Videogiochi difficili al punto giusto

Nioh è solo l'ultimo videogioco che fa della difficoltà elevata un motivo di vanto. Ma come evitare che la sfida diventi frustrazione?

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  • PS4
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Difficile anzi difficilissimo, praticamente impossibile. Ci sono serie recenti di videogiochi che hanno fatto della propria difficoltà un vanto ed hanno costruito il proprio successo attorno al loro essere difficilmente domabili. Hanno venduto milioni di copie proponendo delle sfide di un certo spessore, al pari di quelle che hanno caratterizzato gli arcade di fine anni '80, sfruttando la delusione di moltissimi videogiocatori verso tripla-A spettacolari dal punto di vista grafico ma troppo semplici perché lineari nel design e carenti nell'IA nemica.
Dark Souls è sicuramente il più celebre tra questi, ma come dimenticare nell'ultimo decennio serie quali Ninja Gaiden, gli irriducibili sparatutto 2d Cave, Super Meat Boy (può un platform essere così stronzo?) ed il recente Flappy Bird (anche se qua la difficoltà deriva da un sistema di input veramente approssimativo!). Solo per citarne alcuni...
Mi sono allora domandato: come riescono i game designer a calibrare la difficoltà di un gioco? Quali tecniche permettono loro di mettere alle corde un giocatore, senza però mai frustrarlo? E' ovviamente un terreno minato, verso il quale non c'è ancora una formula magica: è arcinoto come le statistiche di completamento di un videogioco siano quasi sempre inferiori al 50%, ovvero che più della metà degli acquirenti interromperà la partita senza mai vedere i titoli di coda. Però se pensiamo alla saga dei Dark Souls, la difficoltà ed il forte tasso di sfida sono sempre bilanciati da un sistema di controllo semplice e dalla necessità di prestare attenzione all'inventario, piuttosto che soltanto alla reattività e alla bravura con il pad.
Ma questa è solo la punta dell'iceberg di un universo sconfinato di trucchi e riflessioni su come stimolare e sfidare costantemente il giocatore...

Il bastone e la carota. Meccaniche positive e negative

Meccanica positiva è un gol della propria squadra del cuore, l'1UP in cambio di 100 monete in Super Mario, la pulizia dello schermo in Asteroids, l'eliminazione di un giocatore a Palla Prigioniera, il salire di livello in Gioco di Ruolo. In parole povere tutte quelle attività che premiano e stimolano il giocatore. Il giocatore che incappa in una Meccanica positiva da quel momento in poi saprà che replicando quell'attività avrà un vantaggio o una ricompensa. Accedere ogni giorno al proprio villaggio in Animal Crossing regala situazioni e oggetti nuovi, proprio come ritornare frequentemente in un free-to-play regala vite aggiuntive o punti esperienza extra.
Le Meccaniche positive sono pensate per invogliare il giocatore a fare qualcosa, come ripetere n volte una stessa azione, ma anche sperimentare qualcosa di nuovo per scovare altre Meccaniche positive. Di contro, una Meccanica negativa condiziona il giocatore a NON fare qualcosa: non subire gol nella propria porta, non fare un frontale con un Koopa, non essere colpiti da un proiettile degli alieni invasori, non essere abbattuti da una palla vagante, non essere ripetutamente sconfitti dal boss di fine livello. Sono meccaniche che indeboliscono un giocatore, gli fanno perdere punti esperienza o equipaggiamento, lo puniscono progressivamente fino al Game Over. Se le Meccaniche positive elargiscono ricompense, quelle negative le sottraggono: insieme spostano di volta in volta l'ago della bilancia che ha come perno centrale le Regole.
E' come un enigma alla Zelda, dove occorre bilanciare il peso su due piatti così da consentire a Link di avanzare: inizialmente tutto il peso è sbilanciato dall'inesperienza e dalla novità e quindi pende verso la sconfitta trascinato dalle Meccaniche negative, ma con il passare del gioco ed i tentativi di portare a termine il livello il giocatore saprà risalire il pendio che conduce alla vittoria.
Posta questa condizione assoluta deve essere chiaro e scritto a caratteri cubitali nel documento di game design di un gioco quali azioni innescano Meccaniche negative e quali azioni innescano Meccaniche positive. Il giocatore deve sempre sapere se l'azione che ha deciso di compiere spingerà verso la vittoria oppure verso la sconfitta, così da replicarla ogni volta che ne ha la possibilità piuttosto che evitarla sempre e comunque. In altri termini, punire o peggio premiare il giocatore che non fa nessuna azione è il primo errore che un game designer deve assolutamente evitare. Sembra banale, ma ci sono moltissimi giochi che premiano un giocatore, magari con un Achievement, anche solo per aver guardato una cut scene ed altri talmente complessi che puniscono con la morte senza nemmeno dare il tempo di capire l'errore commesso.

