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GDC 2012

Speciale Thinking in 3D - post mortem di Super Mario 3D Land

Alla GDC, il post mortem di Super Mario 3D Land

speciale Thinking in 3D - post mortem di Super Mario 3D Land
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • 3DS
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Tra i numerosissimi appuntamenti offerti dalla GDC di San Francisco, c'è sempre grandissimo interesse per i numerosi post mortem, talk che portano alla luce lo sviluppo di un titolo già disponibile sul mercato, con analisi effettuate direttamente da chi ha lavorato in prima persona sul prodotto, valutandone quindi a mente fredda pregi e difetti.
Se la maggior parte dei post mortem, però, si focalizza su titoli del passato, quest'anno uno in particolare ha rotto questa tradizione, fornendo un punto di vista divertente, alternativo e commovente su uno dei maggiori successi di Nintendo degli ultimi mesi: Super Mario 3D Land.
Il più recente episodio di Mario è tra i giochi che hanno favorito e confermato la ripresa del portatile nipponico su tutti i territori mondiali, con un rafforzamento che lo vede in gran vantaggio nello scontro con la nascente Playstation Vita di Sony.
Koichi Hayashida, veterano di Nintendo EAD Tokyo, ha quindi accompagnato una platea attenta e volenterosa di farsi coinvolgere, in un viaggio che parte dalla nascita concettuale del progetto fino alla sua pubblicazione.

Il passato

Hayashida lavora presso Nintendo da ormai molti anni e ha visto passare davanti ai suoi occhi moltissimi giochi prodotti dal colosso nipponico; ha però dato il suo contributo a svariati titoli di Mario, divenendo quindi una delle voci più autorevoli per poter parlare dell'ultimo episodio disponibile per 3DS.
Nel 1996 ebbe una parte molto attiva nel team di Mario 64, svolgendo mansioni di programmatore, ruolo che l'ha visto protagonista anche nel successivo Super Mario Sunshine per Game Cube, episodio rimasto nel cuore dei fan ma che, probabilmente, ha incontrato minor fortune presso il grande pubblico.
Negli anni successivi i compiti di Hayashida sono cambiati, passando in Super Mario Galaxy al level design - di cui ricorda con affetto la moltitudine di pianeti creati- e raggiungendo nuove vette con il seguito diretto, per il quale Hayashida è stato il director.
Arriviamo quindi ai giorni nostri, con la preparazione del primo episodio in 3D di Mario, che nei piani di Nintendo avrebbe dovuto spingere la vendita della piattaforma, all'inizio in difficoltà soprattutto per un prezzo non proprio aggressivo (repentinamente tagliato) e per una line-up di lancio non del tutto convincente. Anche in questo caso Hayashida ha lavorato come director al progetto, seguendo tutti i passi della produzione, dallo studio concettuale alla realizzazione finale, con un approccio tanto ingegnoso quanto scherzoso, tipico del mood gioioso di ogni episodio della serie.

Primo approccio

Ma come è stato affrontato lo sviluppo di Super Mario 3D Land da parte di Nintendo EAD?
Hayashida conferma che le direttive e le linee guida generali sono sempre quelle di un tempo: cercare nuove idee, far ridere i giocatori e trasmettere un senso di gioia a chi si avvicina al gioco.
Le ultime due vengono ben confermate sia dal prodotto finale che dallo spirito con il quale Hayashida anima il suo lavoro e, di riflesso, anche il post mortem del gioco, dimostrando un senso dell'umorismo fuori dal comune, dando prova di moltissime idee scartate durante la fase di elaborazione concettuale del progetto: un Mario gigante non completamente visibile su schermo, uno lunghissimo, poi riutilizzato probabilmente in Luigi's Mansion 2, e un Mario skater alla guida di un guscio di Koopa. Sono tutte follie emerse nel brainstorming iniziale, poi accantonate per lasciare spazio alla vera feature fondamentale, il 3D.
La visione stereoscopica è stata sin dal principio alla base del progetto 3DS, quindi era importantissimo sfruttarla a dovere per un nuovo episodio di Mario, da sempre portabandiera di Nintendo. Per far ciò il team si è quindi focalizzato su ciò che Mario ha sempre fatto nei suoi giochi, declinandolo in ambienti 3D con la giusta attenzione ai dettagli.
L'effetto tridimensionale, quindi, è stato sfruttato per gestire al meglio i salti, in modo da fornire sempre la giusta percezione della profondità, permettendo di giudicare le distanze con un colpo d'occhio e trovando il timing corretto per spiccare un balzo. I livelli, quindi, sono stati strutturati per trarre vantaggio dal 3D, spesso posizionando la telecamera in punti particolari, mai sfruttati in passato, con inquadrature dall'alto che schiaccerebbero personaggi e ambienti in contesti 2D ma che, grazie alla vera tridimensionalità, non perdono a in termini di leggibilità e, anzi, risultano innovativi e fuori dagli schemi.
Hayashida ha poi voluto giocare con le illusioni ottiche, presenti soprattutto all'interno dei cubi bonus, nei quali l'angolo dell'inquadratura e la conformazione dell'ambiente concorrono a far credere al giocatore che un elemento sia in un determinato punto, mentre basta muoversi leggermente o attivare le pedane con il simbolo dell'occhio per rendersi conto di una situazione ben differente.
Ovviamente l'inganno riesce molto meglio in 2D, in quanto con l'aggiunta della terza dimensione anche l'occhio meno attento è in grado di percepire realmente come stanno le cose; tali effetti sono stati studiati prima concettualmente, con modelli di carta creati da Hayashida stesso, e poi adattati e inseriti nel gioco nei contesti più disparati.

