Videogiochi e Retromania: il ritorno degli anni '80

Da Hotline Miami a Broforce, passando per Far Cry Blood Dragon e GTA Vice City: cinque giochi tributo agli anni '80...

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Nel 1983 Michael Jackson pubblica Thriller, contribuendo così a scrivere un pezzo importante della storia della musica. E non soltanto per le travolgenti sonorità della nuova "hit", ma anche per l'importanza che che il videoclip ebbe sul processo creativo e produttivo dei futuri "music video". Primo esempio di "short film" musicale (diretto da John Landis), con tanto di un suo sviluppo narrativo, Thriller metteva in scena un racconto horrorifico ambientato nell'America degli anni ‘50. Di quel decennio Landis e Jackson rievocano i colori, il modo di atteggiarsi, e quell'innocenza puritana che gli eighties avevano ormai disintegrato.
Negli anni Ottanta, insomma, c'era questo revival operato nei confronti in un decennio, quello dei Cinquanta, che nella testa dei trentenni del periodo era una roba bella, un sogno a livello culturale, politico e sociale. Una serie di film omaggiano i colori e i suoni dei fifties, come ad esempio Ritorno al Futuro o Dirty Dancing; lo fa anche la letteratura di Stephen King, che ci scrive alcune delle sue storie più famose, come Stand by me.
Quello che voglio dirvi è che la retromania (termine che rubo a piene mani dall'ormai citatissimo saggio di Simon Reynolds) non è una cosa nuova; ogni generazione si porta addosso questa nostalgia non vissuta, la sensazione di aver perso qualcosa che se ne sta nelle foto sbiadite di un decennio non così lontano e non così vicino.
Anche noi, oggi, siamo nel pieno di una contagiosa retromania, pervasi da una nostalgia quasi maniacale nei confronti, neppure a farlo apposta, proprio di quegli anni Ottanta in cui usciva Thriller.
Per come la stiamo vivendo, a dirla tutta, si tratta di una retromania davvero pesante, perché tutti i media ci stanno giocando con prepotenza. I nostri corpi traballano con esaltata nostalgia al suono di un synth estrapolato da una canzone dei Duran Duran e intanto Giorgio Moroder viene riscoperto da più o meno novelli critici musicali; ad Halloween scattano rigorose maratone dedicate a John Carpenter; le piattaforme di crowdfunding ospitano decine di produzioni indipendenti intente a rievocare in modo pacchiano le atmosfere al neon (tipo Kung Fury); le riproduzioni in miniatura del primo Nintendo Entertainment System vanno a ruba; la scuola dell'animatronica viene rivalutata dopo essere stata uccisa dalla CGI; escono romanzi e saggi sulla storia e l'importanza formativa dei vecchi giochi di ruolo com Dungeon&Dragons; in Italia siamo ad un passo così dal rivalutare l'intera filmografia di Jerry Calà... Devo andare avanti?
Il videogioco, che è ormai uno dei medium più lucidi e innovativi del contemporaneo, con gli anni ‘80 sta facendo i conti da un po' di tempo. Già a metà degli anni duemila escono prodotti che strizzano l'occhio a quel decennio. Ma il gioco retromaniaco difficilmente si rifà alla struttura o al gameplay di un lontano avo della Golden Age of Arcade (come viene definita nel campo la prima metà degli anni Ottanta, nel quale si assistette alla nascita di pietre miliari come Super Mario, Tetris, Galaga, Pac-Man e tanta altra roba): piuttosto sfrutta le possibilità dei nuovi hardware per poter creare mondi e storie che ai tempi degli 8 bit canonici era improponibile creare. E con sicurezza potremmo dire che i cinque videogiochi di seguito non citano videogiochi ma, piuttosto, tutti quei film, serie tv, musiche e racconti dei quali la retromania del decennio è afflitta.

Far Cry: Blood Dragon

Far Cry: Blood Dragon è la rappresentazione distopica del futuro immaginato da registi visionari come Paul Verhoeven o James Cameron. Un gioco dominato dai colori al neon di scuola Blade Runner, che ha nel suo protagonista una sorta di incrocio tra Robocop e Terminator. Nato da una costola della storica saga, questo DLC standalone è l'unico della serie a potersi fregiare del titolo di cult. È un gioco che preme l'acceleratore sulla stupidità derivante dai dialoghi pompati, ai limiti dello slogan politico, figli del decennio reaganiano. A conti fatti, Blood Dragon è molto più vicino a certi sequel di sequel, parodie più che altro, come Robocop III o il terzo Rambo. E' lo stesso creative director del gioco, Dean Evans, a confessare che il gioco è quasi lo sfogo di un'infanzia, "Abbiamo lavorato duramente per scrivere uno script che fosse davvero brutto, e ci è piaciuto tantissimo."...

