Speciale WoW: Cataclysm Vol. 2

Mentre la data di lancio si avvicina, ecco un articolo dedicato all'analisi del gameplay di ogni classe!

speciale WoW: Cataclysm Vol. 2
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Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Dopo il nostro primo articolo dedicato alle nuove razze, alle nuove zone e ad una presentazione generale di Cataclysm, la nuova espansione per World of Warcraft è cresciuta e ha raggiunto praticamente lo stadio finale di Beta. Cataclysm uscirà infatti il prossimo 7 Dicembre ed è già disponibile la prevendita ufficiale dal sito Blizzard che permetterà agli appassionati di collegarsi direttamente al day one, scaricando fin da subito i file necessari per aggiornare il client Live. E' quindi il momento giusto per tirare le somme su quello che effettivamente ci aspetta parlando del nuovo class-system in dettaglio. Lo Shattering, gli eventi che cambieranno il volto dell'intera Azeroth, è già cominciato sui server Live. E noi siamo pronti per affrontarlo.

Le vecchie classi sotto una nuova luce

Sul client Beta 4.0.3 attualmente giocabile si può da tempo assaggiare il lavoro di ricostruzione e raffinamento attuato da Blizzard per offrire un'esperienza più moderna e coerente a nuovi e vecchi giocatori. Questo articolo sarà quindi improntato in modo più tecnico rispetto alle anteprime precedenti per permettere una disamina più dettagliata del gameplay. In ogni caso, iniziando dal primo livello si viene presi per mano nella creazione e nello sviluppo del proprio personaggio grazie a tooltip totalmente aggiornati e meccaniche di gioco chiarite (senza statistiche indirette o dalle dinamiche inutilmente complicate, come la modifica a Parry rispetto a Dodge, la rimozione dagli oggetti di Spell Power e MP5 in favore di Intellect e Spirit...). Per permettere tutto questo è stato introdotto un sistema di talenti detto a "gating": in pratica dovremo scegliere all'inizio uno solo dei tre skill-tree disponibili per ogni classe e finchè non avremo speso 31 punti in esso (ovvero fino a circa al livello 70) non potremo accedere agli altri due. Questo permette uno sviluppo molto più lineare e coerente del personaggio, data anche la rivoluzione degli stessi talent-tree, che ha visto la dipartita di tutti i talenti dedicati all'aumento di una singola statistica. Ora i PG, man mano che livelleranno e spenderanno talent points nello skill-tree di specializzazione, aumenteranno automaticamente le statistiche più convenienti per essa. I nuovi talenti quindi sono tutti dedicati ad alterare le meccaniche di gioco per ciascuna specializzazione piuttosto che aumentarne la forza bruta, in modo da offrire diversi approcci all'interno del talent-tree e rimuovendo talenti in precedenza obbligatori per poter rivaleggiare degnamente. Ora scegliendo uno skill tree, il giocatore riceverà subito un'abilità passiva che aumenta le statistiche appropriate, un'abilità attiva da usare in combattimento (caratteristica della specializzazione scelta), e una Mastery dedicata. Mastery è una statistica nuova comune per tutti i giocatori che però aumenta una statistica differente a seconda della classe e della specializzazione scelta. Ad esempio per un guerriero specializzato nel ramo Fury, la Mastery aumenta il danno inflitto dal giocatore mentre il suo personaggio è in Enrage (ovvero molto spesso, data la natura della spec). Per un elenco completo di tutte le specializzazioni di ogni classe vi rimandiamo a questo link.

Abbiamo intervistato diversi esponenti (uno per classe main) di una delle gilde europee di giocatori più anziani, per vedere come sono cambiate le cose per i veterani e chiarire ai meno esperti cosa comporta un cambiamento di questa portata a livello di gameplay. In questo articolo faremo quindi una disamina classe per classe per vedere come si sono evolute per ora. Premettiamo che il feeling che è emerso dalla nostra esperienza con il nuovo sistema è diviso tra i server Live e Beta. Wrath of the Lich King patchato 4.0 ha avuto effetti contrastanti per tutte le classi, dato che attualmente le statistiche dei players sono bilanciate in modo diverso a livello 80 rispetto al livello 85. Ma andiamo con ordine.

Meccaniche di gioco

Riportiamo in questo box alcuni termini usati correntemente da tutti i giocatori di WoW e quindi nelle interviste, per permettere a tutti di leggere questo articolo senza trovarsi spaesati:

DPS (Damage Per Second) - è il danno inflitto dal singolo giocatore nel tempo su uno stesso target (o nemico bersaglio).
Threat - più danno un giocatore infligge su uno stesso bersaglio, più aumenta la "minaccia" (o Threat) che il giocatore rappresenta per quel bersaglio. Il giocatore in un gruppo con la Threat più alta "aggra" e diventa quindi il bersaglio del nemico che si sta attaccando.
AoE (Area of Effect) - si intende riferito quasi sempre al danno ad area inflitto dai giocatori su gruppi di nemici. Può essere riferito anche al mantenimento della Threat (sempre su gruppi di nemici) nel caso dei tank. Si parlerà quindi di AoE damage e di AoE Threat.
DoT (Damage over Time) - al contrario del danno diretto (una spadata, una magia, etc) un DoT è un tipo di abilità atta a far danno in un certo fissato lasso di tempo: una volta arrivata sul bersaglio ci rimane per diversi secondi infliggendo danno periodico.
Rage, Rune, Mana, Focus, Energy - sono le diverse quantità di energia richieste da classi differenti per usare le proprie abilità.
GCD (Global Cooldown) - quando si utilizza un'abilità, per un piccolo lasso di tempo (variabile da un secondo a un secondo e mezzo) non è più possibile utilizzare altre abilità o spell. Questo è definito come GCD, Cooldown globale.

