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Speciale The Witcher 3: Wild Hunt

Dopo la nostra recensione, analizziamo nel dettaglio le performance, le configurazioni grafiche e i controlli della versione PC. Nel complesso, CD Projekt ha svolto un eccellente lavoro di ottimizzazione.

speciale The Witcher 3: Wild Hunt
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo aver abbondantemente sviscerato il terzo capitolo delle avventure dello Strigo nella nostra recensione, che vi invitiamo a leggere per tutti i dettagli su trama e gameplay, torniamo a parlare del lavoro di CD Projekt RED dopo un'approfondita prova della versione PC del gioco, "attesa al varco" da molti fan per scoprire di che pasta sia davvero fatto il prodotto dal punto di vista tecnico. Complessivamente, il lavoro svolto è eccellente, sia dal punto di vista della pura qualità del rendering, sia per quanto riguarda la scalabilità. Su hardware aggiornati e con schede di fascia medio alta raggiungere buoni valori di FPS a 1080p non è un problema, ma anche intervenendo sui settaggi e limando qualche effetto per supportare hardware più datati l'impatto visivo riesce a non perdere troppo smalto. Nella peggiore delle ipotesi, ossia con un PC di fascia media non troppo aggiornato, ci sono ottime probabilità di ottenere un rendering complessivamente vicino a quello visto su console, ma comunque graziato da un frame rate più elevato, importante data la natura molto più rapida dei combattimenti.

Settaggi e performance

A differenza della sua precedente versione, ancorata alle DirectX 9, il RED Engine 3 si basa sulle DirectX 11, e questo porta evidenti benefici in termini di effettistica. In particolare è stato fatto un massiccio utilizzo della tassellation, con benefici evidenti relativi alle texture del terreno e applicate agli edifici caratterizzati da superfici irregolari. Visibile soprattutto durante le cut scene realizzate con il motore di gioco, anche la realizzazione della pelle e dei tessuti applicati ai modelli dei personaggi fa un evidentissimo passo avanti, garantendo una resa complessiva notevole.
A fronte di un massiccio (e personalizzabile) post processing, la critica maggiore per quanto riguarda i filtri al momento può essere mossa all'anti aliasing: per quanto questo sia nettamente più presente su PC rispetto alla versione console, si notano ancora diverse imprecisioni nella sua implementazione. Come sarà facile notare, non vi sono inoltre impostazioni dedicate nei menu: il RED Engine 3 fa infatti utilizzo di una tecnica di anti aliasing proprietaria, simile all'FXAA ma adattata con l'aggiunta di una componente temporal (peraltro piuttosto esosa in termini di impatto sulle prestazioni), e non supporta gli standard TXAA e MSAA. Il risultato, evidente anche portando la risoluzione oltre i 1080p, è un aliasing residuo su alcune geometrie. Si tratta di un problema congenito, e probabilmente impossibile da risolvere in un secondo momento, proprio per la natura assolutamente radicata della tecnica utilizzata. Relativamente alla draw distance, impostando il valore Ultra si ottiene una linea dell'orizzonte molto ampia e ricca di dettagli, per quanto l'effetto LOD rimanga piuttosto evidente, soprattutto in caso di spostamenti a cavallo. Ulteriore tweaking in tal senso può essere effettuato intervenendo direttamente sui file di configurazione del gioco, naturalmente con un impatto sulle prestazioni a volte molto forte. Nel caso vogliate sperimentare, la guida recentemente pubblicata da Nvidia contiene una dettagliata sezione dedicata, che potete consultare qui.
Relativamente ai menu di configurazione veri e propri, questi si dividono in due sezioni, una dedicata al dettaglio, l'altra ai singoli effetti. La decisione di separare gli effetti di post processing in un menu dedicato si rivela adeguata, in quanto permette di intervenire singolarmente su ognuno di essi, individuando quelli indesiderati per gusto personale (come ad esempio il Blur e il Motion Blur, peraltro anche i più costosi in termini di performance, soprattutto durante i combattimenti, oppure la Chromatic Aberration, che simula le distorsioni cromatiche dovute alle lenti delle foto e videocamere, spesso sgradita). In ogni caso, l'impatto sulle performance della quasi totalità degli effetti di post processing è piuttosto bassa, e anche configurazioni di fascia media possono tranquillamente gestirli tutti contemporaneamente senza eccessivi stress.
Per quanto non vi siano opzioni dedicate a Physx, questo è presente, e gestisce piacevolmente la distruttibilità di alcuni elementi dello scenario: rispetto alla versione console, si nota una risposta migliore della simulazione, oltre ad un maggior numero di frammenti calcolati contemporaneamente.

