Connors guadagna il palco circolare del DICE Summit e senza perdere un secondo infiamma gli animi dei presenti: "Ogni cosa sta diventando interattiva e noi siamo l'Accademia delle Arti e delle Scienze interattive". Per il Presidente di Telltale si tratta di un momento irripetibile nella storia dell'industria, il momento perfetto per operare un rinnovamento: Connors crede di aver trovato l'alchimia perfetta incasellando modello di business e risorse di gameplay in una struttura a episodi. The Walking Dead così come i precedenti titoli firmati Telltale sono sempre stati proposti attraverso una struttura a puntate: una volta al mese usciva un episodio inedito che proseguiva la trama dell'avventura per un altro paio d'ore.
La struttura a episodi è molto efficace nel raccontare una storia anche complessa, con molti personaggi e dalle forti emozioni: i giocatori, infatti, come un qualsiasi episodio della serie tv, una volta completato il singolo episodio si riversano sui forum e sui social network per discutere delle scelte effettuate e di come la trama si sia evoluta conseguentemente. Ma sopratutto il rilascio di un videogioco sotto forma di episodi è possibile unicamente attraverso il veicolo della distribuzione digitale, con tutti i benefici che ne conseguono in termini di costi di sviluppo, capillarità della distribuzione e dimensioni del download (un singolo episodio può essere scaricato più velocemente di un gioco completo).

Naturalmente realizzare un titolo la cui distribuzione avviene secondo questo modello necessita di una lavorazione peculiare: di episodio in episodio si può intervenire e modificare alcune meccaniche non gradite dai giocatori, ma allo stadio iniziale occorre avere una tabella di marcia definita e un team compatto in grado di intervenire sul codice avendo appena un mese a disposizione tra un'uscita e l'altra. Nel caso di The Walking Dead l'approccio è stato notevolmente più complicato che in passato poichè il sistema di scelte ha imposto una serie di domande agli sceneggiatori: quali conseguenze dovrebbe avere una risposta data nel primo episodio sugli avvenimenti del quinto episodio? Quale dovrebbe essere la reazione del giocatore di fronte a un determinato accadimento? Quale, invece, quella dei personaggi non giocanti? Quale quella dei personaggi non giocanti rispetto alle decisioni del giocatore? Un groviglio di what if e bivi narrativi difficile da districare, ma risolto brillantemente da Telltale sancendo così l'ottima riuscita del prodotto...

Quando il gioco si fa duro, i duri...si mettono a piangere

Dopo aver pubblicizzato presso gli sviluppatori il videogioco a episodi, che in ogni caso è riuscito ad attecchire presso poche software house, Connors ha proposto una curiosa riflessione proprio su The Walking Dead. Attraverso spoilerosissime clip (ma noi terremo la bocca chiusa, così da non svelare niente a quanti non siano ancora arrivati in fondo all'avventura!) il Presidente di Telltale ha raccontato tutti i segreti dietro la componente narrativa e sentimentale del gioco.
La prima clip appartiene all'episodio iniziale: il protagonista Lee la cui gamba è dolorante in seguito all'incidente d'auto all'inizio del gioco, raggiunge la casa appartenuta alla famiglia della piccola Clementine. Tutto quello che il giocatore fa è premere il tasto della segreteria telefonica e ascoltare gli ultimi tre messaggi: mentre la madre della fanciulla telefona alla baby sitter da fuori città per informarla progressivamente sulla diffusione della zombie apocalypse, Lee esplora il soggiorno soffermandosi sui disegni con i pastelli colorati, la foto di famiglia e la chiazza di sangue. Il terzo messaggio è un pugno nello stomaco: la tensione è ai massimi livelli mentre la voce femminile in lacrime esorta la piccola a chiamare immediatamente il 911. Senza alcuna cut scene né dialogo faccia a faccia il gioco è riuscito a: descrivere il propagarsi dell'infezione, scombussolare la routine quotidiana di una famiglia, alimentare ansia e tensione, anticipare il futuro incontro con la co-protagonista Clementine, segnalare che c'è qualcosa di sinistro in quella casa (la pozza di sangue) ma senza esplicitare la successiva apparizione della baby sitter in versione zombie.

Il rapporto tra Lee e Clementine si cementerà sempre più di episodio in episodio a suon di pugni nello stomaco. Il giocatore incontrerà un notevole numero di sopravvissuti dal background solido e tutti doppiati magistralmente; ciascuno vanta un proprio carattere e non sempre siamo dalle parti della carità cristiana. I colpi di scena sono frequenti lungo tutto l'arco narrativo, i momenti what the fuck innumerevoli. Gli sceneggiatori di Telltale hanno modulato le interazioni tra giocatore/protagonisti e personaggi non giocanti attraverso una serie di interrogativi: di chi ci si può fidare durante un'apocalisse zombie? Con chi invece è inevitabile lo scontro, il litigio? La risposta: a seconda di quanto è profondo il rapporto instauratosi con un personaggio, il giocatore reagirà in maniera differente.
Alla morte di un personaggio secondario la reazione più normale è saltare improvvisamente sulla sedia. Alla morte di un personaggio dovuta a dure scelte morali del giocatore si avvertirà come un pugno nello stomaco. Alla visione della scena conclusiva solo i più insensibili riusciranno a trattenere le lacrime. Tutti gli altri possono stare tranquilli: benvenuti nel club dei piagnoni!