The Warrior

Attualmente a livello 80 sui server Live la nuova patch 4.0 che ha introdotto i nuovi talenti ha avuto effetti contrastanti. Tuttavia per il Warrior si tratta in gran parte di effetti positivi. Ad esempio per i tank, specializzati in protection, si è visto un netto aumento del DPS e della Threat su target singolo. Ma siccome anche le altre classi hanno ricevuto un aumento del DPS, il rovescio della medaglia è che attualmente il warrior soffre sul mantenimento della Threat AoE su grandi gruppi di nemici nei raid. Le nuove meccaniche vengono veramente alla luce quindi solo quando si comincia ad acquisire nuovi livelli. Particolarmente divertente e fruttuoso risulta livellare con la spec Fury, data la rinnovata Enraged Regeneration che permette di guarirsi molto più efficacemente rispetto a prima. Arrivando verso il livello 85, si nota invece come le cose comincino a funzionare meglio.

Parlando prima del ramo Protection, il mantenimento della Threat su più bersagli è perfettamente sostenibile. Per quanto riguarda i nuovi talenti e le nuove abilità, Incite fa girare la spec Protection molto di più sugli Heroic Strike e permette a ciascun colpo inflitto di fare più danno, generare più threat, ottimizzare al meglio la Rage spesa e in ultima analisi un miglior tanking. Le ultime modifiche allo Shield Block sono abbastanza curiose. Ora questa abilità dona solo un aumento del 25% alla mitigazione del danno, rispetto al 100% di prima, ma aumenta anche la possibilità di fare un blocco critico se il guerriero con Shield Block attivo passa il 100% di mitigazione totale del danno. Possiamo vedere come questo cambiamento sia stato introdotto per garantire un miglior tanking durante le battaglie contro i boss, dato che spalma meglio il danno ricevuto dal tank nel tempo, ma all'inizio di Cataclysm l'equipaggiamento più scarso in proporzione alla potenza dei primi boss affrontabili ha mostrato durante i test una sopravvivenza ridotta rispetto al sistema di Block precedente e potrebbe risultare un bel problema per i tank warrior.

Il ramo Fury ha subito una modifica molto interessante e divertente: Heroic Strike è stata tolta come abilità usabile su più colpi in sequenza. In precedenza questa possibilità intasava Fury, dato il pesante uso della stessa skill ripetutamente. Ciò ha permesso di considerare numerose altre opzioni per fare danno, come ad esempio il nuovo Raging Blow, che funziona molto bene con la Mastery associata. In generale pensiamo che Blizzard abbia cercato di eliminare il divario tra il ramo Fury e il ramo Arms per quanto riguarda le abilità da usare e pensiamo che ci sia riuscita in pieno grazie ad Unshackeld Fury (la Mastery di questo ramo). Ad esempio Death Wish attiva automaticamente Raging Blow e in congiunzione con la Mastery dona a Fury un potenziale di attacco meglio bilanciato, sia nel caso in cui conti fare tanto danno in poco tempo, sia nel caso in cui conti mantenere alto il danno inflitto in un lungo periodo di tempo.

Infine per il ramo Arms, dare come abilità passiva Anger Management e integrarci Endless Rage è stata una mossa molto furba, dato che tutti i Warrior Arms prendevano queste abilità comunque. Allo stesso modo dare come abilità base la specializzazione nelle armi a due mani, senza doverci spendere talent points, e in seguito dare a tutti la vecchia specializzazione per la Spada sotto forma della Mastery di questa spec (Strikes of Opportunity) renderà tutti davvero molto felici. Anche se tutto questo orienta il ramo Arms come scelta più adatta per il PvP, a causa di un danno istantaneo decisamente più elevato, la nuova Deadly Calm può significare un buon aumento del DPS anche in PvE, insieme alla rinnovata Sudden Death che adesso permette di usare Colossus Smash invece di Execute (mantenendo alta la Rage anche durante combattimenti più lunghi, permettendo anche di ignorare l'Armor dei boss).

In generale quindi crediamo che il warrior sia davvero in una buona posizione di partenza, in Cataclysm, soprattutto per quanto riguarda i rami DPS. Ancora qualche dubbio sollevano le modifiche al block per i tank, data l'inevitabile dipendenza dall'equipaggiamento di questa abilità cruciale.

