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Videogiochi: la personalizzazione e l'impatto sull'esperienza

I moderni videogiochi offrono numerose possibilità di personalizzazione, con l'obiettivo di aumentare il coinvolgimento del giocatore...

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Oggigiorno, ogni prodotto d'intrattenimento può dirsi quasi del tutto personalizzabile. Possiamo infatti guardare una serie tv come se fosse una lunga pellicola cinematografica, secondo la moderna pratica del binge watching, e passare da un episodio all'altro senza soluzione di continuità. Nulla ci vieta, di contro, di spezzettare la visione di un particolare kolossal hollywoodiano, inserendola negli spazi disponibili tra un impegno lavorativo e l'altro.
Non esiste però nessun medium che si presti alla personalizzazione dell'esperienza quanto quello videoludico. In alcune istanze, è addirittura impossibile spendersi in una recensione senza prima precisare quali tipi di opzioni e scelte sono state adottate all'interno del gioco appena concluso: sebbene si parta sempre dalle impostazioni base suggerite dagli sviluppatori stessi, ogni giocatore sente sempre l'impellente bisogno di dare almeno un'occhiata alla voce "Opzioni", per capire come poter costruire il "suo" gioco. Ci sono almeno tre elementi determinanti nella creazione di un'esperienza videoludica, su cui possiamo agire direttamente.
In primis, l'interfaccia grafica, altrimenti definita HUD (heads up display). Dato che l'HUD è lo strumento che ci permette di esplorare e interpretare gli spazi in cui ci muoviamo, anche solo una leggera modifica può cambiare radicalmente ogni singolo aspetto del gioco, dal bilanciamento della difficoltà all'esplorazione. Una delle opere più personalizzabili degli ultimi anni è senza dubbio The Witcher 3, nel quale possiamo rimuovere, insieme o alternativamente, la minimappa, l'indicatore della vita, gli oggetti utilizzabili o i danni subiti dalle armi.

Modifiche di questo tipo aumentano esponenzialmente la difficoltà del gioco, rendono l'esplorazione complessa e molto più stratificata, lenta e incostante rispetto a quanto fatto dal gioco base, che invece ci indica costantemente i punti d'interesse e i percorsi da seguire. Ecco dunque che anche i cambiamenti apparentemente meno incisivi in realtà contribuiscono a creare esperienze che a volte non sono neanche paragonabili tra di loro, come accade appunto con Wild Hunt. Oltre l'interfaccia grafica, spesso possiamo settare il livello di difficoltà. Ovviamente, basterebbe questo a cambiare radicalmente il gioco, ma a volte gli sviluppatori non si limitano a un semplice aumento del numero dei nemici o della loro resistenza. In alcuni TPS, ad esempio, è possibile trasformare l'avventura in una sorta di survival, in cui è difficilissimo recuperare munizioni e risorse (si pensi, ad esempio, a quanto fatto da Naughty Dog con The Last of Us).
Infine, in moltissimi giochi oramai si tende ad inserire la modalità multiplayer in maniera fluida all'interno della sovrastruttura ludica: un'aggiunta di questo tipo di certo non modifica sostanzialmente una produzione, ma riesce comunque a variare in modo significativo l'approccio alla partita, a seconda del tipo di fruizione, online o in singolo, che si decide di adottare. Si pensi a Dark Souls e alla sua proverbiale difficoltà: appoggiarsi all'aiuto di un compagno, di un amico o semplicemente di un altro sconosciuto avventuriero a volte diviene uno strumento utilissimo per battere un boss particolarmente ostico, mentre altre volte invece rende il lavoro addirittura più difficile, perché la salute dei nemici si adatta al numero di avversari presente durante gli scontri. Tutto questo, inoltre, senza tenere conto delle invasioni, a tratti vere e proprie "boss fight" alternative, che ci assalgono magari in frangenti per noi già ardui e frustranti.

Oltre questi tre elementi, esistono poi varie sfaccettature nella personalizzazione, che emergono in maniera indiretta mentre si gioca. Si pensi alla scelta dei giocatori di dedicarsi a tutte le attività secondarie prima di procedere con la trama, oppure si tenga conto della volontà dell'utente di plasmare a suo piacimento un determinato personaggio, autolimitandosi in alcune opzioni di dialogo o in specifici modus operandi (in Dishonored, ad esempio, abbiamo la facoltà di non uccidere nessuno). Salvataggi automatici, morte permanente, visuale in prima o terza persona: insomma, la gamma di impostazioni disponibili in alcuni giochi permette una combinazione quasi infinita di settaggi, ed è dunque obbligatorio tenere conto di tutte le modifiche adoperate alla struttura base per riuscire a darne un giudizio di merito abbastanza credibile o valido.
Se dunque è difficilissimo provare a sintetizzare il valore di un videogioco con così tante sfaccettature, non manca chi sostiene che una varietà talmente grande di personalizzazione rappresenti in qualche modo la morte dell'autorialità nel mondo del gaming. Tenendo conto che, in generale, il ruolo dell'autore videoludico è profondamente diverso rispetto al suo corrispettivo negli altri media, in realtà aprirsi alle scelte del giocatore non inficia in alcun modo le decisioni dello studio di sviluppo o del direttore creativo alle spalle dell'opera: infatti, un'esperienza - quando interamente soddisfacente in ogni suo aspetto - si pone l'obiettivo di offrire comunque all'utenza il medesimo insieme di sensazioni ed emozioni, a prescindere dalla presenza o meno dell'HUD o del diverso grado di sfida selezionato.

Al contempo, è chiaro che la realtà attuale del mercato videoludico obbliga spesso le grandi aziende del settore a inserire quante più personalizzazioni possibili, rendendo sì il titolo allettante per la massa, ma spesso minando alla base il concept stesso del prodotto. Pensate, ad esempio, cosa ne sarebbe di Dark Souls se ci permettesse di scegliere il livello "Facile" sin dall'inizio, e provate ad immaginare se in Journey comparissero costantemente dei nemici intenzionati ad attaccarci senza sosta. L'anima dei titoli in questione finirebbe per scomparire, per perdere la propria unicità. Ecco dunque perché è importante capire che, se da un lato la completa customizzazione è un elemento caratteristico del medium videoludico, non deve tuttavia diventare un obbligo per ogni tipo di sviluppatore, costretto ad adeguare le proprie idee ai capricci della massa. I giocatori, nonostante siano stati abituati ed educati ad aspettarsi la possibilità di creare la loro personale avventura, devono intelligentemente comprendere che alcuni giochi, forse, non sono personalizzabili proprio perché i gusti e le volontà individuali finirebbero per rovinare il messaggio che un'opera desidera inculcare nella fetta di pubblico cui si rivolge. Una simile consapevolezza da parte dell'industria e dell'utenza permetterebbe allora all'autorialità degli sviluppatori ed alla libertà dei giocatori di non entrare in contrasto tra di loro.