Speciale Videogiochi e Maturità

Warren Spector cerca gli esempi nel mondo dei Videogiochi. Noi ne abbiamo qualcuno da indicare

speciale Videogiochi e Maturità
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Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Questa settimana Warren Spector ha avviato una serie di editoriali su Eurogamer (qui potete leggere la traduzione in italiano), suscitando con il suo pezzo d'esordio per lo meno la curiosità di tutti gli addetti al settore. Quando una voce potente come quella di Spector si sofferma a raccontare il mercato videoludico, inquadrato da un punto di vista per una volta non focalizzato sul singolo prodotto, non si può che fermarsi ad ascoltare, sicuri di uscirne in qualche modo arricchiti.
L'intento di Spector poi, dichiarato limpidamente nel lungo cappello introduttivo, è certo lodevole: coinvolgere sviluppatori e fruitori in una sorta di dialogo a distanza, in modo da ragionare sugli interrogativi ancora aperti nel mondo videoludico. Invitati a questo “botta e risposta” da uno dei Game Designer più apprezzati delle passate generazioni, non ci tiriamo indietro; soprattutto perché alcune delle premesse su cui Spector costruisce le sue velate tesi d'accusa nei confronti di un medium ancora “adolescente” ci sembrano francamente un po' corrive.

Dear Mr. Spector

In primis: è giusto paragonare cinema e videogame solamente perchè si sta parlando a livello globale di “intrattenimento”?
Nel cercare “gli esempi nel mondo dei videogiochi”, Spector addita il ben più positivo Star System hollywoodiano come ideale modello da seguire, colmo di professionisti ormai maturi che, oltre ad esplorare con le loro produzioni tematiche anche socialmente impegnate, si trasformano in veri e propri “role model”, facendo delle loro vite un esempio etico da seguire in una società solcata da troppe contraddizioni. Il parallelismo fra i due ambienti sembra in verità poco pertinente, soprattutto perché le logiche di produzione dei videogame tendono a tenere nascoste professionalità che solo raramente diventano “pubbliche”. E' davvero difficile ipotizzare che, parallelamente all'aumento della diffusione del medium, si assista ad un proliferare di personaggi e personalità costantemente sotto la luce dei riflettori, in un dialogo attivo col pubblico. Rispetto allo smisurato panorama di attori che Hollywood può schierare, noi dobbiamo accontentarci soprattutto dei Game Designer, e solo quelli che hanno fatto strada e dimostrato di avere per le mani qualcosa di più che una buona intuizione. C'è da dire che da questo punto di vista gli affondi di Spector vanno quasi tutti a segno: sembra che al pubblico di videogiocatori piacciano di più i personaggi appariscenti e superficialotti. Non ce ne voglia il tracotante Cliff B, o il minuto Blanka di Ono San: se pure Miyamoto riduce le sue apparizioni a siparietti da avanspettacolo, invece che condurre interventi ponderati sullo stato dell'arte, probabilmente è segno che la presa sul pubblico è davvero maggiore.
Ma come ho già detto non penso che sia questo il punto principale del discorso: tant'è che pure Spector molla presto il colpo e dai personaggi si sposta a discutere delle tematiche. E qui comincia ad accusare l'industria di essere “infantile” e poco propensa a cercare nuove soluzioni espressive, distaccandosi da modelli rodati e soluzioni ludiche abbastanza stanche e standardizzate.
Il panorama che Spector tratteggia è desolante: un vuoto cosmico dominato da “eterni adolescenti” e “interessi economici”, senza nessuna via d'uscita.
Che alla fine di questa generazione si sia arrivati tutti stanchi e un po' fiaccati da un immobilismo abbastanza evidente è ormai un dato di fatto, tanto che gli entusiasmi di giocatori e addetti ai lavori sono sempre più rari. Mi sembra però un po' troppo apocalittica, la visione di Spector, puntellata da cinque domande con tanta retorica e un po' meno lucidità nell'esaminare i fatti concreti.