The Hunter

L'Hunter è forse una delle classi che ha subito maggiormente la transizione dal vecchio al nuovo sistema di classi. Sostituendo il Mana con il Focus, assimilabile all'Energy dei Rogue, Blizzard ha sostituito una risorsa praticamente illimitata in ambito PvE con una invece da usare con cognizione di causa. Bisogna quindi pensare un po', durante i combattimenti, in modo che tutti i fattori (risorse, cooldown, libertà di movimento e ambiente in cui ci si muove) collimino per mantenere alto il DPS. A livello 80 sui Live server questo non è sostenibile per tutte le spec: Survival e Beast Mastery necessitano l'uso di un'abilità di Cataclysm per mantenere il giusto equilibrio, e non potendo generare risorse in movimento (tramite l'apposito Aspect) risulta in uno stile di gioco ben lontano da quello dei server Beta. Per quanto riguarda il leveling, l'hunter è sempre stata una classe avvantaggiata con il suo tank personale sotto forma di pet: il fatto di non dover più fermarsi a recuperare Mana significa che il tutto sarà ancora più agevole. Ripetiamo però che il Focus è una risorsa che va usata oculatamente: se infatti è accettabile una riduzione del DPS in caso di una gestione errata, al momento in cui l'uso di un'abilità è capitale per il buon andamento del combattimento, le cose si fanno decisamente più complicate, come ad esempio nel caso di un Dispel improvviso. I pet invece sono stati tutti rivisti. Il loro DPS è stato più o meno omogeneizzato, sebbene ci siano ancora alcuni pet con caratteristiche più offensive. Tutto sommato si spera di vederne di diversi in giro rispetto al classico lupo di WotLK.

Partendo dal ramo Survival, esso rimane la più erratica delle specializzazioni, in quanto il Focus a disposizione è molto variabile. E' la spec che si basa di più sul danno magico, ed è rimasta pressochè invariata a livello di gameplay. La Mastery Essence of the Viper enfatizza proprio questo aspetto ed usando Survival è possibile arrecare danno elementale di tipo Fire (Explosive Shot), Nature (Serpent Sting, Cobra Shot) e Shadow (Black Arrow). Va da sè che la Mastery è una statistica ancora più cruciale per questa spec visto che incrementa in modo percentuale il danno di tutte queste abilità.

Il ramo Marksmanship è simile, ma la perdita di Aimed Shot come colpo da usare fisso (ora si usa infatti occasionalmente) è la maggior differenza. Invero è stato sostituito da Arcane Shot che però mal si adatta al concetto di spec da danno fisico quasi esclusivo. Ha anche perso la versatilità del Chimera Shot, data la rimozione delle varie Sting (è rimasta solo Serpent Sting), e risulta in generale piuttosto noiosa da giocare al momento. In aggiunta a tutto ciò la perdita dell'Armor Penetration toglie definitivamente i grossi vantaggi che Marksmanship ha avuto in WotLK, ovvero alto danno fisico e abilità di danno non resistibile. E' anche molto più difficile tenere attivo Serpent Sting con Chimera Shot piuttosto che con il Cobra Shot delle altre spec, perchè genera di fatto parecchi problemi nella gestione del Focus. In generale comunque Marksmanship è una buona spec per livellare e per il grinding, visto che può avere talenti che restituiscono gran parte del focus per ogni uccisione (quasi inutili però in ambienti più ristretti come le instance o le Arene), e comunque ci sono dei talenti in questo ramo che sono fondamentali per ogni spec. Tuttavia, al momento e per quanto abbiamo provato finora, va a nostro avviso alzato il danno di diverse skill, a partire da Steady Shot, e incrementato l'uso di Aimed Shot per renderla una spec competitiva come una volta.

Beast Mastery vede il ritorno in auge di Kill Command come ai tempi di Burning Crusade, trasformato nell'abilità distintiva della spec (anche se disponibile nelle altre). Infatti adesso è un attacco effettuato dal pet, con tutto ciò che questo comporta. I pet hanno un'alta probabilità di fare danno critico in quanto ereditano dall'Hunter la sua statistica associata per intero. Inoltre esso è aumentato dai talenti dei pet stessi introdotti in WotLK. Visto che la Mastery (Mastery of Beasts) incrementa il danno del pet, è vitale tenerlo in combattimento il più a lungo possibile. Questo può essere problematico in boss con meccaniche particolari, come i draghi che si alzano in volo. Beast Mastery enfatizza quindi molto di più la sinergia tra hunter e pet, con abilità che vanno a ripristinare Focus a entrambi o a trasferire abilità tra il pet e l'hunter. In aggiunta l'IA dei pet, anche se migliorata negli anni (in WotLK i pet hanno iniziato ad attaccare da dietro i boss), è sempre un pericolo. Ad esempio uno dei raid boss in Cataclysm piazza sul terreno delle zone che lo curano e rendono inoffensivo chi ci sta dentro. Se il pet transita per queste zone, torna indietro "pacificato", e se così non fosse bisogna comunque rimandarlo verso il boss evitando la stessa zona, che magari ha cambiato posizione: praticamente bisogna farlo passare attorno. Blizzard ha introdotto il comando "move to" per dire al pet dove andare, ma è inevitabilmente molto ostico da utilizzare in una situazione frenetica. In definitiva Beast Mastery è per forza di cose molto complicata da gestire in quanto impone controllo di due unità distinte ed entrambi essenziali, ma su una di esse si ha un controllo molto limitato.

