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Speciale WoW: Cataclysm Vol.3

L'analisi tecnica delle ultime quattro classi di gioco e la descrizione delle nuove professioni!

speciale WoW: Cataclysm Vol.3
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Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Il cataclisma è infine giunto. Dopo il nostro primo e secondo speciale sulla nuova espansione di World of Warcraft, pubblichiamo oggi l'ultimo approfondimento su tutti i cambiamenti avvenuti nel gioco, contenente le impressioni riguardanti le ultime quattro classi e una descrizione delle nuove Archaeology e Reforging. Cominciamo esattamente dove ci eravamo lasciati, tenendo presente, come al solito, che su questo sito troverete descritti tutti i talenti e le abilità di cui discuteremo.

The Rogue

I Rogue sono forse una delle classi che hanno subito più cambiamenti in seguito alla patch 4.0.1 che ha portato la revisione delle classi in Cataclysm. Oltre al generale sconvoglimento dei talenti e delle abilità comune a tutti, i motivi sono essenzialmente tre: l'introduzione dei veleni come abilità, la rimozione di Master of Deception e finalmente la correzione delle meccaniche di Vanish e Cloak of Shadows. Innanzitutto possiamo scordarci le vecchie meccaniche di fabbricazione dei veleni che, sebbene molto adatte alla classe come personaggio, erano diventate complicate da gestire data la mole di reagenti da avere nelle proprie borse in ogni situazione. Ora infatti ogni veleno è un'abilità che scala con il livello del personaggio proprio come fosse una spell, semplificando la vita dei Rogue notevolmente. In generale i veleni non sono cambiati molto rispetto a prima, tranne forse per Wound Poison che è diventata molto più come un nuovo Mortal Strike data l'evidente riduzione del danno base. In ogni caso Blizzard ha espressamente dichiarato che questa classe doveva essere la regina dello Stealth. Da questo sono seguiti due cambiamenti davvero importanti e a nostro avviso cruciali per il gameplay. Master of Deception, talento richiesto per poter usare lo Stealth senza preoccuparsi troppo di essere rilevati, è stata rimossa e data direttamente a tutti i Rogue, tanto che non c'è fisicamente più nel gioco. Inoltre attivando Vanish e Cloak of Shadows non si andrà più incontro a una certa casualità nella rimozione dei debuff (che spesso portava all'inutilità delle due abilità) grazie all'immunità totale concessa (per 3 e 5 secondi rispettivamente) e a una sua implementazione priva di bug. Ora possiamo proprio dire che i Rogue sono i maestri delle ombre!

Partendo dal ramo Assassination, vediamo l'introduzione di un nuovo quanto interessante talento, ovvero Vendetta. L'assenza di un vero e proprio cooldown per questa spec da usare durante le fasi più intense di DPS l'aveva sempre posta come meno attraente per i giocatori PvE, che tendevano a preferire il ramo Combat. Ora questo è cambiato. Nonostante la comunque ottima performance del ramo Combat in Cataclysm, abbiamo notato un discreto aumento del DPS del ramo Assassination dovuto anche alla nuova Cold in Blood che ora rigenera al Rogue 25 punti di Energy, buona sia in PvE che in PvP, per aumentare il danno burst. A parte il fatto che ora per potenziare Venomous Wounds si usa Rupture come finishing, i Rogue Assassination hanno anche un nuovo asso nella manica: il talento Murderous Intent. Grazie ad esso quando il nemico ha meno del 35 percento della sua vita totale la rigenerazione dell'Energy aumenta moltissimo così come l'accumulo di Combo Points e la velocità con la quale usare le varie abilità. Si può dire che il ramo Assassination ora vince con qualche punto percentuale di scarto sugli altri talent tree del Rogue in termini di puro DPS, cosa che potrebbe far storcere il naso ad alcuni, dato che come spec preferisce l'uso delle Dagger rispetto ad altre armi.

Il ramo Combat è stato molto discusso inizialmente a causa della sua scarsa efficienza. Da spec più potente, ci si era ritrovati spiazzati a causa di un danno davvero troppo ridotto. Ora fortunatamente non è più così. Innanzitutto questo ramo è quello a cui serve una scelta più oculata delle armi da usare a causa del talento Combat Potency attorno al quale ruota l'intero sistema di recupero dell'Energy. Faremo meglio quindi a scegliere un off-hand molto veloce per ottimizzare questo aspetto, cosa molto gradita dato l'uso preferibile di Deadly Poison, che necessita anch'esso di un'arma veloce per aumentare le probabilità del proc. Come main-hand invece il Rogue Combat introduce un'arma più lenta possibile, nel range delle spade e delle asce, dato che Eviscarate, Sinister Strike e Killing Spree lavorano su un proc per minuto e non per colpo inferto. Questo dona un'ottima varietà nell'utilizzo di armi da parte dei Rogue Combat che vedono anche una nuova abilità entrare al posto del semplice spam di Sinister Strike, ovvero Revealing Strike -che aumenta del 20% il danno inflitto dalla finisher. Unitamente al talento Bandit's Guile, che permette al rogue di fare più danno a seconda di quanti Combo Points abbiamo su di loro. Questo sistema in pratica dona a questo ramo una varietà che prima non aveva, alternando Sinister e Revealing Strike in un ordine oculato e aspettando il momento giusto per usare i cooldown come Adrenaline Rush, metnre si aspetta il refresh di Slice and Dice. Perciò il ramo Combat è molto divertente da giocare dato che unisce strategia e coordinazione a momenti decisamente più concitati dove si attiveranno molte abilità in una piccola finestra di tempo.

