GDC 2013

Speciale Unreal Engine 4

L'ultima versione del motore firmato Epic torna a mostrarsi alla GDC

speciale Unreal Engine 4
Articolo a cura di
Lorenzo Lorenzo "Kobe" Fazio ama il basket, o per meglio dire i Los Angeles Lakers, l’Hip Hop e il teatro. Dopo aver rincorso la carriera del finto regista, dal 2007 si spaccia anche per finto esperto di videogiochi scrivendo su Everyeye.it. Lo appassionano le belle storie e gli stili visivi ricercati. Cercatelo su Twitter e su Google Plus.

Nonostante le reticenze di Microsoft, piuttosto protettiva nei confronti della sua prossima console, ormai la next-gen è una solida e concreta realtà con cui, già a partire dal prossimo E3, dovremmo necessariamente fare i conti.
Se Sony solo ultimamente si è sbottonata circa le caratteristiche della sua Playstation 4, un altro attore piuttosto rinomato dell’industria videoludica insiste da ben più tempo sull’inevitabile avvicendamento degli hardware: stiamo parlando di Epic Games.
Noto al grande pubblico grazie alla fortunata serie di Gears Of War, lo studio di sviluppo deve in realtà la sua fama e fortuna alla realizzazione di motori grafici apprezzati e utilizzati in un gran numero di videogiochi grazie alla loro potenza e versatilità. Come la quasi totalità di voi sapranno, circa un anno fa Epic Games ha svelato al mondo le potenzialità della quarta edizione del famoso Unreal Engine.
Sebbene ci sia ancora impossibile dipingerne un quadro completo delle reali capacità dell'engine, ci sembra il caso di riassumere brevemente, anche alla luce della recente presentazione in quel di San Francisco, i primi passi di questo nuovo motore grafico che, giocoforza, influenzerà pesantemente il mercato videoludico dei prossimi anni.

Tech Demo

La storia dell’Unreal Engine 4 inizia molto prima di quanto si possa immaginare. Stando alle parole pronunciate nel 2005 da Mark Rein, vicepresidente di Epic Games, la progettazione risalirebbe addirittura al 2003. Sebbene sia difficile immaginare una gestazione così lunga, soprattutto in campo tecnologico dove ciò che è all’avanguardia non perde troppo tempo a diventare obsoleto, da allora la software house si è impegnata nel perfezionamento delle precedenti versioni, lavorando contemporaneamente in gran segreto a quella che verrà utilizzata sugli hardware di prossima generazione.
Per vederlo finalmente in azione abbiamo dovuto attendere l’E3 2012. In quella che verrà ricordata come una delle edizioni meno eccitanti di sempre, Epic Games mostra al mondo la tech demo denominata Elemental.

La Tech Demo è ambientata all’interno di un castello medievaleggiante, in cui un lontano parente di Sauron si risveglia mettendo in moto la furia della terra, che trema e riversa un mare di lava sul costone roccioso in cui il castello si inerpica. Tanto per cominciare non esisteranno più fonti di luce statiche, spazzate via da un sistema d’illuminazione costantemente calcolato in tempo reale. Le fiamme sprigionate dal protagonista della tech demo ci hanno fornito un esempio efficacissimo di come anche la più piccola delle scintille sarà in grado di generare ombre e di irraggiare in modo diverso ogni superficie.
L’altra grande novità dell’Unreal Engine 4 è proprio la sostituzione del concetto di texture con quello di “materiali”. Come nella realtà, ogni diverso materiale (legno, acqua, pietra, metallo e così via) godrà di specifiche proprietà anche inerentemente a come la luce li colpisce. Una lega di ferro, ad esempio, al contrario di un bastone produrrà dei riflessi, un tessuto irraggerà l’ambiente circostante del colore di cui è fatto, e così via.
Per quanto possa essere inutile soffermarsi sulla pura magnificenza grafica messa in mostra da Elemental, la presentazione all’E3 è quindi stata utile per rivelare gustosi dettagli che renderanno più facile la vita a tutti gli sviluppatori che decideranno di sfruttare l’Unreal Engine 4. Gli addetti ai lavori avranno la possibilità di accedere allo scripting senza abbandonare la schermata di rendering. In parole povere, agendo sul codice del gioco si potranno vedere direttamente gli effetti delle proprie modifiche rendendo il lavoro più fluido, diretto e quindi veloce.
Alla GDC da poco conclusasi, Epic Games ha giustamente deciso di offrire il bis, anche perchè il motore, come vedremo tra poco, è già effettivamente utilizzato in alcuni titoli next-gen. Questa volta è toccato a Infiltrator -una nuova tech demo- fare gli onori di casa.
L’ambientazione fantasy di Elemental ha lasciato spazio a uno scenario fantascientifico che per certi versi ci ha riportato alla mente Samaritan.