In generale per l'Hunter la promessa di Blizzard di "nuovi e interessanti talenti" da usare non è stata del tutto mantenuta, e sono stati introdotti più problemi che semplificazioni vantaggiose. Infatti il Focus sembra funzionare finchè puoi generarlo con efficienza. Questa meccanica però non funziona bene del tutto, perchè all'inizio del casting ruoti automaticamente la telecamera verso il bersaglio a cui stai sparando anche se stavi guardando in un'altra direzione per muoverti: in definitiva non ti muovi più nella stessa direzione e il tutto risulta confusionario. Speriamo in qualche fix da parte di Blizzard per risolvere la situazione prima della release.

The Shaman

Attualmente lo sciamano sui server Live sta vivendo una fase di transizione in cui le meccaniche di gioco sono quasi ignorabili, dato che il suo Mana è praticamente infinito. L'esempio è molto evidente per il ramo Restoration dove il nuovo sistema di healing lascia troppo spazio allo spam di una singola abilità potente invece di un attento uso di tutte quelle a disposizione. Durante il leveling sui server Beta la vita dello shaman non è cambiata invece più di tanto. Rimane una classe piuttosto semplice da tirare su e l'introduzione di nuove abilità (come Unleashed Elements) permette attacchi che colpiscono duro fin dall'inizio di un combattimento e ciò, unito alla possibilità di curarsi e di volare ovunque, rende il tutto un po' troppo semplice.

Il ramo Elemental beneficia innanzitutto del nuovo Earthquake, utile nei dungeon e contro i gruppi di nemici in generale. Anche se molto pesante in termini di spesa di Mana risulta un vantaggio non da poco rispetto al vecchio sciamano. Un cambiamento significativo nell'ambito PvE è quello di lasciare libero lo spazio dedicato al Fire Totem: infatti ora tutti i Totem Fire garantiscono il 10% in più di Spell Power ai raid e ai party, lasciando più scelta nell'uso di altri Totem. Questa è stata una mossa particolarmente intelligente da parte di Blizzard dato che ora Searing Totem attacca solo i bersagli su cui sono presenti gli effetti di Stormstrike o Flame Shock, cosa che garantisce un movimento negli ambienti migliore e una gestione del danno più focalizzata. Il nuovo talento Lava Surge è anch'esso molto gradito dato che Flame Shock ha ora il 20% di possibilità di farlo riutilizzare prima della fine del cooldown, aumentando di netto il DPS. Tutti cambiamenti in positivo quindi e che ci sentiamo di appoggiare: il ramo Elemental è stato davvero trattato coi guanti.

Per quanto riguarda invece il ramo Enhancement ripetiamo che anche a livello 85 non si esaurisce il Mana praticamente mai. Sembra quasi inutile averlo come risorsa dato che è possibile semplicemente usare le abilità che si vogliono indipendentemente. Prima della patch 4.0 in WotLK lo sciamano Enhancement pativa molto la dipendenza dal GCD, che gli impediva di essere competitivo nel DPS. In Cataclysm invece questo ramo non dipende più strettamente dal perfetto timing delle abilità per evitare la strozzatura del GCD e dà al giocatore maggiore spazio per pensare agli ambienti, muoversi con più cautela e in generale ottimizzare meglio il gameplay. Un'altra modifica molto gradita è la possibilità di avere anche per i giocatori PvE i due punti nel casting istantaneo del Ghost Wolf, che ora aumenta la propria velocità di corsa ancora di più. Il talento Searing Flames infine, unito a Improved Lava Leash (dove ricordiamo che Lava Leash è l'abilità distintiva del ramo Enhancement), ha garantito un sicuro aumento del DPS per questa spec. Insomma non possiamo proprio lamentarci anche in questo caso.

Il ramo Restoration è radicalmente cambiato come conseguenza delle modifiche a tutto l'healing in Cataclysm. Se a livello 80 abbiamo detto che il Mana è praticamente infinito, una volta raggiunto l'85mo livello le cose cambiano radicalmente. Se qualcuno durante un boss fight prende danno inutilmente, sarà dura per gli healer mantenere vivi tutti i compagni. Infatti ora tutte le classi healer hanno tre abilità primarie: una lenta da usare che cura di poco ma che costa anche poco Mana; una seconda, sempre lenta da usare, ma che invece cura molto e costa di più; e una che costa fin troppo Mana, la cui cura effettiva sta a metà fra le prime due ed è velocissima da castare. La cura migliore da usare per gli imprevisti è ovviamente proprio quest'ultima, che però esaurisce le risorse molto in fretta. Tutto questo rende l'healing più ragionato e molto dipendente da quello che gli altri giocatori fanno, e non solo dall'abilità e dall'equipaggiamento dell'healer. Inoltre la nuova Healing Rain è un'abilità molto comoda, anche se da usare con cautela dato il costo elevato. Dopo la cura questa abilità lascia un'area sul terreno che cura tutti i giocatori al suo interno: un bell'aiuto da usare con parsimonia! Unleashed Elements d'altra parte, nel ramo Restoration, aumenta la cura successiva del 30% dando allo sciamano la possibilità di aiutare gli altri healer nel mitigare un improvviso colpo sul maintank ad esempio, seguendo così la linea di parificazione delle classi seguita da Blizzard.