Il gioco non cita solamente l'ultimo periodo filmico degli anni ottanta, quello in cui si cominciò a scadere nel trash, ma anche una certa iconografia videoludica del periodo e dei primi anni novanta: è sempre Dean Evans a citare le cover dei giochi per Sega Genesis, nelle quali spesso comparivano uomini con impianti automatizzati o cyborg, pompati e armati, in uno stile fumettistico facilmente riconducibile al periodo.

Broforce

Come Blood Dragon anche Broforce sceglie la via della parodia, ma non si ferma a citare un paio di film: va oltre. Broforce realizza il sogno pan-cinematografico di ogni ragazzetto di vent'anni fa, dandoci la possibilità di interpretare le figure più iconiche del cinema degli ‘80 (ma anche dei ‘90 e qualcosa dei ‘00!). La trama e la modalità di gioco è piuttosto semplice: d'impatto, giocandoci, è come se ci trovassimo in un incrocio tra Contra e Metal Slug; interpretiamo un bro, un eroe fatto di muscoli e americanismo con il compito di distruggere le basi militari di una strampalata organizzazione terroristica sparsa per il globo.

I terroristi hanno catturato altri bro che noi dovremo liberare dalle loro piccole prigioni sparse per i livello; sarà possibile poi giocare con ogni bro liberato. Per quanto riguarda gli Ottanta, tra i bro disponibili c'è roba come Stallone in Rambo e Conan, Schwarzenegger in Commando e Terminator, e poi McGuyver, ChuckNorris, Robocop, Harrison Ford in Indiana Jones, Ripley da Alien e tantissimi altri personaggi. Ce ne sono tipo una trentina e ovviamente per questioni di licenze sono tutti sotto falso nome, Ash Williams de La casa diventa Ash Brolliams. Il gioco è uno spasso già in single, ma è consigliatissimo giocarlo in co-op, magari in compagnia di chi come noi è cresciuto a pane e cinemadimenare (per citare i400 calci). La trama va di pari passo con la tamarraggine dei suoi personaggi, deflagrando a mano a mano, tra bestie meccaniche, invasioni aliene e squali giganti.

Vice City

Per quanto farlo sia ormai banale è inevitabile citare uno dei capitoli più amati di Grand Theft Auto. Nel 1997 il primo episodio della saga si affaccia su di un mercato videoludico in fermento; nelle note produttive, l'intenzione degli sviluppatori della DMA Design (la futura Rockstar) era quella di "fare un videogioco di corse urbane, che fosse divertente, che desse dipendenza e che avesse lo stile grafico e narrativo di una graphic novel". GTA è stato tanto altro. Ispirato a Pac-Man e Syndacate, contemporaneo di Carmageddon, GTA impone un nuovo modo di fare videogiochi ma soprattutto di giocare. E' il terzo capitolo, nel 2001, a rendere la saga un caso mondiale, vendendo in quell'anno -negli USA e in Europa- più di Pokemon Cristallo, Metal Gear Solid 2 e Super Mario Advance.
Nel quarto capitolo ci spostiamo a Vice City, ovvero Miami, già presente nel primo capitolo. E' un tripudio di citazioni e omaggi, e nessun gioco della serie riuscirà a essere così retromaniaco. Diciamolo pure: Vice City, uscito nel 2002, è stato uno dei motivi scatenanti del revival degli anni ‘80 nel mondo videoludico. Il gioco ha le atmosfere e i luoghi di Miami Vice, uno dei serial più famosi degli ottanta.

A differenza del videogioco, la serie ambientata nella città del vizio, ai tempi in cui passò in TV, fu un flop. Quello di Miami Vice fu un successo postumo. Sono tanti gli omaggi che ne fa Vice City, come il tema musicale Crocket's Theme, che spesso accompagnava le puntate del telefilm e che nel gioco è possibile ascoltare su la stazione radio Emotion 98.3. Oppure Rico Tubbs, il co-protagonista della serie, dà la voce a Lance Vence.
Dopo circa tre anni dall'uscita di Vice City Miami Vice torna al Cinema: Michael Mann, uno dei più grandi registi americani, ne dirige un lungometraggio particolarmente cupo e -libero dal sogno retromaniaco- ambientato negli anni duemila.
Ma Vice City non cita solo la serie interpretata dall'icona Don Johnson. C'è ad esempio Scarface, a livello visivo, nei luoghi: la villa di Diaz è ispiratissima all'architettura di quella di Tony Montana. Lo stesso Vercetti, protagonista intelligente ma dominato da attacchi d'ira e violenza gratuita, è un personaggio costituito di pezzi di figure iconiche: da Tony Montana a Don Johnson, passando per Carlito Brigante di Carlito's Way e al Mr. Blonde de Le Iene (film del 1992 ma che, a livello iconografico, affonda agli anni precedenti).