Il primo impatto, anche in questo caso, è assolutamente spiazzante. La demo si apre su una panoramica di un catena di montaggio di una fabbrica, mentre un mezzo volante sorvola la zona. A colpire, manco a dirlo, è il sistema di illuminazione in grado di regalare all’ambiente un aspetto freddo, metallico e asfissiante. Viene naturale pensare a Blade Runner, a quella Los Angeles sì sconfinata e futuristica, ma al tempo stesso evidentemente a corto di aria pulita e in cui alberga ormai ben poca umanità. Tra scintille, piccole scariche elettriche e fari puntati in ogni direzione, questa fase iniziale serve a convincerci nuovamente della bontà della gestione dell’illuminazione da parte del motore grafico di Epic Games. L’attenzione si è poi spostata su un soldato, chiaramente alla ricerca dell’infiltrato a cui accenna il titolo, che si accorge che qualcosa, in fondo a un corridoio, suona piuttosto strano. Incuriosito, si stacca dal gruppo di pattuglia e scruta con attenzione quella che in realtà è un’illusione ottica, creata dal suddetto agente sotto copertura grazie a un dispositivo installato sul braccio. La sequenza, carica di pathos, ha messo in risalto la qualità delle texture con cui sono realizzate le tute dei personaggi.
Con un rapido movimento l’infiltrato ha fatto fuori il suo avversario, e scappa a perdifiato, si guarda intorno alla disperata ricerca di una via di fuga e quando capisce che non può fare altro, mentre intorno a lui i proiettili esplosi generano una pioggia di detriti e scintille di sicuro impatto, si lancia nel vuoto atterrando su un velivolo non meglio identificabile. Da posizione sopraelevata risponde al fuoco, dando prova della sua incredibile mira. Costretto nuovamente alla ritirata, si ritrova all’aperto. La panoramica sulla metropoli, dal look estremamente futuristico ma perfettamente incasellato in una cornice paesaggistica affascinante, mostra un field of view di tutto rispetto lasciandoci, solo per un attimo, dubbiosi sul fatto che il tutto stia effettivamente girando in tempo reale. Questa parentesi di relativa calma e tranquillità è durata però un battito di ciglia: dal nulla è sopraggiunto un mech volante armato di tutto punto, che ha dato fondo al suo arsenale nel tentativo di colpire mortalmente il protagonista, che intanto è stato costretto a ripararsi dietro a una statua. Anche in questo caso, mentre una pioggia di proiettili esortava l’infiltrato a muoversi con sempre più rapidità, a stupire sono stati gli effetti luce e quelli particellari: mai visto nulla di così credibile prima d’ora. Sfruttando un momento di incertezza del meccanico oppositore, il protagonista ne ha approfittato per caricare un razzo che, una volta lanciato, ha concluso la tech demo.
Infiltrator insomma, è stata se possibile ancora più convincente di Elemental, incrementando a dismisura la nostra voglia di next-gen.

