(Dis)Comfort Zone: Outlast 2 Oggi alle ore 21:00

Primo episodio della dis)Comfort Zone dedicata ad Outlast 2!

Speciale WoW: Cataclysm Vol.1

Primo appuntamento per Everyeye direttamente dalla Closed beta di World of Warcraft: Cataclysm!

speciale WoW: Cataclysm Vol.1
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  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Azeroth. Millenni di conflitti hanno sconvolto geografia e politica di questa terra, culla di innumerevoli razze viventi. Dalla Guerra degli Antichi in cui gli Elfi spaccarono l'unico continente in due parti incanalando dal Pozzo dell'Eternità l'energia necessaria per fermare Sargeras -evento conosciuto come il Cataclisma; alla Terza Guerra culminata nella Battaglia di Mount Hijal e che sancì la situazione politica nota a tutti i videogiocatori appassionati di RPG grazie al gioco multiplayer massivo World of Warcraft; passando per conflitti meno noti come le Guerre Troll fra gli Elfi Alti e l'Impero Amani. E oggi mentre tutti sono impegnati nell'offensiva finale contro il Lich King, nessuno sa che il Pilastro del Mondo sta per essere distrutto dal risveglio di Deathwing, mandando così in pezzi il delicato equilibrio che divide i Piani Elementali da Azeroth stessa e dando luogo ad un secondo sanguinoso Cataclisma. Niente sarà più lo stesso. O quasi.

Il lungo spettro del leveling

A due anni di distanza esce la nuova espansione per il famoso MMO di casa Blizzard. Abbiamo provato con mano in lunghe e caldissime sessioni estive tutto quello che l'attuale Beta Client di Cataclysm ha da offrire e questa volta dobbiamo premettere che di carne al fuoco ce n'è ancora di più che in precedenza (la versione da noi testata è la 4.0.0 12644). Andando con ordine, Blizzard ha spostato il massimo livello disponibile da 80 a 85. Solo cinque nuovi livelli dunque per i giocatori già al massimo dell'esperienza. Questa scelta è stata molto ben ponderata. Infatti gli sviluppatori hanno preferito concentrarsi sulla qualità dell'offerta proposta, dilatando il tempo necessario per raggiungere i livelli successivi all'attuale ottantesimo. "Arrivare al livello 85 richiederà più tempo che portare lo stesso personaggio da 70 a 80" disse Ghostcrawler qualche tempo fa. D'altra parte Cataclysm non è solo dedicata ai vecchi players, anzi l'obiettivo è rendere World of Warcraft appetibile a una nuova generazione di giocatori. Tutto il mondo di Azeroth, ovvero tutto l'enorme sandbox uscito nel 2005 e dunque precedente alle due espansioni, è stato aggiornato, rivisto e corretto. Un nuovo giocatore, senza esperienze precedenti, troverà un gioco molto più accessibile.

