Speciale Virtual Console - Dicembre '09

I giochi offerti sulla Virtual Console nel mese di Dicembre

speciale Virtual Console - Dicembre '09
Articolo a cura di
Adriano Della Corte Adriano Della Corte Da quando ha ricevuto in regalo il suo primo Gameboy all'età di 5 anni, non ha mai smesso di giocare. Grande appassionato di platform e di epiche avventure. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

La Virtual Console di Dicembre è ricca di titoli interessanti. Il verme di Interplay fa il suo ritorno con Earthworm Jim 2, in una nuova avventura ricca di impensabili e atipiche situazioni; Alex Kidd si mostra con il suo ultimo titolo della serie, ambientato nel mondo di Shinobi; Majesco, in occasione della pubblicazione del remake di A Boy and His Blob per Nintendo Wii, pubblica le origini del titolo, un platform game per NES. Infine, Super Street Fighter II vede arrivare la versione Turbografx-16 aggiungersi alle altre due presenti nella libreria della Virtual Console: quale sarà la migliore?

Earthworm Jim 2

Piattaforma: Sega Mega Drive
Genere: Platform, Shooter
Sviluppatore: Interplay
Anno di pubblicazione: 1995
Costo: 800 Nintendo Point

Dopo il successo di Earthworm Jim, Interplay pubblicò nel lontano 1995 un seguito alle pazze avventure del verme più coraggioso del mondo dei videogames. Earthworm Jim 2 riporta Jim alle prese con un nuovo cattivo, Psyco-Crow, che ancora una volta ha rapito la principessa "What-her-name?", in una serie di livelli che -a differenza del primo capitolo- amplia gli espedienti di gameplay, allontanandosi molto spesso dagli stage Platform Shooter per cui Earthworm Jim divenne famoso.
I livelli classici rimarranno presenti, con Jim che dovrà esplorare ampi stage a scorrimento, aiutandosi sia con diverse ed insolite armi sparse un po' ovunque, sia grazie alle sue abilità di combattimento (la sua testa usata a mo' di frusta e l'aiuto di un essere verde e gelatinoso presente nel suo zaino).
Intervallati a questi schemi, Jim dovrà affrontare situazioni diverse dal solito. In uno dei livelli più creativi, ad esempio, Jim sarà catturato e inserito dentro ad una tomba sotterrata sotto metri di terra. Attraverso la sua pistola, il nostro eroe dovrà scavarsi una via di fuga verso l'alto, prima che il tempo a nostra disposizione scada. Altri espedienti vedono Jim passare il testimone ad una salamandra rosa, che dovrà percorre un livello senza urtare le pareti elettrificate, oppure ci conducono in uno stage che ricalca gli shooter a scorrimento verticale, in cui bisogna trasportare un pallone esplosivo alla fine del livello, evitando gli attacchi nemici.
Queste alternative, benchè provino a variare le dinamiche ludiche, non sempre però riescono nel loro intento, soprattutto a causa di un cattivo bilanciamento dei comandi e della difficoltà elevatissima.
Sotto il profilo tecnico Earthworm Jim2 sfoggia un'ottima grafica per gli standard di allora, con fondali zeppi di particolari, e vivi grazie ad una palette di colori ricchi e accesi. Anche gli elementi presenti sullo schermo sono ben realizzati, con ottime animazioni, anche se molto spesso capiterà di confondersi tra le piattaforme attive e i fondali di gioco, a causa di una accentuata differenza tra i due elementi.

Earthworm Jim 2 è un buon Platform game, ricco di diversi spunti interessanti e capace di divertire a lungo il giocatore, grazie alla follia e alle situazioni improponibili che il gioco offre. Peccato per alcune scelte di gameplay poco riuscite, a volte frustanti e poco appaganti, che non riescono a far superare a questo titolo la bellezza ed il successo del suo predecessore.

Alex Kidd in Shinobi World

Piattaforma: Sega Master System
Genere: Action
Sviluppatore: Sega
Anno di pubblicazione: 1990
Costo: 500 Nintendo Points

Con l'ultimo titolo della serie Alex Kidd, Sega porta il protagonista scimmiesco nel mondo di Shinobi.
La fidanzata di Alex è stata rapita da un malvagio Ninja, e grazie allo spirito di un guerriero che si impossessa del corpo di Alex, il nostro eroe si addentra in una nuova avventura.
Il gioco, composto da quattro mondi, suddivisi ognuno in 2 stage più il boss finale, vede un Alex in parte nuovo rispetto agli stilemi della serie. Infatti oltre al classico salto, il nostro eroe potrà utilizzare la spada o scagliare lance ai nemici, o ancora aggrapparsi a dei pali presenti nei livelli e fiondarsi per rompere muri o raggiungere piattaforme lontane. Alex potrà raccogliere lungo i livelli energia, vite o potenziamenti delle armi, capaci così di respingere gli shuriken lanciati dai nemici (i cui sprite sono splendide caricature degli avversari presenti in Shinobi).
Il titolo offre ben poco sotto il livello di sfida: i nemici saranno facilmente eliminabili, ed anche i boss di fine livello non offrono una tale difficoltà da mettere in serio pericolo la vita del giocatore. Anche il level design è abbastanza lineare: pochi o nulli sono i diversivi al raggiungimento dell'uscita dal livello, ed anche i power up sono disposti abbastanza banalmente lungo le piattaforme. L'avventura può essere conclusa in meno di mezz'ora.
Anche sotto il profilo grafico e sonoro, il titolo rimane una produzione mediocre, con fondali scialbi e privi di originalità, mentre la colonna sonora è sufficiente, con brani riarrangiati ripresi dal titolo da cui Alek Kidd trae ispirazione.

