Videogiochi e mascotte: analisi di un fenomeno e speranze per il futuro

Che fine hanno fatto le mascotte del mondo videoludico? Alcuni personaggi iconici degli anni '90 stanno per tornare, altri potrebbero arrivare in futuro...

Videogiochi e mascotte: analisi di un fenomeno e speranze per il futuro
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Dove sono finite le mascotte videoludiche di un tempo? Tutti quegli strambi e sbilenchi personaggi colorati che nella loro semplicità riuscivano a rappresentare con vigore ed entusiasmo l'identità di un marchio, oltre a caratterizzare uno dei principali motivi di acquisto del relativo hardware? Negli ultimi quindici anni c'è chi delle sue mascotte ha fatto certamente tesoro di inestimabile valore, da preservare, valorizzare, reinventare con brio e carattere: parliamo di Nintendo, quella stessa Nintendo che troppo spesso viene accusata di riciclare senza sosta personaggi uguali a se stessi, statici, mono espressivi in termini di genere videoludico d'appartenenza. Critiche miopi mosse da giocatori disattenti, troppo impegnati a giudicare con avventatezza chi, nel corso degli ultimi 30 anni, un genere non lo ha solo inventato, ma stravolto e rivoluzionato di continuo, proprio grazie ad interpreti che potranno non aver mai sostituito il loro cappello a punta verde o la salopette rossa con cui lavorano, ma che oltre l'apparenza sono profondamente cresciuti e cambiati nella sostanza. Partiamo quindi da un presupposto: per le mascotte c'è ancora tanto spazio nel mercato moderno, a patto di volerne valorizzare le peculiarità a dovere, come Nintendo insegna.
Questo è quanto accade nel perimetro della bella e lontana Kyoto: mascotte maneggiate col guanto di velluto, coccolate e venerate come star. Ma se ci spingiamo un po' più in là cosa troviamo nelle case dei principali competitor della Grande N? Dove diavolo sono finiti Crash, Spyro, Sir Daniel Fortesque, Sonic e Spike, quel ragazzetto dai capelli a punta armato di retino, pronto a catturare folli scimmie d'improvviso diventate più intelligenti del più vispo dei fagiani? Se cercate bene vedrete che queste mascotte sono ancora lì dove le avevamo tutti lasciate, nei ricordi dell'infanzia di molti giocatori, sepolte sotto uno spesso strato di polvere e tempo, misto a grandi dosi di storytelling, bossoli di proiettili oramai esplosi, qualche ettolitro di plasma tipo B e tanta, tanta "epica drammaticità" accumulatesi nel contempo.
Alcuni di questi iconici personaggi li ritroviamo un po' acciaccati, a leccarsi le ferite di avventure inedite prive di brio che non hanno portato loro chissà quale successo o trionfo (vedi il Bandicoot); altre le osserviamo profondamente cambiate nella fisionomia, intrappolate in un guscio fatto di plastica e sensori NFC (parliamo del draghetto viola degli Insomniac), ormai fantasmi di se stessi relegati ad un ruolo di terza fascia nella variegata tragicommedia di un mercato contemporaneo che sembra aver ritrovato solo oggi quella spinta creativa troppe volte sopita nella scorsa generazione, ma che di strada ne deve fare ancora tanta se vuol tornare a rappresentare innanzitutto una fucina di creatività e fantasia, e non un mero business completamente votato al valore del soldo facile e veloce.
Eppure sembra che qualcosa stia per cambiare: nelle ultime settimane si respira aria di revival sul web, con Crash che sarà di nuovo tra noi tra poco più di un mese, Spyro al centro di succosi rumor che lo annoverano tra quei protagonisti pronti ad affacciarsi sul prossimo palco E3 di Sony, e Sir Daniel Fortesque che continua a non abbandonare le nostre più speranzose fantasie grazie al suo indimenticabile sorriso a sedici denti. Un ottimo pretesto insomma per analizzare il fenomeno delle mascotte, dai trionfi degli anni '90 alla quasi completa estinzione avvenuta nella seconda metà dei duemila, soffermandoci sulle ragioni che ne hanno determinato tale parabola discendente ma soprattutto chiedendoci cosa possiamo aspettarci a riguardo dal prossimo futuro. Nuova rinascita o ritorno di fiamma passeggero?

Questioni di responsabilità

La Crash Bandicoot N. Sane Trilogy campeggia da mesi nelle posizioni alte della top 10 dei preorder di alcuni tra i più celebri rivenditori online di videogiochi. Il ritorno del marsupiale arancione partorito nel 1996 dalla fervida mente di una Naughty Dog che oramai non esiste più è stato accolto dalla critica e dal pubblico con straordinario calore; tutti sembrano pronti a viaggiare indietro nel tempo per riscoprire uno dei personaggi più influenti della propria carriera videoludica, raccogliendo gemme preziose, frutti Wumpa e triplette di colorati Aku Aku, ricordando il più minuzioso dei dettagli di gioco, il più ininfluente degli effetti sonori.