In generale lo sciamano potrebbe decisamente vivere un periodo di pura esaltazione in Cataclysm. I due rami DPS sono stati decisamente potenziati mentre il ramo healer rappresenta finalmente una sfida degna di questo nome, lasciandosi alle spalle il becero spam che ha caratterizzato un po' tutto WotLK. Una nota finale sul Crowd Control: in cataclysm è tornato cruciale nella vita di tutti i giocatori, ma lo sciamano soffre un po' e bisognerebbe dare a Hex la giusta modifica per tenere il passo con le abilità di altre classi.

The Druid

Attualmente il druido sui server Live vive la fase di transizione come tutti. E' quasi impossibile finire il Mana e la semplificazione estrema delle sequenze di abilità volte a far danno dei rami Feral e Balance ha alzato il DPS per questa classe in modo significativo. Ora come ora comunque si è tutti proiettati verso Cataclysm, dove livellare è veramente divertente. L'unico appunto da fare è che alcuni druidi son riusciti a finire alcune zone nuove in meno di 8 ore di gioco e la strada tra l'80mo e l'85mo livello sembra davvero corta.

Siamo rimasti molto colpiti dai cambiamenti che Blizzard ha fatto per il ramo Feral: ora i druidi tank in Bear Form somigliano finalmente di più ad altre classi tank nella scelta delle abilità da usare, il che il rende anche molto più interessanti da giocare. Per quanto riguarda i feral DPS siamo ancora combattuti riguardo alle scelte fatte. Da un parte la spec è molto complessa rispetto a quella di altre classi e decisamente punitiva per i nuovi giocatori. D'altra parte però dà anche molte soddisfazioni visto che il danno inflitto è aumentato rispetto a prima. Anche se Blizzard è riuscita a trovare una sorta di bilanciamento tra questi due fattori, non siamo molto sicuri che Fury Swipes fosse la scelta giusta in questo senso, dato che rimane fondamentalmente danno istantaneo non del tutto sostenibile durante combattimenti più lunghi. Per quanto riguarda le novità vere e proprie, Blood in the Water e Pulverize sono delle aggiunte veramente degne di nota. La prima rende più interessante il gameplay quando si raggiunge il range dell'Execute durante un combattimento (ovvero il 20% della vita del nemico): spesso il gameplay si fa molto concitato in questo particolare momento e avere un timer in meno da tenere d'occhio è di grande aiuto e migliora la giocabilità; Pulverize invece dona ai druidi in Bear Form una specie di sistema a combo-points che rinfresca anche in questo caso il gameplay. L'unico disappunto che abbiamo per questa spec è la generale piattezza del druido Feral in Cat Form, il cui gameplay sembra quasi "vuoto" data la generale semplificazione.

Tra tutti gli skill-tree del druido, il ramo Balance è quello che sembra al momento meglio confezionato e più coerente. Le nuove abilità e meccaniche lo pongono come una spec divertente da giocare e allo stesso tempo appagante dato l'elevato danno inflitto. La nuova Eclipse è in pratica un barra che permette al giocatore di bilanciare la forza delle spell giocate andando dall'eclissi di Sole, che potenzia gli attacchi Nature, all'eclissi di Luna che potenzia invece gli attacchi Arcane. Per com'è stata implementata, il druido balance dovrà alternare eclissi di sole e di luna in modo da trarre il meglio da tutte le sue magie. Il gameplay risulta quindi unico e divertente e dona un feeling del tutto appropriato per il druido in Moonkin Form. I talenti sono essenzialmente facili da scegliere e lasciano molto spazio alla personalizzazione, magari in altri rami. I due talenti degni di nota in questo caso sono Solar Beam e Lunar Shower (con Shooting Stars). Solar Beam è una nuova meccanica che permette di silenziare ad area un caster nemico e chi lo circonda. Anche se non utilissimo in ambito PvE, vediamo un'estrema utilità in PvP e, perchè no, anche qualche utilizzo non canonico in ambito PvE, su boss che ad esempio avranno bersagli multipli silenziabili. Lunar Shower e Shooting Stars rimuovono il problema che questa spec aveva durante i combattimenti che richiedevano molto movimento. Potendo lanciare Moonfire con più efficacia, e resettando il cooldown di Starsurge facendolo, si riduce la perdita di DPS mentre ci si muove in maniera molto efficiente. In generale quindi nel caso del ramo balance Blizzard ha fatto un lavoro coi fiocchi, di cui proprio non ci si può lamentare.