Hotline Miami

Era difficile rendere divertenti gli Snuff movie ma Hotline Miami ci è riuscito. L'estetica e la musica del gioco hanno guidato al successo della Devolver come publisher, ad oggi una delle case indie più citate e apprezzate del decennio. Maledettamente divertente nel suo essere un gioco brutale e violento, Hotline Miami fa sembrare Grand Theft Auto una serie di prodotti adatti all'infanzia. L'impressione è che Hotline si sia ispirato a quei film che, a loro volta, hanno citato le atmosfere degli ottanta; uno su tutti Drive (2011), quel filmone di Refn nel quale Ryan Gosling fa a botte con chiunque a ritmo di Kavinsky e Chromatics.
Come già accennato, Hotline guarda con prepotenza al genere snuff movie.

Postilla per i lettori ancora di animo puro: lo snuff movie è un genere che affonda nei meandri più oscuri dell'underground delle produzioni video, con il quale si intendono quei film, per lo più amatoriali, nei quali è possibile assistere a delle vere torture; per lo più strazianti, e che portano alla morte del/della protagonista. Nati negli anni ‘70, nel decennio successivo gli snuff movie entrarono a far parte delle leggende metropolitane d'America, un po' come la storia dei coccodrilli che si aggirano per le fogne di New York. Leggenda vuole che nei veri snuff movie i vari sicari, per lo più veterani dell'esercito, serial killer, mercenari, dipendenti aziendali impazziti a causa della routine quotidiana, indossassero maschere (per lo più di animali) per non farsi riconoscere.
Hotline Miami è attraversato da queste atmosfere segrete e pagane, roba da sabba iperviolento del ventesimo secolo, ma degli anni'80 si fa carico anche attraverso il gameplay stesso di elementi del periodo; tipo le VHS, vero e proprio feticcio in Hotline come in Stranger Things, che influenzano addirittura l'esperienza videoludica. Perchè giocare a Hotline a volte è come stare in una videocassetta, nella quale l'immagine sfarfalla o si lascia andare a ronzii geometrici: una serie di disturbi tipici dell'era dell'analogico appaiono quasi come fantasmi. Ma non solo: c'è una sorta di emulazione delle inquadrature malmesse dei bootleg, di una super8 sporca, nel modo in cui la camera e il quadro seguono il protagonista. Imperfetta e costantemente acefala la visuale isometrica, che costringe il giocatore a rendere tutto frenetico e disordinato come, appunto, in un amatoriale film d'azione di serie B.

Thimbleweed Park

Thimbleweed Park, se non fosse per l'estrema profondità della struttura di gioco, a conti fatti potrebbe essere un gioco uscito tra il 1987 e il 1990; che sarebbero i quattro anni che separano l'uscita di Maniac Mansion da The Secret of Monkey Island. Il titolo è fatto ad immagine e somiglianza di un vecchio punta e clicca della scuola LucasArts: le meccaniche sono identiche a quelle del primo periodo, con il menù dei verbi per far interagire il protagonista con oggetti e persone. La grafica rievoca a perfezione il periodo storico, con scenari curatissimi e poi c'è quell'ironia tra il nonsense e il demenziale che ha segnato le creazioni di Ron Gilbert. È proprio lui il creative designer del gioco (assieme a Ron Winnick!), figura storica del mondo videoludico di trent'anni fa.

Ron Gilbert, pioniere sia come programmatore che come sceneggiatore e designer: roba sua lo sviluppo dello storico SCUMM, sua la mano che ha guidato i già citati Maniac Mansion e Monkey Island (ma non andrebbero dimenticati i recenti DeathSpank e The Cave). La storia di Thimbleweed strizza l'occhio al trentenne navigato con un po' di metanarrazione, e poi ci sono divagazioni sull'oltre vita, clown maledetti e due detective federali, comprimari di una puntata di X-Files o magari colleghi dell'agente Cooper.
Gli anni ‘80 in Thimbleweed Park, più che in tutti gli altri giochi citati, sono rievocati dal comparto del suono al game design. Un videogioco che celebra il pixel, in un periodo storico caratterizzato dalla spasmodica rincorsa al futuro, tra VR e la lotta per sviluppare l'fps più veloce. Il pixel, insomma, viene rimesso al centro dell'occhio del giocatore, come unità primaria, cellula divisibile per otto bit, nella sua forma più grezza e pura, quella dei 256 colori. Il pixel, sgraziato agli occhi dell'oggi, ma che è ancora perfetto per raccontare una bella storia. E giocarla.