Tutti pronti insomma a riabbracciare un vecchio amico, evidentemente partito per un lungo viaggio ma oggi pronto a tornare finalmente a casa, accolto da chi proprio non vedeva l'ora di ritrovarlo più in forma che mai. Ma nel lungo tempo intercorso tra partenza e ritorno di Crash dove eravamo finiti noi giocatori "orfani" di un compagno di avventure tanto affabile e divertente, che tanto amavamo e di cui sembravamo sentire un bisogno quasi disperato? Io dico che eravamo evidentemente impegnati tra scontri a fuoco serrati e qualche viaggio di troppo in enormi "mondi aperti" di fantasia a volte stupendi da visitare, altre volte talmente vuoti ed insipidi da strappare più di uno sbadiglio; un'intera generazione segnata dall'avvento di un online finalmente funzionale e strutturato a dovere capace di esaltare le peculiarità del multiplayer anche su console, e dalla ricerca spasmodica di una formula di gioco che restituisse un prodotto a tutti i costi maturo, drammatico, votato alla narrativa e alla profondità psicologica di personaggi sempre più realistici e verosimili.
Perché era questa evidentemente la direzione che il nostro medium preferito doveva seguire per dimostrare di essere realmente cresciuto. Siamo quindi proprio sicuri che non sia stata anche un po' nostra la colpa della scomparsa delle mascotte? Non abbiamo forse incrociato negli scorsi anni potenziali interpreti perfetti per questo ruolo d'eccezione d'improvviso caduto in disgrazia? Sarebbe bastato semplicemente avere il coraggio e la pazienza di dare una chance a titoli d'eccellenza quali Puppeteer, Gravity Rush e Tearaway, o supportare con vendite adeguate la forma smagliante di nomi del calibro di Rayman e Ratchet and Clank, per lanciare un messaggio forte e chiaro a dei publisher più impauriti e cauti che mai, angosciati da costi di produzione sempre più elevati che rischiano di trasformare un insuccesso commerciale in una tragedia senza possibilità di redenzione.

Quel che voglio dire, cari lettori, è che tra le tante ragioni che hanno determinato il lento declino della figura della mascotte troviamo responsabilità importanti anche noi giocatori, distratti e incapaci di dialogare con il mercato utilizzando l'unico strumento efficace a nostra disposizione, il portafogli, per testimoniare il desiderio di voler giocare ancora al fianco di personaggi che riuscissero a soddisfare i requisiti richiesti da quel ruolo; leggerezza, imprevedibilità, semplicità, capacità di marchiare a fuoco un brand contribuendo nel contempo ad assicurargli successo.
Quando abbiamo avuto la possibilità di supportare una determinata tipologia di progetti aderenti a questi canoni il più delle volte ce la siamo lasciati sfuggire, snobbando chi era lì, pronto ad essere idolatrato dal pubblico (per la prima o per l'ennesima volta) alla luce delle sue evidenti eccellenze. Il palco era pronto ad accoglierne la grande performance, ma paradossalmente la platea era vuota: abbiamo semplicemente girato lo sguardo rivolgendolo altrove, facendo finta di nulla, attendendo che il titolo in questione venisse "regalato col Plus" (che affermazione svilente...) o che fosse scontato pesantemente, perché le nostre priorità ludiche erano purtroppo altre. Il crescente disinteresse di noi giocatori ha comportato quindi un netto calo delle vendite di quelli che un tempo erano considerati personaggi iconici, vendite calate sensibilmente nel tempo a fronte di costi di sviluppo sempre più elevati di generazione in generazione. Un segnale di declino che poteva già essere registrato ai tempi di Playstation 2, analizzando i risultati ottenuti da trilogie inossidabili che in quel periodo sembravano semplicemente spopolare; vedi appunto Ratchet and Clank e Jak & Daxter, produzioni sempre meno remunerative in termini di copie piazzate capitolo dopo capitolo, pur presentando incontestabilmente contenuti di grande qualità. Da un lato, come prima affermavo, la responsabilità è stata anche nostra quindi, ma va detto che sono stati gli stessi sviluppatori sin troppe volte a metterci del loro: basta valutare i risultati profondamente altalenanti raccolti negli ultimi quindici anni da SEGA e dal suo intramontabile porcospino blu Sonic, costretto ad impelagarsi in storie che definire dimenticabili è eufemistico, caratterizzate da formule ludiche prive di lucidità e spessore. Non è andata meglio neanche al povero vecchio Spyro, il quale non solo in mano ad Activision non è più riuscito a ritrovare un ruolo da protagonista assoluto, ma ha anche dovuto subire suo malgrado un restyling grafico non tra i più accattivanti per acciuffare un pubblico nuovo che gli ha dato pochissima soddisfazione.

