Speciale Tomb Raider - Post Mortem

Un'analisi a mente fredda del titolo Crystal Dynamics

Speciale Tomb Raider - Post Mortem
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • L'ultima fatica di Crystal Dynamics va sicuramente annoverata tra le uscite principali di questa prima metà dell'anno; il reboot di Tomb Raider, infatti, era tra i titoli più attesi ma, malgrado la buona accoglienza di critica e pubblico, ha comunque dato adito a parecchie polemiche, non legate alla qualità pura del prodotto ma agli scarsi risultati commerciali, almeno dalle valutazioni di Square Enix.
    La compagnia nipponica è finita prepotentemente sotto i riflettori della stampa di settore a causa di una chiusura dell'anno fiscale ben al di sotto delle aspettative, con le conseguenti dimissioni dalla poltrona di CEO da parte di Yoichi Wada. I principali imputati sono stati tre titoli prodotti in occidente, tra i quali proprio Tomb Raider, accusato di non aver raggiunto i cinque milioni di copie vendute previste; stesso esito anche per Hitman e Sleeping Dogs, considerati poco profittevoli da parte del top management, corso subito ai ripari con l'annuncio di una ristrutturazione interna che ha fatto discutere.
    Dall'inizio di Marzo sono passati quasi due mesi e possiamo ormai analizzare Tomb Raider a mente fredda, valutandone il valore con la giusta calma e con la lucidità assoluta che solo il tempo riesce a garantire.
    Come per Ni No Kuni manterremo la struttura dei classici post mortem, analizzando in maniera separata gli aspetti migliori e peggiori del nuovo capitolo delle imprese di Lara Croft, cercando di fornire una panoramica il più ampia e ragionata possibile. Non mancheranno gli spoiler, quindi chi non ha ancora affrontato l'avventura non dovrebbe proseguire nella lettura.

    Cosa è andato bene

    Numerosi sono gli aspetti interessanti del recente Tomb Raider, ma quello che balza subito all'occhio è l'aspetto estetico, non solo in termini puramente grafici. La volontà di ripartire praticamente da zero con la serie ha spinto gli artisti di Crystal Dynamics ad un grandissimo lavoro di pre-produzione, che è tornato utile non solo per definire meglio lo spazio di manovra per continuare a soddisfare i vecchi fan, senza offenderli o allontanarli dal brand, ma anche per accompagnare l'annuncio e i lunghi mesi che ne hanno anticipato l'uscita diffondendo artwork e materiale di una qualità eccezionale.
    Proprio in fase di preview si è sottolineato più volte lo stile netto, tagliente, brutale dell'intera produzione, con l'isola a rappresentare un luogo inospitale, avverso, che Lara è costretta ad imparare a domare rapidamente se vuole sperare di sopravvivere.
    Proprio la protagonista, poi, ha subito una profonda revisione in ambito visivo, grazie ad un'opera di ringiovanimento obbligata non solo dalle esigenze narrative ma anche per svecchiare un personaggio così iconico che, con il passare degli anni, aveva perso molto del suo smalto.
    Estetica a parte, quindi, anche il puro impatto grafico colpisce e conferma la mole di investimento sostenuto da Square Enix per il prodotto, rivelatosi poi difficile da riscattare dal punto di vista commerciale: tutto in Tomb Raider è rifinito nel minimo dettaglio e gli ambienti sono rigogliosi e ostili, spettacolari e consumati, in grado di sprigionare da ogni poligono la passione che gli artisti hanno profuso nel ricreare la magia dei primi, indimenticabili episodi.

    "Tomb Raider è un gioco solido, con un valore artistico assoluto e che soddisfa tanto dal punto di vista visivo che per il gameplay. Sono presenti delle imperfezioni, chiaramente, ma sono più da ricercare nella fase di pianificazione e design e spesso si possono ricondurre a scelte precise intraprese dal team e non a sviste o errori"

    La versione PC, ovviamente, spadroneggia sulle altre, anche grazie ad un resa migliore e all'inclusione di tecnologie negate alle controparti per console, come il tanto chiacchierato TressFX di ATI che, applicato ai capelli di Lara, è in grado di aggiungere un tassello importante al realismo dell'intera produzione.
    In termini puramente espressivi la protagonista convince: la sua caratterizzazione regge sin dal naufragio e, malgrado i gemiti costanti dei quale molti si sono lamentati, la sua evoluzione interiore durante l'avventura procede di pari passo con la trama, facendo emergere il personaggio in maniera sicuramente non inusuale ma con maestria, arrivando quindi a diventare la Lara che tutti conosciamo.
    Un ruolo importante, comunque, lo giocano i tanti richiami al passato di cui la trama è disseminata, coronati dagli ultimi attimi di gameplay prima del gran finale, con le due pistole marchio di fabbrica dell'eroina ideata da Toby Guard; una chicca che ogni appassionato avrà assaporato con gusto.
    Meno convincente il resto del cast, in parte troppo stereotipato ma comunque all'altezza: Conrad Roth riesce a mantenere il suo status di padre putativo e mentore di Lara fino alla sua orribile morte, mentre è il Dottor James Whitman a risultare il personaggio più debole, simile a tanti altri visti in passato nell'ambito della cinematografia d'avventura, con un destino cucito addosso sin dal primo minuto in scena.
    La trama in genere, comunque, va inserita tra i componenti riusciti dell'ultimo Tomb Raider, almeno per una prima metà che ha il coraggio di porre interrogativi e stupire, risultando sicuramente non del tutto originale ma in fondo ben scritta e narrata discretamente, probabilmente grazie al coinvolgimento di Rhianna Pratchett, ormai a suo agio con le sceneggiature dei videogiochi.
    La storia, oltretutto, è in linea con i precedenti capitoli della serie e mostra il passato di Lara in maniera coraggiosa, seguendo la sua brusca crescita dalla condizione di ragazza indifesa ad avventuriera pronta a tutto.

