GamesCom 2015
GamesCom 2015 Dal 05/08/2015 al 09/08/2015

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Gamescom 2015

Speciale Ubisoft e la Realtà Virtuale

Alla Gamescom di Colonia abbiamo provato tre demo che raccontano come la Ubisoft sta sperimentando con la realtà virtuale. Tra Oculus Rift e Project Morpheus, trova posto anche Vaas.

speciale Ubisoft e la Realtà Virtuale
Articolo a cura di
Sergio Pennacchini Sergio Pennacchini Giornalista freelance, scrive di videogame da troppo tempo per ricordarsi esattamente quando ha iniziato. Vive a Londra ma non è un cervello in fuga perché mancano le basi, cioè il cervello. Lo trovate su Facebook e Twitter.

La Gamescom che si è appena conclusa è stata anche la prima edizione della fiera tedesca dove la realtà virtuale aveva una spazio importante, non solo dal punto di vista hardware, ma anche e soprattutto da quello software. Del resto, l'arrivo di una nuova tecnologia, una nuova piattaforma (perché la realtà virtuale va considerata a tutti gli effetti come una nuova piattaforma), è tale solo quando è accompagnato da contenuti in grado di convincere noi, gli utenti, a salire a bordo. Ma per imparare un nuovo linguaggio ci vuole tempo e pazienza: si va a tentativi, si sperimenta, si fanno delle prove. E, lungo il tragitto, si condivide il risultato di queste prove per capire se la direzione presa è quella giusta. E' quello che sta facendo la francese Ubisoft, che proprio a Colonia ha annunciato di avere formato un piccolo team all'interno di Ubisoft Montreal per sperimentare con la realtà virtuale. Il risultato di questi primi mesi di lavoro sono tre demo, due per Oculus Rift e una per PlayStation 4 e il suo Morpheus.

Dove osano le aquile

Iniziamo con quella che forse è la demo più convincente. Un gioco molto semplice nel quale ci caleremo nelle piume di un'aquila mentre sorvola una versione decisamente "low-poly" di Parigi, con edifici senza texture, strade senza pedoni o auto e solo la Torre Eiffel e Notre Dame a ricordarci che quell'ammasso di cubi e rettangoli grigi è in realtà la capitale francese. La prima fase della demo consiste in un volo di prova per prendere confidenza con i comandi. Si fa tutto con la testa, non serve usare il pad. Ci infiliamo Oculus e cominciamo a guardare la città dall'alto, mentre da bravi pennuti sostiamo in cima a un palazzo. Per volare basta muovere la testa nella direzione in cui vogliamo dirigerci: per girare di 180 gradi velocemente basta inclinare il capo verso il lato mentre giriamo. Il sistema è furbo e funziona: per due motivi. Il primo è che utilizzando la testa per il movimento diminuisce fortemente il pericolo di motion sickness, perché, ci spiegano i ragazzi della Ubisoft, il nostro cervello è consapevole che siamo in movimento. Il secondo è perché rende tutto molto veloce e semplice. Nella seconda parte della demo le cose si fanno un po' più complicate. Siamo divisi in due squadre da due membri ciascuna e dobbiamo giocare a un semplicissimo cattura la bandiera. Possiamo usare il pad per andare più veloci oppure per fare un urlo che, se ben mirato, farà cadere la bandiera dagli artigli del nostro avversario. Ci divertiamo come matti: catturare la bandiera e poi cercare di fuggire volando a bassa quota, passando in vicoli stretti oppure sotto gli archi degli edifici è davvero uno spasso, anche se alla fine perdiamo con un onorevole due a uno. Questa demo, ci tiene a sottolineare Ubisoft, non è indicativa di un possibile prodotto futuro. Però fa capire esattamente cosa intendiamo quando diciamo che, con la realtà virtuale, bisogna imparare una nuova lingua, un nuovo modo di sviluppare videogame. Un concetto di gioco, quello di questa demo, con contenuti e un sistema di controllo pensati appositamente per la realtà virtuale. Posiamo il pad e ci leviamo il casco Oculus, è ora della seconda demo.