Microsoft dal canto suo soffre da sempre l'assenza di una mascotte (nel senso stretto del termine) d'impatto, distinguibile, che caratterizzi pienamente il marchio: certo questo ruolo potrebbe essere per certi versi assegnato al buon vecchio Master Chief, eppure anche il povero John 117 sembra aver perso lo smalto di un tempo da quando Bungie ha deciso di dedicarsi all'odissea spaziale di Destiny passando il testimone a 343 Industries. È chiaro quindi che, se da un lato il pubblico è risultato meno recettivo verso le suggestioni e i colorati mondi delle mascotte di un tempo, dall'altro gli sviluppatori hanno contribuito a sopire la fiamma che alimentava l'entusiasmo di noi giocatori, con prodotti scialbi, poco curati, privi di spessore, incapaci di riprodurre e ritoccare formule di gioco che in passato hanno spopolato, spesso generando risultati disastrosi. Questo clima di immobilismo creativo è stato troppe volte interpretato come un chiaro segnale di mancata rilevanza delle mascotte nel mercato contemporaneo, a tutto vantaggio di quelle produzioni che sembravano invece tradurre in maniera più efficace le esigenze del pubblico, a cavallo tra spessore psicologico dei personaggi e plot sempre "maturi" e drammatici; un fraintendimento che è costato molto caro ai nostri beniamini d'infanzia, i quali con determinate produzioni e trend di mercato avrebbero potuto tranquillamente convivere in pace ritagliandosi un posto tutto per sé.

Questioni di tempismo

Abbiamo provato ad osservare quali ragioni abbiano determinato la scomparsa di alcuni dei nostri beniamini preferiti, e i motivi per i quali il mercato degli ultimi dieci anni non sembri aver accusato più di tanto la perdita di lustro di mascotte un tempo dominatrici delle chart mondiali. Almeno sino ad oggi: d'un tratto infatti il trend sembra destinato a cambiare una volta ancora, con il ritorno conclamato ed atteso di Crash, e i rumor delle ultime settimane che sembrano invocare l'avvento in pompa magna del draghetto viola Spyro. I motivi dietro tale inversione di tendenza potrebbero essere molteplici, ma a voler essere cinici uno in particolare appare più determinante di altri: la nostalgia. La nostalgia vende, grazie alle proprietà che la caratterizzano, a quel magico e confortante potere che d'un tratto rievoca in noi ricordi di una vita passata più semplice, più spensierata, con quei profumi e quelle emozioni che divengono vera e propria macchina del tempo.
Una nostalgia che si è rivelata economicamente molto remunerativa in più di un'occasione ultimamente, vedi ad esempio il caso del Nintendo Mini: NES, andato letteralmente a ruba su tutti i mercati, complice anche una produzione molto limitata, in pieno (ed a tratti incomprensibile) stile Nintendo.
Del Mini NES abbiamo già ampiamente parlato in più di un articolo pubblicato sulle nostre pagine: da un lato abbiamo un piccolo cimelio di grande fascino, caratterizzato da un design curato e minimalista ma di forte impatto, che permette di poter giocare ad una folta schiera di chicche del passato anche su televisori moderni, senza dover combattere contro grovigli di cavi RGB da connettere a prese che pochi di noi hanno a disposizione oggigiorno in casa.

Un gioiellino da stringere nel palmo di una mano, piccolo e compatto, da portare con sé ovunque desideriamo; un tesoro di inestimabile valore per i collezionisti. A voler essere del tutto sinceri però il Mini NES, nonostante i suoi tanti pregi, non assicura poi feature alle quali risulti davvero impossibile rinunciare, offrendo di fatto un servizio che può comodamente essere riprodotto con numerose alternative.
Eppure non ce n'è stato per nessuno: le unità vendute ad oggi raggiungono cifre decisamente clamorose, che neanche Nintendo sembrava aver preventivato, ed è chiaro che un effetto di tale portata sia stato determinato soprattutto dalla nostalgia, capace in questo caso di sintetizzare passato e modernità in un oggetto splendido da possedere, ma tutt'altro che indispensabile. Segnali importanti di un ritorno al passato che vende e anche tanto, avvolgendo il giocatore in un seducente mix di malinconia e nostalgia, regalando l'illusione di poter rivivere per brevi sessioni di gioco la propria adolescenza.
Questo Activision sembra averlo finalmente capito, sollecitata sicuramente da una fanbase che non ha mai dimenticato il marsupiale arancione (come testimoniato dalle chart europee dei titoli Ps one più venduti, con la trilogia di Crash a svettare di mese in mese), ma soprattutto da una Sony in stato di grazia.

