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Uncharted 4: parola a Bruce Straley

Abbiamo incontrato il Game Director dell'ultima avventura di Nathan Drake. Ci ha raccontato le strategie narrative di Naughty Dog, ereditate in parte dall'esperienza maturata con The Last of Us.

speciale Uncharted 4: parola a Bruce Straley
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    Disponibile per:
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

"La bellezza dello storytelling è che si basa su pochi principi fondamentali che rappresentano gli schemi di base del racconto, gli archetipi: le modalità principali della narrazione con cui è possibile poi "giocare", costruendo infinite variazioni. Lavorando su The Last of Us abbiamo utilizzato spesso uno di questi principi: il dictat era quello di "entrare" in una scena più tardi possibile, e uscirne invece presto, non appena il giocatore aveva tutti gli elementi per capire come sarebbero finite le cose. È una lezione di "ecologia narrativa", se vogliamo. In Uncharted 4 abbiamo sfruttato lo stesso concetto: cominciare tardi, finire presto. L'idea di entrare in una scena "a giochi fatti" è importante perché implicitamente si chiede all'utente un investimento e un coinvolgimento maggiori. Il giocatore deve impegnarsi a capire le premesse di quello che sta succedendo, cerca di risolvere un piccolo mistero. La sua partecipazione, insomma, diventa più attiva. Lo stesso succede quando ci si sposta avanti e indietro nella timeline, all'improvviso: l'utente deve compiere un piccolo sforzo per collocare temporalmente le vicende, e anche in questo caso si richiede lo stesso tipo di investimento.

Ci sono altri sistemi che usiamo per mantenere il giocatore attivo e partecipe. Molto spesso, ad esempio, cerchiamo di creare una sorta di routine all'interno delle scene. Accompagniamo delicatamente il giocatore all'interno di questa routine, fatta di salti e oscillazioni con il rampino: poco a poco questa sequenza di azioni diventa in qualche modo triviale, perde d'impatto. Ed è proprio in questo momento che è possibile sorprendere con più efficacia chi gioca, facendo succedere eventi inaspettati. Attraverso le inquadrature, i dialoghi dei protagonisti, la ripetizione delle azioni, creiamo insomma un'aspettativa su come dovrebbero andare le cose, e poi tradiamo questa aspettativa. Basta poco, a volte: un'asse che si rompe, un appiglio che cede. L'importante è costruire un divario fra l'aspettativa e il risultato: è superando questo divario che il giocatore può diventare eroe, che si crea un legame con il personaggio. Chi tiene in mano il pad deve reagire rapidamente per superare un ostacolo imprevisto, così come fa Nathan. È un lavoro complesso, perché qui narrazione e game design devono fondersi, non è solo una questione di sceneggiatura.
Un'altra cosa di cui abbiamo molto discusso durante lo sviluppo di Uncharted 4 è relativa ai dialoghi. Nessuno, nel gioco, dice davvero quello che vuole dire realmente, nessuno arriva al punto centrale del suo discorso. In pratica, scriviamo quella che è l'idea fondamentale di un personaggio e non gliela facciamo mai dire con chiarezza durante la scena. È quasi un gioco di sottintesi, ma in fondo è così che funziona anche nella realtà. Abbiamo sempre molta paura di dire quello che ci passa per la testa. Abbiamo paura di come la gente possa reagire, abbiamo paura di causare discordanze, e quindi ci giriamo intorno, diluiamo quell'idea, la diffondiamo a piccole dosi. Succede nella vita, ed è la vita che lo storytelling interattivo deve replicare. È un gioco di equilibri... e di contrasti.
Anche i contrasti sono importanti; The Last of Us ne è pieno, e non mancano in questo Uncharted. L'idea, in questo caso, è quella di trasmettere all'utente una profonda amarezza, raccontandogli i momenti psicologicamente più cupi e difficili dei personaggi, proprio mentre si trova in alcune delle ambientazioni più affascinanti, evocative e meravigliose dell'avventura. Spesso anche qualche nota malinconica di fronte ad un panorama da sogno ne cambia profondamente l'impatto.

Direi comunque che tutti questi strumenti sono utilizzare con un solo fine: quello di creare una storia più personale, che scavi nel cuore e nella testa dei personaggi. Ci abbiamo provato anche in precedenza, soprattutto con Uncharted 2, ma ci siamo accorti di aver avuto dei limiti; come se il canone del racconto d'avventura ci impedisse di avvicinarci ai nostri protagonisti. Stavolta è diverso: stavolta vogliamo esplicitare l'ideologia dei personaggi, e soprattutto di Drake: come mai l'urgenza di inseguire un tesoro, la brama di conquiste, lo porta a mettere a rischio tutte le sue relazioni, persino quelle che considera importanti?
Sicuramente scrivere e raccontare l'avventura di Joel ed Ellie ci è servito per renderci conto di cosa potevamo davvero fare coi nostri personaggi. Nella trilogia originale di Uncharted il punto fondamentale erano gli eventi, la loro mobilità trascinava e portava avanti il racconto. Dopo The Last of Us è esattamente il contrario: il racconto è fatto dai protagonisti.

Mi preme sottolineare che questo è solamente il nostro personale approccio alla narrazione. Ovviamente possono essercene altri. Non c'è giusto e sbagliato, ci sono solo cose che funzionano e altre che non funzionano. Il nostro medium è incredibilmente ricco, al punto da poter strutturare una narrazione toccante ed efficace anche senza spendere una singola parola. Abbiamo Journey, che è un esempio eccellente di storia non verbale, e poi abbiamo The Walking Dead, in cui la tensione del racconto si percepisce attraverso la possibilità della scelta. Sono strade che funzionano, che coinvolgono il giocatore. L'importante, per un game designer, è cercare di trovare i principi narrativi più efficaci per il tipo di storia che vuole raccontare e per il tipo di emozioni che vuole trasmettere.
Ogni tanto capita di incontrare persone che tracciano una linea, un confine, e sostengono che il videogioco possa essere definito tale solo se non supera quel confine. Sono sciocchezze. Il videogioco è un medium estremamente plastico, un medium che va esplorato senza limiti, valorizzando sempre la propria curiosità creativa."

(Bruce Straley)

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