WoW negli anni era diventato un mostro di complessità assolutamente scoraggiante per chi dovesse cimentarsi dal primo livello senza conoscere già la strada da seguire. La prima cosa che ci è saltata all'occhio creando un PG di primo livello è l'interfaccia rinnovata. Ora, anche grazie al nuovo sistema di talenti di cui parleremo in un prossimo articolo, il neofita è guidato passo passo nell'acquisizione delle abilità e nel loro uso man mano che si sbloccano livello per livello grazie a un help online integrato a pop-up e aggiornatissimo che accompagna i giocatori tra i meandri di skill, professioni e talenti senza mai lasciarli da soli nelle scelte da effettuare. Un altro importante aspetto riveduto e corretto sono le quest iniziali, quelle dell'arco di livelli dal primo al cinquattottesimo, momento in cui il gicoatore è invitato a oltrepassare il Dark Portal per gicoare nelle Outlands della prima espansione che non sono state toccate. Tutte le zone iniziali delle vecchie razze sono infatte state ritoccate anche se il concetto di base di raccolta di oggetti e uccisioni di mostri è rimasto invariato. Ebbene si. Fondamentalmente World of Warcraft rimane sè stesso, in puro tradizionalismo Blizzard, ma lo fa con sapienza. Infatti se prima alcune quest richiedevano un numero spropositato di oggetti o di uccisioni per essere completate, oppure lunghissime passeggiate per portare un oggetto da un PNG ad un altro situato a chilometri virtuali di distanza, ora non è più così. Ogni missione si svolge nelle vicinanze del quest-giver mentre il numero di oggetti e uccisioni necessari al completamento di una quest è stato ridotto notevolmente, alleviando il senso di ripetitività (detto grinding) così marcato ora come ora nei server Live di gioco. Insomma la maggior parte dei nuovi contenuti è proprio rivolta a chi vuole iniziare un nuovo personaggio e non ha la minima idea di cosa può trovarsi davanti. Da giocatori storici del titolo, possiamo già dire che il lavoro certosino di Blizzard è molto valido e questa semplificazione era assolutamente necessaria per svecchiare un prodotto con cinque anni di anzianità sulle spalle. Il tempo per arrivare verso l'end-game si è anch'esso ridotto e salire di livello è attualmente molto più veloce rispetto al passato, confermando una fruibilità rinnovata e un gameplay di nuovo fresco, che condensa la progressione dei PG in molto meno tempo aumentando immedesimazione e soprattuto sensazione di novità ad ogni passaggio di livello.

Un milione di boolahs!

Oltre alla totale rivisitazione del vecchio mondo di gioco, Blizzard ha introdotto due nuove razze, una per ciascuna delle due fazioni di gioco. "Sentivamo che l'alleanza avesse bisogno di una razza più "bestiale" e animale, mentre all'Orda mancavano i suoi gnomi." Ecco così che i Goblin entrano a far parte della fazione ora capitanata da Garrosh Hellscream, vecchio luogtenente dell'orco Thrall, mandato in pensione dopo gli eventi di Icecrown Citadel, mentre i Worgen, una razza di umani maledetta da un esperimento andato storto, entrano a far parte dell'alleanza in tutta la loro bestialità lupina, essendo di fatto licantropi. Ciascuna nuova razza ha ovviamente una zona di partenza dedicata che introduce i motivi di questa nuova direzione politica di entrambe.

Il Bilgewater Cartel è una delle più vecchie comunità di Goblin. Rimasto confinato nell'isola di Kezan, a sud-est della costa meridionale di Kalimdor, questo cartello commerciale si ritrova ad affrontare un grave problema: la fine delle risorse dell'isola. E come faranno quei pazzi genialoidi dei goblin senza i loro preziosissimi metalli? Ovviamente dovranno scavare più a fondo! Ma non han fatto i conti con la geografia della povera e sfruttatissima isola natìa che proprio non ce la fa più a sopportare gli abusi minerari dei prolifici Goblin Bilgewater che sono costretti a scappare a gambe levate a causa di un'eruzione decisamente poco controllabile, probabilmente aiutata dall'irruzione dal cataclismo generato da Deathwing. Non sveliamo niente di più sulla trama dei simpaticissimi Goblin e vi lasciamo scoprire come mai poi si uniranno all'orda durante la loro fuga. Possiamo eprò dire che lo stile di questa fazione è semplicemente fantastico. Consigliamo a tutti di provare almeno una volta a crearsi un personaggio Goblin data la qualità così elevata di caratterizzazione e immersione. Blizzard ha pensato bene di dare un taglio da organizzazione mafiosa sudamericana alla razza per cui le quest che affronteremo non saranno affatto canoniche. Da sfarzosi party in piscina, a rapine in stile Grand Theft Auto dovremo fare di tutto per guadagnarci un milione di "boolahs" (o "maccaroons", espressioni gergali per il vil denaro) e pagare il boss del cartello per farci salire sulla sua unica nave. Chicche su chicche garantiscono divertimento assicurato anche dopo la fuga rocambolesca da Kezan -indimenticabile la quest delle scimmie bombarole da eliminare con banane al nitropotassio. I goblin sono una razza eclettica che in termini di gameplay si traduce con bonus razziali piuttosto stravaganti quanto potenti. Ogni goblin è dotato infatti di una cintura che può usare per sparare dei razzi a un bersaglio o per balzare in avanti di qualche yarde. Inoltre sono abilissimi nel commercio: otterranno sempre il 10% in più di denaro da ogni tesoro che troveranno e avranno sempre gli sconti massimi da ogni venditore, come se avessero sempre una reputazione Exalted.