Unreal e Console

Stando a quanto comunicato da Epic, entrambe le tech demo giravano su hardware decisamente performanti. Si parla di macchine che montano una GPU Nvidia Geforce GTX680, una CPU "recente", e soprattutto hanno a disposizione 16 GB di RAM.
Ovviamente una delle caratteristiche più importanti dell'Engine sarà la scalabilità, tanto che UE4 potrà girare senza troppi problemi anche sulle console in arrivo questo (o il prossimo?) anno.
Proprio a questo è servito ripresentare, sempre alla GDC, la demo Elemental, che questa volta girava in tempo reale su Playstation 4. Anche ad occhi meno allenati, basta un breve video-confronto con la versione PC per rivelare un minor livello di dettaglio, colori leggermente più spenti, effetti luce e particellari meno convincenti e texture meno definite, nonché un minore impatto dell'illuminazione dinamica tanto sbandierato da Epic. Per quanto stiamo comunque parlando di un motore grafico indubbiamente next-gen, la versione console si distingue piuttosto nettamente da quella per PC: il divario, ne siamo certi, non mancherà di allertare il pubblico console. Anche se i futuri aggiornamenti dell’Unreal Engine 4 renderanno l'engine più performante anche su Playstation 4 (e sulla nuova Xbox).
Ancora molto nebuloso il discorso per quanto riguarda Wii U. Mark Rein in persona ha specificato che la nuova versione del motore grafico non girerà in alcun modo sulla console Nintendo, che dovrà quindi “accontentarsi” dell'Unreal Engine 3, già sfruttato per qualche prodotto. Di fronte alle molte lamentele dei giocatori (stupiti dal fatto che UE4 giri persino sui browser), Rein ha ritrattato. Sostenendo che la scalabilità del motore permette idealmente di farlo girare anche sull'hardware Nintendo, così come sulle macchine della “current gen” (addirittura su Xbox360). Probabilmente però la decisione di ridurre le prestazioni grafiche fino a rendere UE4 compatibile con la potenza di calcolo di WiiU sarà appannaggio dei singoli sviluppatori, e quando Epic si riferiva ad un “mancato supporto” intendeva dire che il processo di ottimizzazione e promozione non verrà portato avanti dall'azienda stessa.
Si tratta, inutile dirlo, di un problema di non poco conto, che potrebbe precludere l'arrivo sulla console Nintendo di titoli multipiattaforma sviluppati con UE4. Che, fra l'altro, cominciano già a mostrarsi. Il primo di questi è Primal Carnage: Genesis.

Il gioco è un seguito (o forse sarebbe meglio parlare di prequel) di uno sparatutto online per PC uscito l’ottobre scorso. Fin’ora non è stato mostrato nulla se non un branco di Brontosauri e un minacciosissimo T-Rex che si libera dalle catene che lo bloccano all'interno di un laboratorio. Difficile dire molto altro se non che i modelli poligonali dei dinosauri sembrano molto curati.

Segue Daylight che dal brevissimo trailer rilasciato ci è parso un punto d’incontro tra Zombi U, per la visuale in prima persona e per la fotografia, e Silent Hill, visti gli evidenti risvolti psicologici che l’avventura proporrà.
Chiude questo elenco Heavy Gear Assault: una sorta di Robot Wars all’ennesima potenza con giganteschi mech a darsele di santa ragione. Il video di presentazione non ci ha colpiti più di tanto, vista la grafica non proprio entusiasmante, ma è sicuramente presto per lasciarsi andare a conclusioni.

Unreal Engine 4 L’Unreal Engine 4 promette faville e sembra già avere tutte le carte in regola per diventare il motore grafico di riferimento per i team che vorranno un Engine dinamico, spettacolare ma non troppo complesso da utilizzare, con tool di sviluppo immediati e malleabili. C'è anche da dire che le meraviglie mostrate da Elemental e Infiltrator saranno probabilmente molto lontane dall'effettiva qualità dei titoli Next Gen. Soprattutto se già su PS4 (e sulla futura Xbox?) il motore deve scendere a compromessi: che l'ombra dell'underdevelopment si estenda anche sulla prossima infornata di titoli PC? Magari, invece, sarà proprio la scalabilità dell'UE4 a renderlo tanto popolare fra i team di sviluppo, che potranno concentrarsi, anche grazie alla semplificazione dei processi di sviluppo, sull'ottenimento di un dettaglio tecnico finalmente rispettoso delle caratteristiche della macchina, sia essa una console casalinga o un ben più performante PC Hi-End. Per il momento, comunque, cominciano a spuntare i primi titoli che si sono promessi di utilizzare il motore Epic, e siamo sicuri che la lista si ingrandirà piuttosto velocemente. Al prossimo E3, quando finalmente la next-gen si svelerà senza remore, torneremo, pur indirettamente, a parlarvi lungamente dell’ultimo nato in casa Epic Games.