    Anche in termini di gameplay puro il nuovo Tomb Raider funziona e, malgrado sia stato associato più volte ad Uncharted, ha una propria dignità e si discosta in maniera convincete dalle avventure di Nathan Drake. Chiaramente il mix di esplorazione, combattimento e puzzle solving non di discosta del tutto dalla formula magica ideata da Naughty Dog, ma i ragazzi di Crystal Dynamics hanno cercato di farla propria, ambientando tutta la storia su un'isola che si impone tra i protagonisti come se fosse un vero e proprio personaggio e che trasmette l'idea di essere un luogo vero, organico e non un insieme di mappe e livelli slegati fra loro.
    Più simile ad Uncharted, invece, il sistema di combattimento, con sparatorie leggermente più influenzate dall'ambiente ma che traggono giovamento da un sistema di progressione del personaggio e dell'equipaggiamento che non offre tutte le possibilità sin dall'inizio, svelando poco alla volta le reali potenzialità di Lara. L'aggiunta progressiva del corpo a corpo e l'uso delle armi da fuoco, a fronte di un inizio completamente basato sull'uso dell'arco, protagonista di tutti gli artwork promozionali, risulta riuscito e spezza la linearità vista negli altri action adventure degli ultimi anni.

    Cosa è andato male

    Purtroppo non tutto è perfetto in Tomb Raider e alcuni degli elementi che all'inizio hanno convinto, e che quindi abbiamo già analizzato nella sezione precedente, sono poi evoluti in maniera non del tutto perfetta.
    La trama rientra proprio in questo insieme: se all'inizio incuriosisce e spinge a voler proseguire proprio per scoprire cosa sta accadendo sull'isola e perché non si riesca in alcun modo a fuggire, con il passare delle ore perde di mordente, rientrando nella sfera del soprannaturale. Era un'evoluzione del tutto prevista e, in fondo, molti degli episodi precedenti di Tomb Raider hanno fatto leva su eventi inspiegabili, senza troppe velleità di realismo. Il finale, in ogni caso, lascia parzialmente l'amaro in bocca.
    Parte della colpa si può imputare alla figura di Mathias, un antagonista che non riesce mai a bucare lo schermo e che, anzi, rimane sullo sfondo della vicenda per troppe ore, riemergendo poi improvvisamente nelle ultime sezioni di gioco, quando ormai è troppo tardi. In realtà i primi dubbi nascono molto prima, sin dal primo incontro nel quale si intuisce l'interesse dell'uomo per Samantha, ma non si può ancora intuire il motivo e non si riesce nemmeno ad afferrare immediatamente un dettaglio fondamentale: quell'uomo apparentemente così gentile darà poi del filo da torcere ai sopravvissuti per tutta l'avventura.
    In realtà il background di Mathias verrà spiegato molto meglio nei diari disseminati negli ambienti rispetto alle cut-scene, nelle quali comparirà solo fugacemente per poi fuggire a più riprese.
    La sensazione, quindi, è di avere a che fare con un personaggio non così sfaccettato e, soprattutto, difficilmente in grado di reggere sulle sue spalle gran parte della trama del gioco, risultando quindi poco profondo e scarsamente interessante.

    "Tomb Raider rappresenta una scommessa vinta per Crystal Dynamics, team talentuoso che è riuscito a riportare in alto uno dei franchise più noti in ambito videoludico ma che, con il passare degli anni, aveva perso terreno in termini di popolarità"