Ancora tu?

Anche la seconda dimostrazione viene effettuata con Oculus. Si tratta di una scena che gli appassionati di Far Cry 3 ricorderanno molto bene. E' il famoso discorso sulla follia del caro Vaas, quando in cima a una rupe vaneggia sul significato della follia mentre noi siamo imbavagliati e una pietra è pericolosamente legata alle nostre caviglie. E' una demo non interattiva: si tratta, semplicemente, di rivivere quel famoso filmato attraverso gli occhi della realtà virtuale. E' una scena abbastanza "facile" da sviluppare in realtà virtuale, visto che per tutto il tempo della demo siamo fermi, immobili sul posto mentre Vaas vaneggia giocherellando con la pistola davanti a noi. Eppure, l'effetto è comunque notevole. Anche se si nota una certa perdita di dettaglio rispetto alla demo originale (che si poteva vedere dopo su uno schermo accanto), il risultato è fantastico. Osservare Vaas che si avvicina, alzare lo sguardo per fissarlo negli occhi, girarsi intorno per osservare la foresta tutta intorno a noi, sono sensazioni uniche, diverse. Il finale, quando veniamo scaraventati giù nel fiume, è una botta di adrenalina. Notevole.

Scusi, per il bagno?

Veniamo all'ultima prova, questa volta su PlayStation 4 e Project Morpheus. Si tratta, molto semplicemente, di Trackmania. Sì quel gioco di guida fuori di testa, tutto giri della morte e salti impossibili, che ha furoreggiato su PC e che presto arriverà anche su PS4 e Xbox One con la versione Turbo, attesa per il prossimo autunno. La demo che proviamo, però, è un Trackmania generico, Ubisoft non specifica se si tratta di Turbo o di qualche altro episodio o semplicemente di una demo fatta ad hoc. In ogni caso, al solito bisogna correre a più non posso su una pista sospesa sopra un'isola, con tutto il mare intorno. L'utilizzo della realtà virtuale in questo caso è abbastanza prevedibile: con il controller normale si governa l'auto, mentre con Morpheus ci si può guardare intorno, muovendo la testa esattamente come faremmo nella realtà. Ubisoft ci avverte subito che questa è una demo più a rischio "motion sickness", ma non ci facciamo intimorire. Infiliamo il casco, virtuale s'intende, e cominciamo a correre. L'effetto finale è davvero esaltante, anche se in certi punti è un po' confusionario. Finiamo la prova senza alcun tipo di problema ma un collega subito dopo di noi accusa un certo fastidio. "Può essere anche perché indosso pure gli occhiali", ci dice mentre usciamo dalla piccola stanzetta dello stand Ubisoft.

Ubisoft La realtà virtuale sta arrivando e anche Ubisoft si sta preparando ad accoglierla come si deve. Il problema principale, oggi, si chiama “motion sickness”. Che sia Oculus o Morpheus o Vive o quello che arriverà, gli sviluppatori stanno cercando una soluzione che permetta al nostro cervello di accettare il fatto di muoverci nel mondo virtuale mentre nella realtà rimaniamo fermi, seduti sulla poltrona o il divano. Perché quando questo accade, il cervello confonde il virtuale col reale e da lì la sensazione di nausea. Due possibilità: trovare una soluzione hardware, come sta cercando di fare HTC con il suo Vive, oppure provare con il software. Ubisoft sta sperimentando diverse soluzioni, sta giocando per trovare la via migliore per portare i suoi prodotti più importanti nella realtà virtuale. Del resto, l’uscita di Oculus è vicina e anche quella di Morpheus non dovrebbe farsi attendere molto. Probabile, però, che all’inizio non avremo Assassin’s Creed o Far Cry: più plausibile che verranno creati progetti nati fin dall’inizio per funzionare con la realtà virtuale. Sarà senza dubbio una rivoluzione, qualcosa che potrebbe cambiare il nostro modo di giocare, di intendere i videogame. Insomma, anche se queste prime tre demo sono solo un minuscolo antipasto di quello che Ubisoft ha in pentola, a noi è venuta una certa fame...