Motivazione costante

So già che avete da obiettare su un aspetto: ma in un videogioco da 10-20-40 ore come si fa a mantenere ben bilanciate Meccaniche positive e negative così da rendere ogni livello o missione una nuova sfida da superare? Alcuni giochi partono bene, sono educati nello spiegare passo passo le meccaniche, poi esaurite le spiegazioni impennano la propria difficoltà frustrando il giocatore già a 1/4 del gioco. Altri cadono nell'errore opposto e mantengono un livello di difficoltà costante per l'intera avventura: superato l'impatto iniziale, è una passeggiata di salute senza una crescita significativa.
Posto che sia il troppo semplice per tutta l'avventura, sia il troppo difficile sin da subito siano estremi da evitare, forse nemmeno la crescita lineare della difficoltà tra un livello e l'altro è da perseguire. Il rischio è che il giocatore già sappia cosa lo aspetti nel livello successivo e quindi si prepari di conseguenza: viene meno per lui il senso di stupore e la gestione dell'imprevisto, che in un videogioco è l'elemento capace di mantenere alta la concentrazione e l'interesse. Insomma, io voglio che un gioco mi sorprenda e mi metta di fronte a sfide sempre nuove, non che la missione successiva abbia solamente il doppio dei nemici della precedente.

Dell'argomento difficoltà e progressione ha parlato Atushi Inaba di Platinum Games nel suo keynote alla GDC 2016 intitolato High-level Design. Egli ha svelato, anche con esempi pratici, come negli action game della software house nipponica venga tarato il livello di difficoltà in relazione all'avanzamento di livello. Il nocciolo del ragionamento di Inaba risiede nell'assoluta verità che l'abilità del giocatore e la conoscenza delle Meccaniche (positive e negative) all'inizio dell'avventura sia sempre inferiore a quella posseduta a metà gioco, a sua volta inferiore a quella posseduta un secondo prima di incontrare il boss finale. Ad esempio in Bayonetta si può presupporre che al primo livello il giocatore conosca solo il 10% delle mosse a disposizione, e quindi debba imparare anche ad affrontare i nemici più comuni che avanzano uno per volta; dopo un paio di livelli avrà conosciuto nuove tecniche (diciamo il 20% del totale) e quindi sarà in grado di far fuori al volo il nemico solitario di cui sopra, mentre il gioco lo impegnerà maggiormente di fronte a un gruppetto assortito di avversari.
Al tempo stesso un gioco che cresce costantemente, che propone qualcosa di nuovo ad ogni livello senza dare il tempo al giocatore di interiorizzare le nuove meccaniche appena imparate, è - per dirla con Inaba - "paralizzante, alquanto stancante". Così come un videogioco annoia se si continua a fare le stesse cose, esso confonde se ad ogni nuovo gruppo di nemici chiede di farli fuori con una tecnica appena appresa e poi dimenticata in favore di un'altra inedita ancora.

Ed ecco la ricetta del designer nipponico per bilanciare difficoltà, sorpresa, curva di apprendimento: un'altalena tra situazioni padroneggiate e divenute familiari, per poi andare incontro a sbalzi che aumentano l'intensità ed il tasso di sfida. Come mostra il grafico qui sotto, il primo livello è classificato con difficoltà 6, ma siccome il gioco è appena iniziato ed il giocatore ha scarsa confidenza egli percepirà una difficoltà pari diciamo a 7; il secondo livello abbassa la difficoltà a 4, perché magari si concentra sulla trama o insegna nuove meccaniche, ed in effetti il giocatore percepirà questo esatto livello di difficoltà (inferiore sia al 6 reale sia al 7 percepito di prima); il terzo livello riporterà la difficoltà a quella originaria (6), ma siccome il giocatore non è più un novello gli sembrerà leggermente più facile (5); è il momento di una sterzata ed il game design alza l'asticella sino a 7, che verrà legittimamente percepita come 8.

Se prima avevamo supposto che la strada ideale potesse essere rappresentata una crescita lineare della difficoltà, secondo Inaba questa è una via percorribile. Questo tipo di crescita, del resto, resta nel percepito sempre al di sotto delle aspettative del giocatore. Del suo desiderio, quindi, di essere messo alla prova, sfidato. E, in linea di massima, stupito.

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