Non è un mistero che Ps4 venda oggi come il pane, forte di una base installata enorme e di un supporto di pubblico decisamente consistente: terreno fertile per poter tornare ad "osare", per constatare in maniera tangibile se l'entusiasmo che da sempre accompagna il nome del Bandicoot possa tradursi effettivamente in un prodotto che generi guadagni, e non solo semplici e accalorati apprezzamenti.Non a caso la N. Sane Trilogy è sì un gradito ritorno, ma anche un'operazione portata avanti all'insegna della cautela: non si tratta di un nuovo titolo della serie ma di un remake della prima, leggendaria trilogia, attento a rinfrescarne in maniera consistente il comparto grafico ma nel contempo anche a non sconvolgerne di una virgola la struttura di gioco, riproponendo un level design invariato nonché gli stessi ritmi apprezzati venti anni fa. La strategia sembra quindi quella di voler testare la risposta del pubblico, per valutare successivamente se indirizzare sforzi produttivi verso un titolo inedito, da lanciare sul mercato forte di un rinnovato interesse generale. Il successo di PlayStation 4 sembra quindi aver creato i presupposti giusti per poter nuovamente rischiare, concedendo una nuova chance al Bandicoot e, forse, anche al buon Spyro qualora i rumor delle ultime settimane trovassero conferma in quel di Los Angeles: un rischio ad ogni modo "controllato" vista la natura dei prodotti che scorgiamo all'orizzonte, remake molto conservativi, privi di sostanziali stravolgimenti. E a noi tutto sommato va bene così.

What's Next?

A noi va bene così, certo, ma solo se l'operazione inaugurata dalla Crash Bandicoot N. Sane Trilogy dimostrerà di essere il primo tassello di un progetto più grande: sarebbe piuttosto triste e svilente ridurre l'annunciato successo di Crash ad una mera operazione commerciale che troppo spinge sul fattore nostalgia.
Come già accennato precedentemente è chiaro che la scomparsa delle mascotte è stata determinata anche dal volere a tratti inconsapevole del pubblico, dal nostro crescente disinteresse verso determinati generi e interpreti: sarà quindi anche nostra la responsabilità di un eventuale ritorno in pompa magna di tanti iconici personaggi per i quali oggi faremmo apparentemente di tutto pur di riaccompagnarli in indimenticabili nuove avventure pad alla mano, almeno a parole. Potremmo quindi augurarci che tali produzioni abbiano successo, innanzitutto nella speranza che si traducano in prodotti di qualità per i quali valga la pena investire i nostri sudati guadagni, ma anche per lanciare un segnale importante ai publisher, convincendoli ad esporsi con maggiore coraggio su IP che hanno ancora tanto da poter dire.
Potrebbe essere l'inizio di tutto, la scintilla che determini investimenti importanti in progetti capaci di arricchire la storia personale di ciascun personaggio coinvolto grazie ad inedite avventure d'eccellenza, caratterizzate da valori produttivi pari o comunque assimilabili a quelli riposti in produzioni tripla A.

Non sarà una sfida semplice da vincere, e da qualsiasi punto la si guardi non tutto dipenderà esclusivamente da noi videogiocatori o dai publisher: bisognerà infatti affidare lo sviluppo a team di talento poiché gli equilibri attuali che sostengono questi revival sono decisamente delicati, e non è permesso fallire. Basterebbe infatti un solo passo falso per piombare nuovamente nel dimenticatoio dopo aver riassaporato, a distanza di troppi anni, il sapore delle luci della riabalta; un'eventualità che sancirebbe una nuova condanna a tempo indeterminato per beniamini che in fondo non avrebbero colpe, se non quella di essere stati protagonisti di titoli nuovi, ma oggettivamente brutti e trascurati.
Bisogna quindi pianificare un'operazione di contestualizzazione, che indaghi sulla possibilità di offrire anche oggi, nel 2017, spazio ad icone di un tempo passato, che dovranno rivelarsi capaci di potersi ritagliare un posto di valore in un mercato sempre più agguerrito, che di sconti ne fa pochissimi. Un'eventualità che noi speriamo caldamente si realizzi, perché della forza e del carattere delle mascotte, ne siamo convinti, ne abbiamo oggi ancora tanto bisogno: ne abbiamo bisogno noi "veterani" per riscoprire un'espressione "antica" e leggera del medium, ma anche le generazioni più giovani, che verso il medium devono poter trovare punti di ingresso stimolanti e adatti. Un compito difficile e delicato, che richiede esperienza e saggezza; perfetto per una cara, vecchia mascotte.