Restoration al momento è anch'essa una spec con cui ci si può divertire parecchio. La maggiore attenzione richiesta su Omen of Clarity e il mantenimento del singolo Lifebloom sul bersaglio da curare definiscono un gameplay peculiare e molto più interessante del mero tappeto di Rejuvanation che ha caratterizzato WotLK. Finalmente si hanno abilità da usare con cautela al momento giusto (Tranquility e Tree of Life), riuscendo a competere anche con altre classi healer per quanto riguarda cure sul bersaglio singolo, mantenendo comunque l'estrema mobilità che ha sempre caratterizzato il druido Restoration. I nuovi talenti degni di nota a nostro avviso sono tre: Empowered Touch, Malfurion's Gift e Tree of Life. Empowered Touch è l'abilità di mantenere sul bersaglio da curare tutte le cariche di Lifebloom: un grande aiuto quando si curano i tank! Malfurion's Gift invece dà la possibilità di avere più Omen of Clarity e quindi usare di più tutte le abilità ad esso collegate, premiando i giocatori attenti in ogni momento. Infine Tree of Life è stato a nostro avviso da molti sottovalutato per come è stato cambiato. Infatti questo talento cambia drasticamente il gameplay Restoration in congiunzione con Malfurion's Gift quando il cooldown è attivo. Ora i druidi possono infatti castare Lifebloom su molti componenti del gruppo di cui si fa parte, usando i momenti in cui Omen of Clarity è attivo per castare Rejuvanation istantaneamente e curare molto danno tra tutti i propri compagni. Tuttavia il ramo Restoration presenta più difficoltà rispetto agli altri due. Sembra che ci sia una discrepanza significativa tra le diverse spec e tra come Blizzard ci incoraggia a giocarle in termini di costo delle abilità. Tra Restoration e Balance molti talent points vengono spesi per migliorare Rejuvanation, ma il suo costo in Mana è attualmente proibitivo da sostenere nei fight più lunghi e questo non permette alla nuova Efflorescence di essere considerata come dovrebbe. Invece si è costretti a spendere i 6 talent points necessari a prenderla in talenti che migliorano la rigenerazione del Mana propri degli altri due rami del druido. Anche la Mastery che migliora Rejuvanation è abbastanza deludente, posto quanto detto sul suo costo e mantenimento.

In generale anche il Druido è in una buona posizione, in Cataclysm. Tutti i ruoli che copre questa eclettica classe sono ben rappresentati e soprattutto competitivi rispetto alle altre. La flessibilità di questa classe è quindi dominante e ancora più accentuata che in passato: era questo che molti druidi si aspettavano per Cataclysm. Ed è proprio questo che sta accadendo.

The Warlock

Anche il Warlock, come l'hunter, ha subito una modifica del Gameplay davvero importante. Blizzard ha infatti rimosso gli Soul Shard e ha introdotto Soulburn. Ora ogni Warlock dispone di 3 Soul Shard come risorsa, alla stessa stregua del mana, ma utilizzabile solo in combattimento proprio tramite Soulburn. Questa abilità è davvero divertente da usare e dobbiamo riconoscere che Blizzard ci ha lavorato molto, trasformando un'abilità vetusta in una fresca da giocare e mai noiosa. Usando Soulburn consumiamo un Soul Shard che attiva degli effetti addizionali di alcune abilità usate successivamente. Ad esempio Creando una Healthstone con Soulburn attiva, la vita di Warlock is alza instantaneamente. O ancora sembra che la Soulstone funzionerebbe come un combat ress. Tutto questo dà veramente al Warlock una nuova dimensione di gioco e, se lo implementeranno a dovere, una vera e propria distinzione rispetto alle altre classi DPS. In ogni caso livellare da Warlock non è cambiato nella sostanza e, a differenza di altre, le meccaniche non sono state stravolte. Anche a livello 85 ciascuno skill-tree è stato rivisto per confermare il ruolo che aveva già in precedenza piuttosto che cambiarne gli aspetti di base. Questo può essere visto sia come un lato positivo ma anche come un'occasione mancata quando lo si paragona a classi per cui sono state introdotti abilità e meccaniche molto interessanti.
Partendo dal ramo Demonology, il gameplay non è cambiato molto. Immolate va a sostituire Corruption come DoT principale e l'idea di base è quello di tenerlo sempre attivo usando Hand of Gul'Dan. A parte questo Demonology rimane la stessa: usare Shadowbolt fino all'80% della vita del bersaglio e poi iniziare a castare Soul Fire (grazie ai talenti Decimation e Improved Soul Fire). Un'introduzione gradita è l'uso meno calcolato di Demon Form, ora usabile ogni volta che risulta disponibile, ovvero molto più spesso dato che la combinazione Shadow Bolt-Immolate-Hand of Gul'Dan ha la probabilità del 15% di abbassare di 15 secondi il cooldown di Demon Form. A parte questo vorremmo vedere un'uso più specifico di Soulburn dato che per questa spec non ci sono abilità che ne beneficiano direttamente per ora.

Affliction
è rimasta fedele al concept originario: danni DoT su bersagli multipli da mantenere sui bersagli nel tempo. Per come è stata cambiata ora non si usano più delle abilità derivate per riempire il tempo in cui i DoT vanno riposizionati. Piuttosto ora si usano abilità come Drain Life, cosa moolto gradita e che rende questa spec unica. Ma la modifica più importante è l'introduzione di Soul Swap che permette al warlock di non dover cominciare un combattimento su un bersaglio differente dal primo riusando tutte le abilità DoT a sua disposizione e velocizzando così il tutto. Questa introduzione ha portato anche a una riduzione significativa del numero di abilità da usare che, in questo caso, è un fattore decisamente positivo dato che da circa dodici magie da tenere sotto controllo, si è passati a un numero decisamente più ragionevole. Come Demonology, Affliction è finalmente una spec molto efficace sia su bersagli multipli che su bersaglio singolo.