Prima di tutto, credo che Spector sia abbastanza consapevole del fatto che il cardine di ogni videogame è rappresentato dall'interazione. Quando si chiede se i videogiochi possano esprimere idee che non siano basate su una forte componente d'azione, lo fa mettendo da parte la precisa consapevolezza che il videogame si distanzia dalla spettatorialità passiva del film proprio facendo compiere “azioni” direttamente al giocatore. E lo fa anche dimenticandosi della sua ben precisa storia professionale, che ci ha consegnato titoli del calibro di System Shock e Deus Ex. Si tratta di videogiochi che ragionano su tematiche “serie” (almeno mi pare), e lo fanno anche attraverso l'utilizzo degli elementi specifici del nostro medium. A meno che per tematiche “serie” non s'intenda la “liberazione di ostaggi senza armi da fuoco”: ma ad onor del vero mi pare proprio questa una banalità buonista tutt'altro che adulta.
Mi pare anche abbastanza futile chiedere al videogioco di declinare le tematiche spesso esplorate dai film nella stessa maniera in cui lo fanno i film. Parlare di un “viaggio spirituale”, o dei “dolori dell'amare e dell'invecchiare” non è una cosa che i videogiochi non possono fare a priori: è una cosa che non devono fare imponendo all'utente una fruizione passiva. Questo mi pare un punto principale da chiarire, quando così insistentemente si mettono a confronto due modelli di produzione, espressione e fruizione tanto diversi.
Ora, il punto fondamentale indagato nelle altre domande di Spector è proprio questo: l'industria videoludica ha trovato un sistema per esprimere tematiche mature al di là di: urgenze di spettacolarità, entusiasmi adolescenziali, interessi economici? Secondo Spector la risposta è negativa, oppure è lui che sta colpevolmente ignorando qualcosa.
Ecco, “colpevolmente” non è proprio l'aggettivo che avrei utilizzato, ma Spector sta intenzionalmente dimenticando che oltre ai Battlefield ed ai Call of Duty, ci sono titoli “d'azione” (e altri dai ritmi meno trottanti) che con successo hanno declinato emozioni belle forti e ragionato di questioni pure eticamente importanti. Lo spazio che mi sono concesso per questo intervento si sta più o meno esaurendo, quindi basti alla causa un rapido elenco: Bioshock con la sua impietosa visione dell'utopia e dell'isolamento (Infinite non fa eccezione), Red Dead Redemption con la chiosa terribile sulla natura umana e sugli interessi della conquista di confine, Heavy Rain con il senso di colpa, Journey con il suo discorso sulla vita e sulla morte, Papo & Yo con il dramma familiare. Persino, a loro modo, Enslaved, LA Noire, Catherine, qualche Metal Gear (vediamo poi con The Phantom Pain), Persona, Alan Wake.
Il fatto principale è che per discutere di questi temi, il videogioco utilizza i suoi mezzi specifici, ed alle volte persino la destrutturazione di questi mezzi (“Would You Kindly?”). Mi sembra, proprio il fare da metavideogioco (che io riscopro sia in Bioshock che nell'inganno narrativo di LA Noire, che poi nelle sequenze finali di Read Dead, in cui la vita noiosa del ranch familiare si oppone ai ricordi non domi di un'avventura entusiasmante), il segno di una certa maturità, raggiunta a fatica e con il lavoro di anni.
A questo punto il problema diventa quello di capire se gli esempi che Spector va cercando possono essere, invece che gli sviluppatori ed i publisher, proprio questi prodotti che risaltano anche (e soprattutto) grazie alle proprie soluzioni espressive. Io penso che questi titoli, in fondo, siano pietre miliari dello sviluppo videoludico, in qualche maniera destinati a lasciare un segno nella mente di chiunque li abbia giocati (sviluppatori e utenti). Conservare questo segno, farlo brillare, opporlo alla turba indistinta di produzioni spicciole che continuerà ad esistere e proliferare (come le produzioni spicciole continuano ad esistere e proliferare nel mondo del cinema): questo deve essere il compito principale di chiunque decida di parlare, in qualsiasi maniera, di videogame.