Un po’ di tecnica

L'inserimento del 3D, però, ha creato anche alcuni problemi al team di sviluppo, che ha dovuto scontrarsi con le limitazioni della tecnologia stessa, sì avanzata ma anche non immediata da gestire.
La differente percezioni degli occhi degli utenti è stata tenuta in seria considerazione fin dal primo momento, in quanto non tutti sono in grado di vedere le immagini in 3D allo stesso modo. L'effetto può essere modificato direttamente dal giocatore, agendo sullo slider presente sulla parte laterale dello schermo superiore, ma molto è stato fatto anche in automatico dal software, che gestisce dinamicamente la profondità in modo da garantire sempre il punto di vista migliore.
Inoltre l'effetto 3D è dato dalla differenza dei due frame che gli occhi riescono a percepire: le due inquadrature utilizzate per creare tali frame devono tener conto della miglior resa degli oggetti al centro dello schermo, con quelli periferici carichi di un effetto blur tale da infastidire. Ecco quindi che grande attenzione è stata data all'inquadratura, completamente estromessa al controllo diretto dell'utente ma automatizzata in modo da inquadrare Mario sempre al centro della scena.
Sempre parlando del punto di vista, il team ha lavorato molto anche per evitare occlusioni di qualsiasi tipo, soprattutto se parziali, in quanto se Mario fosse dietro un elemento in uno dei due frame che compongono l'effetto 3D e visibile nell'altro, si otterrebbe un effetto molto fastidioso, che andrebbe a corrompere la percezione di profondità alterando completamente la visione in 3D dell'intera scena.
Una doppia attenzione alla telecamera, quindi, con un impegno ancora maggiore rispetto agli altri platform del passato prodotti da Nintendo.

Spazio ai ricordi

Il post mortem di Super Mario 3D Land è quindi terminato lasciando spazio ai ricordi, sia quelli lontani, relativi agli anni di formazione di Hayashida, sia recenti, con il terribile terremoto che ha colpito il Giappone lo scorso anno.
Hayashida è uno delle figure di Nintendo che ha imparato moltissimo da Miyamoto, frequentando nel 1994 un corso che l'azienda tiene ogni anno con l'obiettivo di inserire giovani esordienti nell'industria.
Hayashida ricorda un Miyamoto insegnante particolarmente attivo e brillante, che non smetteva mai di solleticare l'interesse degli allievi cercando di mostrare loro tutti i punti di vista differenti relativi alla produzione di un videogioco.
Hayashida ricorda che il motto era "Enjoy Everything" e che gli è rimasto nel cuore sin dal primo momento, durante il quale ha realizzato che divertirsi, lavorare con gusto e in modo spensierato è alla base della buona riuscita di ogni progetto, soprattutto nella produzione di un videogioco.
Con grande coraggio, infine, è stato ricordato il terremoto e il conseguente tsunami che hanno messo in ginocchio il Giappone circa un anno fa: Hayashida e tutto il team erano in ufficio e ricordano perfettamente un rumore incredibile, che non avevano mai sentito prima.
La settimana successiva la sede di Nintendo rimase chiusa, soprattutto per il razionamento dell'elettricità che si rese necessario a causa dello spegnimento forzato di molte delle centrali a rischio, Fukushima in primis. Quando tutti tornarono al proprio lavoro si posero il problema di come andare avanti, con il progetto in ritardo sulla tabella di marcia e un morale tutt'altro che alle stelle.
Hayashida decise di proseguire, spronando i suoi collaboratori a fare altrettanto; la miglior ricompensa arrivò dopo la pubblicazione di Super Mario 3D Land, con numerosi messaggi di ringraziamento per il team, tra i quali un'email particolarmente commovente, che ringraziava tutti per aver prodotto un gioco che, con la sua spensieratezza, era riuscito a riportare almeno un sorriso nelle vite dei giocatori nipponici, in difficoltà ma pronti a rialzarsi.

Super Mario 3D Land Il post mortem di Super Mario 3D Land è stato una delle sorprese di quest’ultima GDC di San Francisco. Hayashida ha preso le distanze dalla classica struttura in cui si analizzano gli aspetti positivi e negativi del proprio prodotto, rompendo gli schemi e parlando a tutto tondo della propria esperienza presso Nintendo dagli albori ad oggi, con la voglia di stupire, far divertire e fornire un punto di vista inedito sul gioco ai presenti. La forza dei videogiochi è anche questa, con somma pace di chi continua a guardarli con sospetto, negando loro il diritto di essere una forma d’espressione al pari di molte altre.

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