Il ramo Subtlety ha subito cambiamenti tali da permettergli di poter competere nel DPS anche con gli altri rami (rimanendo teoricamente comunque ben al di sotto di Combat e Assassination - diciamo che ora non è proprio inutile). Tuttavia questo è giunto con un prezzo: l'incredibile complessità nel giocarlo. Honor Among Thieves è certamente un talento eccezionale, che permette di avere davvero molti Combo Points a disposizione senza dover per forza esaurire la Energy. A causa di Sanguinery Vein per usare bene il ramo Subtlety dovremo applicare quanti più Bleeding Effects possibili sul bersaglio, e mantenerli. Questo significa usare Hemorrhage ogni minuto e scegliere Rupture come primo finisher. Il secondo finisher sarà invece Eviscerate che grazie al talento Serretad Blades riapplica il debuff di Rupture. Ovviamente bisognerà aprire i combattimenti con Garrote, abilità che si aggiunge alla lista. Ma non è finita qui: non crediate di non usare Slice and Dice ovviamente e soprattutto di non usare una quarta finisher, ovvero Recuperate dato che è di fatto l'abilità che garantisce di recuperare Energy grazie al talento Energetic Recovery. A tutto questo si aggiunge il talento finale, ovvero Shadow Dance, che permette di usare le abilità esclusive dello Stealth anche se non si è nascopsti per la sua intera durata. Il quadro di Subtlety si fa dunque molto complesso e richiede molta abilità per essere usato in maniera efficiente in PvE, pur rimanendo molto comodo per il PvP.

In Cataclysm il Rogue è sinonimo di Stealth. Da sola questa notizia rende tutti felici, insieme anche al rinnovato ramo Assassination e alla rinfrescata di quello Combat, ora più vario e meglio concepito, tolti tutti i noiosi talenti di specializzazione delle armi. Subtlety invece richiederà un lavoro più intenso da parte di Blizzard, dato che per ora sembra proprio troppo ricco di elementi per poter essere utilizzato in tutti i comparti di gioco.

The Priest

I mana-user in generale in questa espansione si sono ritrovati un po' alle strette. Blizzard ha modificato infatti tutti i coefficienti riguardanti la rigenerazione del mana in combattimento, rendendo di fatto a livello 85 molto ostico per alcune classi. Gli healer di certo sono stati quelli più colpiti (anche se pure il Mago attualmente sui server soffre più del pronosticato) e il Prete, la classe più rappresentativa di questo ruolo, non fa di certo eccezione e anzi forse ha subito il cambiamento più degli altri.

Il ramo Holy vede un ritorno in grande stile dell'abilità Chastise insieme all'introduzione del sistema del Chakra. Quest'ultima è un'abilità attivabile ogni 30 secondi che permette di entrare in uno "stato di chakra" a seconda della spell che si usa subito dopo. Ci sono tre stadi del Chakra connessi alle abilità che li provocano (ovvero Heal, Prayer of Healing e Smite). Ogni stadio garantisce un bonus limitato nel tempo e connesso all'abilità che l'ha cominciato, e in più muta la funzione di Chastise. In pratica una volta attivato il Chakra e scelta una delle abilità, Chastise diventa un'abilità aggiuntiva differente che potenzia ulteriormente il ruolo scelto. Castando Heal si avrà come stadio del Chakra un aumento delle cure del 10% e Chastise diventa una cura istantanea con 15s di cooldown, garantendo una maggiore efficienza sulle cure dirette a un singolo bersaglio. Con Prayer of Healing invece avremo una diminuzione del cooldown di Circle of Healing di due secondi e Chastise diventa una cura ad area, permettendo una miglior gestione delle cure all'intero party in cui ci troviamo. Infine castando Smite rimarremo sostanzialmente in uno stato "neutro" dove Chastise rimane la spell originale atta a fare danno. Tutto questo lo vediamo come un'ottima aggiunta al ramo Holy, che si delinea come vero e proprio ramo adatto per curare direttamente i propri compagni. Infine notiamo un altro paio di talenti interessanti introdotti: Rapid Renewal che diminuisce il cooldown del Renew e ne permette un uso più efficace; Surge of Light che invece da un 6 percento di probabilità sul cast di Heal che il prossimo Flash Heal sia istantaneo e non costi mana. La prima introduzione parla per se: più Renew significa istantaneamente cure più efficienti. La seconda invece fa abbastanza discutere dato che di base Heal è una cura molto lenta e in precedenza poco usata. I preti dovranno -crediamo- abituarsi ad usare in modo più efficiente la stessa Heal per beneficiare del talent-tree Holy e del Chakra, soprattutto perchè il costo di Flash Heal ora è proibitivo da mantenere in combattimenti lunghi.