Infine Destruction è stata tutta concentrata sul danno al bersaglio singolo. Tuttavia la nuova Curse Bane of Havoc permette anche a Destruction una cereta flessibilità in combattimenti multipli, dato che trasmette il 15% del danno totale inflitto dal giocatore sul nemico su cui è attiva. Comunque attualmente questa spec è diventata quello che fu Affliction in rpecedenza a livelo di gameplay: abbiamo contato circa tredici tasti da usare durante un singolo combattimento, fatto che emtte a dura prova la skill del giocatore. In ogni caso questa è ora una spec basata su delle priorità di lancio delle magie piuttosto che una sequenza di abilità da lanciare. Usi una magia non appena c'è la possibilità di farlo uscnedo dal cooldown: al momento ci sono talmente tanti timers da tenere sott'occhio che ottimizzare la tem pistica per aumentare il DPS risulta davvero una sfida, soprattutto per quanto riguarda il limite globale del GCD che pone, come deve, un freno all'ammontare di magie lanciabili. Insomma Destruction è una spec difficile da giocare ma che dà grandi soddisfazioni anche se toglieremmo o semplificheremmo l'ammontare di tasti da schiacciare.

In generale il Warlock rimane, nel bene e nel male, la classe a cui tutti siamo abituati con il grosso valore aggiunto della nuova meccanica di Soul Shard che elimina la noiosa parte di grinding pre-combattimento e introduce l'interessante meccanica delle magie potenziate grazie a Soulburn. Avremmko forse voluto di più per il Warlock dato che le nuove abilità ottenute oltre al livello 80 non sono particolarmente innovative o esaltanti (al posto di un lungo cooldown da usare sporadicamente, avremmo decisamente preferito qualcos'altro come abilitàù ottenuta all'85), In aggiunta a questo per ora sembra che il Warlock sia leggermente indietro in quanto classe DPS rispetto alle altre, indipendentemente dalla spec scelta. Ma questo forse è dovuto alla corrente fase di bilanciamento ancora in corso e potrebbe venire messo a posto presto.

The Mage

Il mago, a differenza di altre classi, ha subito cambiamenti contrastanti in questa rivisitazione totale delle classi da parte di Blizzard. Da una parte abbiamo ora delle specializzazioni molto fedeli al concept originario per ciascuna di esse, cosa quanto mai gradita, e dall'altra una serie di implementazioni che cambiano però radicalmente il gameplay. In generale comunque per chi gioca Mage la situazione risulta molto interessante. Un appunto da fare fin da subito riguarda il livellare. Nonostante continui ad essere una classe che con pochi colpi riesce a sconfiggere i nemici che gli si parano davanti, i tempi di recupero dell'essenziale Mana sembrano molto più elevati dei tempi di altre classi, rallentando di diversi punti l'effettivo tempo di gioco e l'acquisizione di esperienza. In generale comunque tutti e tre i rami vertono su un cambiamento sostanziale alla magia Arcane Missile. Ora questa è stata aumentata nel danno e azzzerata nel costo ma è usabile solo quando veine attivata casualmente da un colpo magico inferto dal giocatore. Tutti i nuovi skill-tree del mago hanno la possibilità di convertire questa meccanica in favore di altre più consone alle magie lanciate, ma fondamentalmente il concetto di base rimane lo stesso (Hot Streak per Fire e Brain Freeze per Frost).

Il ramo Frost è forse quello che ha subito meno cambiamenti nel gameplay. Rimane come in precedenza tuttto incentrato sull'uso di Freeze, Finger of Frost e Brain Freeze, con la differenza sostanziale che ora il Water Elemental è permanente e non va rievocato man mano. Rimane quindi una spec basata sul rispetto di una priorità di casting a seconda delle circostanze in cui ci si trova. La nuova abilità Flame Orb diventa, con il talento giusto, basata su danno Frostfire e beneficia dei miglioramenti di entrambi i rami Fire e Frost, proprio come la magia base Frostfire Bolt. Questo dona al mago Frost un grande spettro di magie da usare dato che la meccanica del danno Frostfire rende interessanti anche alcuni talenti iniziali del ramo Fire, come Ignite. Il tutto, unito all'eccellente sopravvivenza garantita da Ice Barrier, risulta molto ben strutturato e divertente da giocare durante ogni combattimento. La nuova abilità Ring of Frost, che congela i nemici che entrano in un anello di ghiaccio piazzato strategicamente, risulta invero un pò macchinosa da usare dati i 3 secondi di tempo necessari perchè si formi l'anello dopo il cast, ma comunque offre diversi spunti sia in ambito PvE che, soprattutto, PvP. In definitiva Blizzard ha finalmente permesso a Frost di rivaleggiare con le altre spec anche in ambito PvE grazie ai moltiplicatori del danno critico derivanti da Shatter, uniti a Finger of Frost e all'elevato danno inflitto dal talento finale del ramo, ovvero Deep Freeze.