Rispetto a The Witcher 2, questo terzo capitolo è stato fatto oggetto di un'ottimizzazione già valida al momento del lancio: per quanto futuri update e driver ulteriormente migliorati potranno senza dubbio incrementare le prestazioni, già sin d'ora è possibile ottenere buone prestazioni a 1080p su sistemi a singola scheda grafica, e senza nemmeno salire troppo di fascia.
La scalabilità dell'engine appare evidente quando si interviene sulle impostazioni grafiche. Tra Ultra, Alto e Medio si notano differenze nella densità della vegetazione, nella ricchezza della linea dell'orizzonte e nella qualità delle texture (in particolare quelle del terreno), ma anche rimanendo su impostazioni intermedie il colpo d'occhio complessivo riesce a non perdere troppo smalto, facendo sì che anche coloro in possesso di hardware non più aggiornatissimi possano godere del gioco con un rendering simile a quello visto su console della corrente generazione, ma avvantaggiati da un frame rate quasi certamente più elevato.
Relativamente alla partnership con Nvidia, e alle conseguenti preoccupazioni per l'utenza AMD di trovarsi tra le mani un prodotto scarsamente ottimizzato, le nostre prove hanno restituito risultati incoraggianti. Disattivando HairWorks, effetto proprietario di Nvidia che migliora notevolmente il rendering di capelli e pellicce (al prezzo tuttavia di un forte impatto sulle performance, anche utilizzando schede proprietarie del costruttore), ottenere buoni risultati con le schede R9 270 e 290 non rappresenta un problema. La nostra configurazione di prova (le cui caratteristiche potete controllare nel box dedicato) non ha avuto problemi a reggere i dettagli ad Ultra, con post processing pieno, a 1080p con un frame rate medio sui 50 FPS, con picchi in alto oltre i 60 e mai sotto i 40, e tutto questo senza ulteriori interventi sul file di configurazione.
Un'ultima nota relativamente ai controlli: per quanto mouse e tastiera funzionino adeguatamente, il sistema di combattimento di The Witcher 3, velocizzato rispetto a quello del predecessore e basato fortemente sulla schivata, non si adatta piacevolmente al sistema di controllo tradizionale per PC. La necessità di premere un tasto come "modificatore" assieme alle direzioni per ottenere la schivata risulta estremamente scomodo, e fa in ogni caso preferire un classico gamepad.

The Witcher 3: Wild Hunt Già al day one, e dunque con la possibilità di migliorare ulteriormente le performance con futuri update, The Witcher 3: Wild Hunt ci ha colpito molto positivamente anche nella sua incarnazione PC. A fronte di un engine scalabile, e in grado di restituire visuali buone anche riducendo i dettagli, i possessori di macchine aggiornate potranno spingere la configurazione al massimo facilmente a 1080p (laddove per le risoluzioni superiori, volendo mantenere i dettagli a Ultra bisogna invece considerare sistemi dotati di doppia scheda), godendo di un rendering di prim'ordine. L'unica oggettiva rimostranza può essere mossa all'anti aliasing proprietario implementato, che non riesce a ripulire perfettamente i contorni di tutte le geometrie. A fronte di un menu di configurazione ben gestito e completo, il file di configurazione facilmente editabile permette inoltre un ulteriore livello di personalizzazione, che può arrivare ad attutire gli effetti di LOD, evidenti anche con i dettagli standard a Ultra. Considerata l'assenza di caricamenti durante l'esplorazione delle singole ampie regioni, si tratta del miglior risultato in termini di dettaglio ed effettistica mai raggiunto da un GDR free roaming. Quanto alla questione relativa al supporto migliore garantito alle schede Nvidia, i nostri test eseguiti con un R9 290X confermano come, disattivando il famigerato (e nemmeno troppo utile) HairWorks, ottenere un frame rate stabile attorno ai 50 FPS a 1080p con dettagli Ultra non sia un problema, senza contare la possibilità di intervenire ulteriormente tramite il file di configurazione editabile.

CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

  • CPU: i5 4660
  • RAM: R9 290X 4GB
  • GPU: 16 GB