I Worgen sono una razza di druidi Night Elf di una setta comandata dal dio lupo Goldrinn. Il mago Arugal, nei suoi folli esperimenti di ibridazione, cercò di fondere le conoscenze druidiche della setta con l'uomo, sperimentando a mani basse sul regno di Gilneas. Il risultato fu catastrofico e portò quasi all'estinzione del regno situato poco sotto la Silverpine Forest nelle Eastern Kingdoms. Per tutta risposta le razze confinanti costruirono una muraglia per contenere l'infezione e isolare Gilneas, tutelandosi in modo brutale. I primi momenti di gioco da Worgen ci vedono ancora umani, intenti a combattere lo svilupparsi dell'infezione. Si scoprirà che in realtà Arugal diede solo il via alla maledizione che venne poi usata dalla fazione dei confinanti Forsaken per sottomettere un regno umano. Ma anche in questo caso giunge Deathwing a rompere le uova nel paniere. A causa della violenta ricomparsa dell'antico drago la muraglia comincia a cedere e le forze di Sylvanas vengono fortunosamente decimate in un'alluvione massiccia della regione che miete vittime da entrambe le parti. Lotte intestine per la successione al trono di Gilneas complicano ancora di più la situazione quando anche la setta di druidi Night Elf interviene per cercare di salvare questo sfortunato regno trovando una cura parziale all'infezione. Iniziando da Worgen insomma saremo letteralmente assediati da ogni parte tra complotti di corte, assedi dei Forsaken e forze soprannaturali druidiche in gioco. Il tutto si svolge in modo più canonico rispetto alla starting zone dei Goblin ma la trama raccontata è davvero affascinante, considerata l'ambientazione spettrale e gotica del regno di Gilneas che ricorda molto la foresta di Duskwood -o film come Sleepy Hollow. Data la loro natura bestiale, i Worgen hanno l'abilità innata di correre velocissimi per brevi periodi di tempo. Rispetto ai benefici razziali della controparte Goblin, questa abilità è un vero e proprio aiuto in termini di gameplay, come ben possono immaginare i giocatori di vecchia data. Interessante anche l'abilità puramente estetica di poter passare dalla forma lupina a quella umana in qualunque momento. Non ci è dato sapere tuttavia come Blizzard implementerà questa funzione a livello di charachter creator: dovremo scegliere due aspetti alla creazione? O uno dei due sarà standardizzato? Per ora i contenuti Worgen sono implementati solo per emtà e dovremo aspettare una futura patch per qualche chiarimento.