Alex Kidd in Shinobi World non è un titolo che al giorno d'oggi riesce ad interessare molto i giocatori. Un livello di difficoltà troppo basso, scarsa oca ispirazione per quanto riguarda il level design, ed una longevità abbastanza risicata, rendono questo ultimo capitolo di Alex Kidd totalmente anonimo.

A boy and his Blob: Trouble on Blobolonia

Piattaforma: Nintendo Entertaiment System
Genere: Platform
Sviluppatore: Majesco
Anno di pubblicazione: 1989
Costo: 500 Nintendo Points

David Crane, il creatore della serie Pitfall, pubblicò nel 1989 un titolo per NES decisamente atipico per i tempi. A boy and his blob è infatti un platform dove il protagonista del gioco, un normale ragazzo, non aveva nessun tipo di arma o abilità speciale: l'unica cosa che poteva fare era eseguire dei semplici salti. La componente dinamica del titolo è infatti un personaggio comprimario, e non gestibile direttamente dal giocatore: Blob, un alieno amorfo che ha la capacità di trasformarsi in diversi oggetti ingerendo diversi gusti di caramelle.
Lo scopo del gioco è quello di raccogliere i tesori disposti tra le vaste aree esplorabili. Le ambientazioni sono fondamentalmente due: il mondo sotterraneo, fatto da metropolitane, grotte e città notturne, e il mondo di superficie, con foreste e paludi da esplorare. La componente fondamentale del gameplay è utilizzare la giusta trasformazione di Blob per raggiungere il tesoro: con una determinata caramella trasformeremo Blob in un buco, per poter cadere su una piattaforma posta sotto di noi; con un altro gusto potremo arrampicarci su una scala, e con un altro ancora potremo trasformare Blob in un ombrello, per riparaci dai massi in caduta oppure planare in dirupi molto profondi. In tutto ci sono 14 trasformazioni da provare.
La struttura del gioco è aperta, con la possibilità di girovagare lungo le schermate liberamente, ma l'assenza di una mappa e di un obiettivo principale potre annoiare i giocatori poco avvezzi a ricordarsi in mente la struttura del mondo e delle aree già visitate. Anche le trasformazioni, con un numero di caramelle limitato, dovranno essere ben gestite per non ritrovarsi senza la giusta scorta per raggiungere i tesori nascosti.
Sotto il profilo tecnico, il titolo sente ovviamente il peso del tempo, con una grafica 8 bit piacevole all'epoca, ma che oggi attrae decisamente poco, con i modelli dei personaggi abbozzati in una manciata di pixel, e con dei fondali poveri di elementi, soprattutto per quanto riguarda le location al chiuso. L'audio, con poche tracce disponibili ma di buona fattura, risulta essere abbastanza ripetitivo lungo le sessioni di gioco.

A Boy and His Blob soffre degli anni passati. L'idea cardine del gioco è interessante, ma la struttura datata in cui è racchiusa difficilmente può interessare al giocatore odierno. Un titolo troppo difficile, poco intuitivo, e leggermente lento nelle dinamiche. Se volete provare il concept dietro A Boy and His Blob acquistate il remake da poco uscito per Nintendo Wii, che offre sicuramente un'esperienza più piacevole e appagante.

Street Fighter II: Champion Edition

Piattaforma: Turbografx-16
Genere: Picchiaduro
Sviluppatore: Capcom
Anno di pubblicazione: 1992
Costo: 700 Nintendo Points

Continuano sulla Virtual Console le release delle varie versioni disponibili per il picchiaduro più popolare della serie Street Fighter.
Dopo la versione Super Nintendo e quella Sega Mega Drive, arriva Street Fighter II: Champion Edition per Turbografx-16. Questa versione, molto simile all'edizione MegaDrive, permette nuovamente di poter giocare con i 12 combattenti della serie, sia in in partite a uno che a due giocatori.
Ma essendo sviluppata per Turbografx, che aveva un controller con solo 2 tasti, i comandi classici con l'utilizzo del solo Wiimote risultano dannatamente complessi. Il D-Pad, oltre che al movimento, è utilizzato infatti anche per sferrare l'attacco basso, e il pulsante "-" per sferrare pugni e calci. Fortunatamente, per chi è in possesso di un Classic Controller, la situazione migliora sensibilmente, dato che si può utilizzare il classico schema a 6 tasti.
Facendo un confronto tra le tre edizioni disponibili su Virtual Console, il titolo non si discosta molto dalla versione Sega MegaDrive: i fondali e le animazioni sono ben realizzati, e la palette grafica della console migliora in qualche aspetto la resa su schemo, anche se le immagini hanno una resa in luminosità minore. Per quanto riguarda l'audio, questa versione gode decisamente di una compressione delle voci migliore, eliminando in parte il disturbo della distorsione, maggiormente accentuato nella versione MegaDrive.

Questa versione di Super Street Fighter II, confrontata alle altre 2 presenti sulla Virtual Console, offre sicuramente una valida alternativa. Il titolo gode di una resa tecnica molto simile a quella presente nella versione MegaDrive, con picchi maggiori per quanto riguarda l'audio, e i controlli restano invariati, se consideriamo l'approccio con il Classic Controller. Ovviamente sarebbe stato meglio avere la versione Arcade e poter farla girare a 60 Hz, ma questo è un altro discorso.