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Speciale Valiant Hearts: la Storia si fa (video)gioco

Gli sviluppatori di Ubisoft Montpellier incontrano studenti e appassionati all’Università degli Studi di Milano

speciale Valiant Hearts: la Storia si fa (video)gioco
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • iPhone
  • iPad
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Fontanesi Andrea Fontanesi sceglie (in)consapevolmente di votarsi al videogioco fin dalla più tenera età, quando, negando alla madre il piacere popolare della prima parola dedicata, pronuncia un “Ma” pregno di speranza assieme a un “rio” assai meno poetico. Crescendo si lascia sedurre dal fascino della scrittura per infine realizzare, dopo ben ventisei anni, che le due passioni, quando si compenetrano, sono in grado di donargli enormi soddisfazioni. Strenuo sostenitore dello sperimentalismo audiovisivo, nutre da sempre un sano interesse per il cinema d’animazione, ed è inoltre profondamente legato all’arte del doppiaggio, che pratica tutt’ora a livello amatoriale.

Milano, 22 ottobre - L’anno videoludico 2014 sta ormai esaurendo il proprio corso. In un periodo chiave per il mercato, dove il passaggio tra generazioni di console ha fatto parlare di sé rendendosi finalmente manifesto, Valiant Hearts: The Great War ha avuto la forza di catalizzare l’attenzione di molti nonostante un’offerta atipica, che ha il coraggio di conciliare rappresentazione storica e finalità educativa in uno splendido tutt’uno digitale. Non sorprende quindi che il titolo targato Ubisoft sia riuscito a ottenere un suo spazio dedicato proprio laddove insegnamento e cultura s’incontrano per definizione; la Storia si è messa in (video)gioco nell’Aula Magna dell’Università degli Studi di Milano, in una tavola rotonda organizzata in occasione della “Fuori Milan Games Week”, neonata iniziativa che funge d’appendice all’evento meneghino ben più noto. Yoan Fanise e Simon Choquet-Bottani, rispettivamente content/audio director e game designer presso Ubisoft Montpellier, si sono confrontati con professionisti di settore, docenti, studenti e videogiocatori appassionati, in quello che si è rivelato essere un interessante approfondimento di un’opera che, già di per sé, gode di un valore intrinseco fuori dal comune.

UN GIOCO “SULLA” GUERRA

Cent’anni dalla Grande Guerra. Eppure, basta scorrere mentalmente il passato del medium-videogioco per rendersi conto di come il Primo Conflitto Mondiale, pur talmente significativo per la storia dell’uomo, sia stato in realtà davvero poco trattato nell’ambito del gaming, specie se messo a confronto con il Secondo. La ragione, a ben pensarci, è facilmente intuibile: come fa notare il professor Alfredo Canavero, docente di Storia Contemporanea presso l‘Università degli Studi di Milano, dietro la Guerra di Trincea si celano anzitutto persone, tutt’altro che spinte al combattimento per volere personale, ma obbligate dal dovere e dalle vicende del viver quotidiano. Laddove i tradizionali giochi a sfondo bellico puntano sovente all’iperbole del sangue, la volontà di Fanise e Choquet-Bottani - e dell’assente Paul Tumelaire, ideatore e art director della produzione francese - è stata invece di sottolineare la vera essenza del dramma, la sua componente più intima e, più nello specifico, l’aderenza con la realtà storica del quadriennio ‘14-‘18. Per farlo, è stata necessaria una consistente fase preliminare di reperimento di fonti verbali e scritte, che i due sviluppatori precisano aver compiuto partendo dal dialogo con i loro familiari, nonni e bisnonni che quell’epoca l’hanno vissuta sulla propria pelle. La consultazione di libri, foto e lettere scritte dai soldati di proprio pugno è stata una fase fondamentale per l’incipit creativo di Valiant Hearts, soprattutto in relazione alla caratterizzazione dei quattro protagonisti messi in scena. L’intento, spiega Fanise, è stato di tratteggiare personaggi che, pur manifestamente di finzione, avrebbero potuto benissimo esistere nel triste contesto del Fronte Occidentale, psicologicamente inquadrati e concreti negli ideali e nelle azioni; di conseguenza, il videogiocatore viene colpito al cuore e gettato nel vivo delle vicende personali di quattro persone comuni. Tale scelta diegetica, ovviamente, cambia completamente la prospettiva di chi fruisce, per cui la guerra non ha più a che fare direttamente con i milioni d’individui coinvolti, ma con una manciata di persone ben identificate nel nome e nel ruolo - Karl, giovane tedesco divenuto soldato, Anna, infermiera nei campi di battaglia, Emile, lavoratore reso prigioniero di guerra, e Freddie, soldato americano che combatte nella Legione straniera per motivi personali.

A questi, specifica Choquet-Bottani, si aggiunge un quinto attore fondamentale: anche il cagnolino Walt è stato sceneggiato secondo informazioni autentiche - definito dai libri di storia “cane di conforto”, che affiancava i feriti fino all’eventuale trapasso - ed è sguardo innocente che si approccia al conflitto senza capire da che parte stia il bene e da che parte il male, porgendo indiscriminatamente il proprio calore agli uomini in campo. Non è un caso, come accenna Emilio Cozzi, moderatore dell’incontro ed esperto di cultura videoludica a livello nazionale, che proprio Walt sia l’unico personaggio del quale si vedono gli occhi; il tenero animale è ponte diretto tra spettatore e vicende narrate, sorta di traghettatore dell’in-game che ci trasporta direttamente al centro del contesto, rendendoci partecipi in prima persona, seppur fisicamente esterni. L’immersione si fa dunque totale, e tutto il lavoro compiuto dal team di Montpellier va esattamente in questa direzione, diventando candido foriero di emozioni e stati d’animo. Lo è a partire dalla fiction, che alterna sequenze lente, pensate per valorizzare i conflitti interiori dei protagonisti, a momenti più concitati sia nell’azione che nel sonoro, scelta necessaria per dar respiro all’utente nel corso del continuo sali e scendi di sensazioni che l’opera è in grado di scatenare.