Le lacrime di Neltharion

Leggenda vuole che quando il leader della Black Flight Neltharion si sacrificò per salvare il mondo di Azeroth dalla distruzione e rimase corrotto dagli antichi dèi imprigionati nelle profondità del sottosuolo, pianse per l'ultima volta. Risorse come Deathwing corrompendo anche i suoi due figli maggiori Onyxia e Nefarian, manovrandoli dalla sua prigione sotterranea. Un nuovo scontro tra Orda e Alleanza sta avendo luogo dopo gli eventi avvenuti a Northrend che vogliono l'Alleanza come vincitrice della battaglia alle porte di Icecrown Citadel (attualmente in corso sui server di gioco). I giocatori dal livello 78 in avanti salperanno dunque dalle rispettive capitali per combattere, ma ovviamente non si aspettavano la venuta di Deathwing. Vash'ir e Mount Hijal sono le due nuove regioni di partenza per i giocatori già al level cap -ottantesimo livello- e sono situate rispettivamente su un fondale marino e ai piedi di Nordrassil, l'albero della vita che vide la sconfitta di Archimonde in Warcraft 3 e situato a sud di Winterspring. Per ora solo Vash'ir è stata implementata in quasi la sua totalità mentre Mount Hijal è ancora in construzione. Salpando dunque per la pugna la nostra nave verrà inghiottita dai flutti e verremo salvati in extremis per combattere la nuova minaccia Naga al servizio di Deathwing e della'antica regina Azshara, tornata grazie alla nuova ondata di distruzione che affligge il mondo di Azeroth. La zona di Vash'ir ci vedrà combattere sott'acqua e già solo questa scelta la dice lunga sugli socnvolgimenti in mente alla Blizzard. Il gameplay acquista una terza dimensione effettiva dato che dovremo uotare per compeltare i vari compiti assegnatici. Avremo per fortuna molte agevolazioni. Fin da subito riusciremo ad ottenre un incantesimo che ci garantirà il respiro e il movimento acquatico tipico dei soli druidi, metnre più tardi otterremo anceh un mezzo di locomozione appropriato per muoverci come veri e propri pesci. Le nuove missioni riprendono il sistema adottato già nell'espansione Wrath of the Lich King: poco grinding e molte situazioni atipiche. Inoltre è stato fatto uso massicciamente del sistema di phasing che consiste nel sovrapporre diversi momenti di gioco nella stessa zona a seconda delle quest svolte. Questo ha permesso a Blizzard di introdurre scongolimenti eclatanti. Pensiamo ad esempio ad un'eruzione di un vulcano che avviene per un nostro intervento maldestro dopo una lunga serie di quest. Chi non ha completato le quest necessarie all'eruzione vedrà ancora la zona come prima dell'evento, mentre gli altri scorrazzeranno nella devastazione di cui sono responsabili. La spettacolarità delle situazioni è dunque molto elevata e i programmatori hanno davvero introdotto di tutto e si sono sbizzarriti, garantendo una varietà senza precedenti.

Mount Hijal è ancora agli albori della sua creazione. Ciononostante la zona si rpesenta già nella sua cosmesi quasi definitiva che è davvero impressionante. Come sensazione sembra di trovarsi al confine delle terre di Mordor, con un grande tempio del fuoco che ricorda in tutto e per tutto la torre del signore dell'unico anello da una parte e il sempreverde Nordrassil, l'albero della vita che le fa da contraltare in una specie di parodia delle Due Torri. Non possiamo pronunciarci ulteriormente su Mount Hyjal dato che gli NPC introdotti sono pochissimi e la quest-line è in costruzione. Ci basti sapere per ora che dovremo far fronte all'emergenza dei piani elementali che stanno invadendo Azeroth a causa del collasso del Pilastro del Mondo. Sono state annunciate altre tre zone che ci guideranno verso il nuovo level-cap: Uldum, dominio degli artefatti dei titani creatori del mondo alla stregua di Uldaman e Ulduar -interessante il fatto che prima del cataclisma ci fosse solo acqua oltre le porte di Uldum che in realtà erano governate da un delicato marchingegno che celava l'intera regione prima di essere rotto da Deathwing; The Twilight Highlands, luogo del nuovo scontro tra le varie Flight dei draghi com'è oggi Dragonblight a Northrend; e infine Deepholme, il piano elementale della terra epicentro del cataclisma. A questo si aggiungono, sempre per i giocatori di alto livello, Tol Barad, la nuova zona di PvP Outdoor (ovvero non istanziata) in stile Wintergrasp, e Grim Batol, una delle istanze di alto livello ramificata in più dungeon come già accadde per Icecrown Citadel.

World of Warcraft: Cataclysm Ci sarebbe ancora moltissimo da dire su Cataclysm, ma per motivi di sviluppo ancora acerbo è bene fermarsi qui. Non temete comunque! Questo è solo il primo degli articoli dedicati alla beta del gioco e funge da introduzione alla nuova espansione. Dal prossimo articolo, che arriverà prima della fine di Agosto cominceremo a parlare più tecnicamente di come sono state rivoluzionate le classi di gioco e delle nuove professioni Reforging e Archeology e dell'end-game in generale -mastery e raid instance. Ora come ora tali funzioni sono solo accennate e solo tre classi sono sulla via del completamento, riservando al futuro prossimo uno speciale più completo. Per ora dunque è tutto da Azeroth.

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