Il ramo Fire è invece quello che ha subito più cambiamenti dei tre. Il gameplay ora è davvero differente per questa spec che risulta una delle meglio risucite dell'intero gioco. Si è passati infatti da un ramo che prediligeva il puro danno diretto, con magie lente da castare ma quanto mai pericolose, a una specializzazione basata essenzialmente sulla sostenibilità dei DoT derivanti da Living Bomb, Frostfire Bolt e Ignite. Grazie ai rinnovati Impact e Combustion il ruolo del mago Fire è quello di tenere attivi sui nemici quanti più DoT possibili (un pò come per il ramo Affliction del Warlock), aiutati da Impact nel caso di gruppi di nemici, per poi concentrarli tutti in un unico e fatale colpo grazie a Combustion. Attualmente risulta piuttosto complicato tenere traccia delle tempistiche per mantenere i DoT attivi, dato che ad esempio Ignite è applicato, come da tradizione, passivamente dai colpi critici inferti. Ma nonostante questo difetto -più una complicazione da imparare a padronegiare in realtà, ma che potrebbe scoraggiare i nuovi giocatori- il ramo Fire rappresenta esattamente quello che tutti volevano: una grande festa di esplosioni e carne bruciata. Due parole vanno spese anche a riguardo ai nuovi talenti Cauterize e Improved Scorch. Il primo permette in pratica di ignorare le meccaniche di gioco, dato che il colpo che dovrebbe uccidere il mago in realtà lo porta al 40% della sua vita, ma gli applica un DoT che ne sottrae un 12% in un certo lasso di tempo. Usando in questo caso Mage Ward per proteggersi dal danno di ritorno dopo Cauterize, è molto vantaggioso usare questa abilità intenzionalmente per continuare a fare danno mentre i compagni magari sono costretti a spostarsi. Improved Scorch invece, unito al talento Firestarter, permette di castare Scorch mentre si è in movimento e a zero costo di mana. Questo aumenta notevolmente le possibilità di questa spec in combattimenti che richiedono di spostarsi spesso sul territorio, come alcuni boss-fights e il PvP. Contando infine che come danno inflitto ci si attesta a livelli molto competitivi, il mago Fire sta vivendo un vero e proprio periodo d'oro dato che tutti i talenti convergono verso un'unica bruciante esaltazione.

Il ramo Arcane ha subito anch'esso alcune significative modifiche. In sostanza la Mastery associata fa dipendere il danno effettivo del ramo da quanto Mana si ha a disposizione. Questo fa diventare cruciale l'uso di Mage Armor (che aumenta la rigenerazione del Mana) al posto di Molten Armor (che aumenta il danno) e chiarisce definitivamente il gameplay del mago Arcane. Ora infatti si hanno tre distinte fasi durante un combattimento: una fase dove si cerca di fare più danni possibili, una in cui si recupera mana (usando Evocation), e una in cui si cerca di mantenere il mana allo stesso livello, pur continuando a fare danno. In realtà queste fasi sono comuni a tutti gli spell-caster ma per il mago Arcane diventano direttamente associabili all'uso rigoroso delle abilità in ambito PvE. Dato che ora Arcane Blast aumenta il danno solo di sè stesso, e posto quanto detto sulla Mastery Arcane, si avranno combattimenti che in apertura vedranno i maghi Arcane usare il solo Arcane Blast fino a una certa percentuale di mana usato. In seguito Evocation per recuperare e poi un'alternanza di fasi di mantenimento del mana (usando ad esempio solo due Arcane Blast e un Arcane Barrage, più gli Arcane Missiles quando disponibili) e altre fasi, potentissime ma poco sostenibili a livello di mana, di soli Arcane Blast. In dipendenza da quanto accade attorno al mago durante un combattimento, la spec Arcane risulta la più ragionata da utilizzare. Dobbiamo però sottolineare come per questo ramo l'assenza di nuovi talenti degni di nota si faccia sentire, se non per un'introduzione più volte desiderata dai maghi ma che non ne cambia in alcun modo il gameplay. Stiamo parlando di Improved Sheep che finalmente risolve il problema di un nemico che ritorna improvvisamente attivo a causa di qualche errore umano o qualche sfortunata coincidenza. In definitiva il ramo Arcane risulta il meno eclettico e il più facile da usare dei tre skill-tree e inoltre anche quello con il maggior numero di talent points da spendere, lasciando poche opzioni alternative al giocatore.

Il mago in Cataclysm non potrebbe partire da una posizione migliore. Tutte le modifiche fatte sono state introdotte con perizia, diversificando ciascuna specializzazione per quello che veramente avremmo sempre voluto che fosse. Alcuni nèi sono ancora presenti, come la citata sovrabbondanza di talenti nel ramo Arcane e la complessità nel gestire il ramo Fire, e inoltre le nuove abilità ottenibili dopo il livello 80 risultano abbastanza banali e certamente meno interessanti rispetto ad altre classi. Per quanto riguarda il puro e semplice DPS invece si è tornati di fatto al top, cosa che renderà felici tutti i maghi di World of Warcraft.

World of Warcraft: Cataclysm Con questa tecnica carrellata sulle nuove classi si conclude il secondo appuntamento con Cataclysm. Il 7 dicembre è la data ufficiale di rilascio del gioco, ma ben prima troverete su queste pagine la terza e ultima anteprima su questa attesissima espansione, che includerà un'analisi delle ultime quattro classi disponibili e alcune considerazioni generali sulle professioni, nonchè un'intervista esclusiva a una delle menti più importanti che stanno dietro allo sviluppo del gioco! Ringraziamo infine i membri della gilda Alter Ego del server Argent Dawn-EU per la grande disponibilità mostrata durante le nostre interviste e sessioni di gioco insieme.