    D'altra parte, tornando ad Uncharted, nemmeno Nathan Drake ha mai dovuto affrontare antagonisti del tutto convincenti e nemmeno Katherine Marlowe è riuscita nell'intento di rappresentare una controparte all'altezza all'esuberanza di Nate e Sully; figuriamoci Lazarevic.
    Ciò che però è davvero mancato sono gli enigmi: nel nuovo capitolo di Tomb Raider l'esplorazione viene ricondotta all'isola stessa ma difficilmente si rimarrà bloccati davanti ad un indovinello insormontabile.
    Gli enigmi, infatti, sono in numero decisamente risibile all'interno dell'avventura stessa e la maggior parte sono invece collocati nelle tombe, sezioni a tutti gli effetti autonome e che non hanno nessun punto di collegamento con la trama principale, al punto da risultare elementi facoltativi all'interno dell'economia del gioco.
    Queste sezioni, però, non offrono una sfida particolarmente riuscita e risultano brevi e mediamente poco ispirate, con strutture semoventi ed elementi mobili che rispondono alle leggi della fisica ma non possono in alcun modo porre un freno al giocatore, in quanto la soluzione è quasi sempre palese e a portata di man.
    In realtà è proprio la decisione di inserire gli enigmi in sezioni separate a non convincere del tutto, in quanto in passato hanno sempre rappresentato uno dei tre tasselli fondamentali della serie, insieme all'esplorazione e ai combattimenti. In questo caso, quindi, il team ha preferito lasciare spazio alle sparatorie, praticamente rimuovendo gli enigmi dalla linea principale in maniera netta e spiazzante.
    Tale decisione sarebbe potuta risultare vincente se il sistema di combattimento fosse sempre stato all'altezza. In realtà, complice un livello di difficoltà assolutamente tarato al ribasso, gli scontri non sono così avvincenti e spesso si potrà contare sul solo arco per risolverli. Gli unici momenti nel quale l'uso dell'arco risulta non risolutivo sono gli scontri ravvicinati, anche se sbloccando alcune abilità specifiche Lara si trasformerà rapidamente in un killer a sangue freddo, lasciando poca speranza agli avversari che proveranno ad avvicinarsi.
    Inoltre i pochi enigmi presenti all'interno dell'arco narrativo subiranno l'insistenza di Lara nel voler a tutti i costi svelare la soluzione al giocatore, che invariabilmente si ritroverà ad ascoltare i consigli della protagonista proprio come avveniva in Uncharted 3, nel quale i compagni di avventura di Nathan Drake avevano la cattiva abitudine di non tenere mai la bocca chiusa, rovinando spesso alcuni passaggi altrimenti memorabili.

    L'ultimo fattore da analizzare è quello legato alla violenza, estremizzata in alcuni frangenti al punto da renderla quasi surreale: il reboot di Tomb Raider ha sicuramente uno stile più adulto, maturo, ed è stata una strada obbligata per poter narrare la difficoltà di una Lara ancora inesperta, catapultata in una situazione molto più grande di lei e difficile da gestire. Se le ferite, lo sporco e il sudore copriranno per gran parte del tempo la pelle della protagonista, non si spiega la decisione di preparare delle sequenze di morte spesso crude e dirette, assolutamente fuori contesto. Lara potrà rimanere impiccata, infilzata nei rami di un albero, addirittura trapassata nella gola da un pezzo di legno acuminato o con il cranio fracassato da una pesantissima roccia, con delle esplosioni di violenza visiva esplicita che mal si accostano allo stile generale del gioco, non del tutto incline a mostrare sangue ed interiora.
    Anche gli ambienti, quindi, vireranno progressivamente verso rappresentazioni esplicite che non disdegnano montagne di cadaveri, corpi in decomposizione e frattaglie di vario tipo, conditi da litri e litri di sangue di dubbio gusto. Da questo punto di vista, quindi, Tomb Raider risulta incostante e sembra che alcune scelte siano state prese più per far scena e far parlare di sé, piuttosto che per andare a completare un'esperienza varia e ben confezionata.

    Tomb Raider I difetti elencati son i principali imputati delle scarse, almeno per Square Enix, vendite di Tomb Raider? Molto probabilmente no e la lunga militanza nei posti più alti delle classifiche di vendita dei principali mercati mondiali parlano chiaro. Tomb Raider è un gioco solido, con un valore artistico assoluto e che soddisfa tanto dal punto di vista visivo che per il gameplay. Sono presenti delle imperfezioni, chiaramente, ma sono più da ricercare nella fase di pianificazione e design e spesso si possono ricondurre a scelte precise intraprese dal team e non a sviste o errori. I valori produttivi, infatti, sono altissimi e proprio in questi va ricercato il successo commerciale solo parziale: l'investimento per la produzione di un titolo di questo calibro è ormai altissimo e difficilmente le vendite, per quanto buone, riescono a garantire un rientro in tempi brevi, soprattutto in un periodo come questo, nel quale il ciclo vitale delle console è agli sgoccioli e i PC stanno affilando le proprie armi in attesa delle nuove generazioni all'orizzonte. Tomb Raider rappresenta quindi una scommessa vinta per Crystal Dynamics, team talentuoso che è riuscito a riportare in alto uno dei franchise più noti in ambito videoludico ma che, con il passare degli anni, aveva perso terreno in termini di popolarità. Più difficile l'analisi dal punto di vista di Square Enix, con un corsa ai ripari che rappresenta una cura parziale ad un problema che tutti i publisher più grandi saranno (e sono) costretti ad affrontare, a causa dello scenario in perenne mutamento dell'industria dei videogiochi. Un ottimo ritorno per Lara, quindi, nella speranza che non rimanga un episodio isolato ma sia davvero un nuovo inizio per la serie.

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