VERSO UN’EDUCAZIONE DIGITALE?

Non solo racconto fortemente emozionale, il prodotto Ubisoft, parafrasando le parole di Canavero, gode di grande valenza anche sotto un’ottica di strumento formativo. In questo senso, esplicita Choquet-Bottani, la collaborazione del team di sviluppo con Mission Centenaire è stata fondamentale: l’organizzazione governativa francese ha dato il proprio consenso non solo per l’inserimento di una consistente mole di dossier nel gioco, ma anche perché fossero rappresentati in maniera verosimile. Ogni testimonianza virtuale è perfetta simulazione della propria controparte su carta, sia per numero d’informazioni fornite che per materiale e colori del documento stesso. Oltre che di approfondimenti scritti, il titolo è poi pregno di foto colorizzate - inserite grazie alla partership con la serie documentaristica Apocalypse - e di collezionabili raffiguranti oggetti effettivamente utilizzati durante la Grande Guerra, tutti elementi corredati da descrizioni fitte di dettagli e consultabili dal giocatore in qualsiasi momento.

Dunque, come si diceva, tutto va nella direzione di una profonda aderenza storica. Ma, stabilito ciò, cosa fare per rendere l’esperienza fruibile anche dagli utenti più giovani, pubblico fondamentale per un tipo d’operazione del genere? L’aspetto grafico, in questo senso, diventa essenziale. Supportati dalla flessibilità di un motore grafico come l’UbiArt Framework, che permette di vedere il gioco modificarsi in tempo reale, sviluppatori e artisti hanno lavorato gomito a gomito per realizzare la meraviglia visiva che è ormai sotto gli occhi di tutti, una sorta di splendido fumetto franco-belga reso vivo dalla tecnologia digitale. Una scelta coraggiosa, che tuttavia non ha l’intento di sminuire la drammaticità degli eventi narrati, ma è invece conforme al pensiero generale del team, secondo il quale si è voluto alleggerire l’aspetto cruento della guerra con scelte che non allontanassero il giocatore dalla visione, ma anzi lo spingessero ad appassionarsi e, auspicabilmente, a informarsi sul conflitto anche all’infuori dello schermo.

AL SERVIZIO DELLA STORIA

Il discorso si sposta infine sul gameplay di Valiant Hearts, forse l’aspetto più dibattuto dell’intero incontro. Francesco Tissoni, esperto di digital storytelling presso l’Università degli Studi di Milano, solleva dei dubbi sulla semplicità e spensieratezza del sistema di gioco, che, a suo dire, cozza sensibilmente con la generale forza emotiva del racconto. Chiaramente, ribadisce Fanise, si tratta di una scelta voluta e dovuta nei confronti di ciò che il gioco voleva rappresentare per il team di sviluppo. Cozzi aggiunge, a ragion veduta, che il gameplay è al servizio della storia, per cui la “semplicità” sopracitata serve prima di tutto a far proseguire la narrazione, la quale, proprio perché di forte impatto, ha una durata piuttosto limitata. Poi, da bravo moderatore, approfondisce l’argomento girando la domanda all’esperto: può una struttura ludica disseminata di enigmi conciliarsi con la serietà storica? Canavero non ha dubbi: i videogiochi hanno un proprio lessico specifico ed è giusto che venga utilizzato per raggiungere obiettivi di valore culturale. È quindi sensato - e legittimo - servirsi di elementi storicamente irrealistici - quali, appunto, i puzzle ambientali - per raccontare come la drammaticità della guerra spingesse chi era costretto a viverla a ingegnarsi e cercare di uscirne in ogni modo possibile. Valiant Hearts, anche in questo frangente, mantiene la sua veridicità storica assolutamente intatta.

Valiant Hearts: The Great War Come sunto di quanto emerso dall’incontro, ci viene in soccorso il pensiero di Maresa Bertolo, esperta di game design presso il Politecnico di Milano, secondo la quale Valiant Hearts: The Great War raggiunge il suo scopo proprio perché messinscena della guerra - e, di conseguenza, della Storia - filtrata dall’esperienza di un gruppo esiguo di persone, resa ancor più efficace dall’interattività di cui il videogame gode intrinsecamente. Questo rende il linguaggio videoludico conduttore perfetto per il trasferimento di un’emozione - che, in quanto tale, è assolutamente reale - da un piano puramente intellettuale a un altro esperienziale, trasformandola, di fatto, in qualcosa di molto più vivo e intenso di un mero coinvolgimento cerebrale. Un effetto, a suo dire, assai più tangibile di ciò che saprebbe produrre un qualsiasi altro mezzo di comunicazione non ludico, che sia cinema o pittura, fumetto o romanzo d’autore. Segno, aggiungiamo noi, di come il medium abbia ormai raggiunto una tappa fondamentale nel suo percorso di maturità. Una maturità che gli consente finalmente di varcare l’ingresso delle aule universitarie italiane, in quest’occasione come, si spera, sempre più spesso. Siamo forse alle soglie di una definitiva nobilitazione del mezzo? In ogni caso, non si può negare che Valiant Hearts, in tale processo, abbia di certo voce in capitolo.

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