La novità principale del ramo Discipline è il talento Archangel, unito al suo prerequisito Evangelism. Il concetto di base non cambia: Power Word: Shield rimane la spell preferita del Prete Discipline, seguita ovviamente da Penance, ma grazie al talento Atonement, che converte il danno dello Smite in una cura, e a come è strutturato il sistema Evangelism/Archangel si vedranno healer che attaccheranno il nemico una volta "scudati" un po' di compagni. Infatti Evangelism si potenzia grazie alla spell offensiva Smite (unita al Glifo Divine Accuracy e al talento riportato sopra, ora cura anche qualcuno, ma sempre dopo un hit sul nemico) e arriva fino a 5 cariche. Dopodichè si può attivare Archangel che consuma queste cariche (in stile combo points dei Rogue) e aumenta l'healing totale del 5 percento per ogni carica consumata. Il ramo Discipline vede quindi un potenziamento delle cure dirette, usabili quando gli scudi sono già stati tutti posizionati su chi di dovere, aiutando così a curare effettivamente i party e i raid. Un'altra grande novità è il talento finale di questo ramo ovvero Power Word: Barrier. Le potenzialità sembrano davvero ottime per questa abilità che mitiga il 30% del danno inflitto ai membri del raid che stanno entro una certa area per 10 secondi.

Il ramo Shadow vede l'introduzione di una meccanica interessante: è possibile far danno al costo di punti ferita, oltre al solito mana. Dopo una lunga gestazione in cui il ramo Shadow ha subito radicali cambiamenti di design, Blizzard si è decisa a mettere a posto Shadow Word: Death. Ora questa spell somiglia a un Execute e fa un danno relativamente basso sia al bersaglio sia a chi la lancia, a meno di non essere nel range sotto al 25 percento della vita del nemico, nel qual caso il danno viene triplicato. Per mitigare il danno su sè stessi e ridurre il cooldown (di 10 secondi base) bisogna usare sia l'apposito glifo sia un talento (Pain and Suffering) che riduce il danno inflitto su chi casta del 40 percento. Altri cambiamenti significativi derivano dai talenti Shadowy Apparitions e Sin and Punishment. Nonostante alla base il prete Shadow venga giocato in modo molto simile a prima, ora ogni volta che il Shadow Word: Pain infligge danno si avrà il 16 percento di probabilità che compaia una copia di noi stessi che comincerà ad attaccare il bersaglio su cui abbiamo lanciato l'incantesimo. Inoltre se ci muoviamo, aumentiamo questa probabilità del 20 percento. Chiaramente Blizzard ha voluto offrire al prete Shadow qualcosa che lo aiutasse durante i combattimenti più mobili, anche se è sempre stata una classe caster senza particolari problemi di staticità. Per quanto riguarda invece Sin and Punishment, il cooldown dello Shadowfiend viene diminuito di 10 secondi ogni volta che una nostra magia è un colpo critico. Tutto questo di fatto ha cambiato relativamente poco il gameplay, ma ha portato novità interessanti e competitive. Una nota molto negativa invece riguarda la Mastery associata. Ora come ora sembrerebbe proprio che sia inutile accumulare Mastery Point per il Prete Shadow a causa di un'implementazione frettolosa: le Shadow Orb servono a poco. Rispetto al bonus in spell power che garantisce INT e rispetto a crit ed haste rating, la mastery non aumenta in maniera sufficiente il danno derivante dalle Shadow Orb per giustificare una spesa di punti in questa direzione. Speriamo che la cosa venga risolta al più presto, ma non siamo affatto fiduciosi dato che Blizzard ha appena implementato questa meccanica.

A parte uno scivolone sul ramo Shadow, il Prete acquista un suo peculiare gameplay. Ci sentiamo molto soddisfatti di come Blizzard ha gestito i rami curativi, tuttavia il timore è quello di soccombere contro altre classi come Paladini e Druidi. In pratica il buon lavoro svolto di diversificazione viene in larga parte vanificato da una Mastery inutile (Shadow - che però non impedisce alla spec di difendersi ottimamente in termini di puro DPS) e una spec Holy un po' rigida, molto lenta a castare e che non eccelle in nessun campo particolare, pur essendo adatta a curare in qualsiasi situazione. Discipline sarà invece molto probabilmente la spec d'eccellenza per il Prete dato che oltre a offrire una prevenzione del danno molto efficace, garantisce anche resistenza e qualche spell offensiva.

The Death Knight

I Death Knight hanno subito un camb iamento importante che riguarda il sistema di rigenerazione delle Rune. In pratica ora la seconda runa per ogni tipo si rigenera solo se la prima runa è attiva. Questo significa in pratica che il Death Knight è come se avesse tre barre di energie che si ricaricano indipendentemente. Un cambiamento di questo tipo ha portato la classe a venire giocata in maniera molto meno fissa e precalcolata anche grazie all'introduzione di un'abilità passiva -Runic Empowerment- che rigenera una runa casualmente dopo l'uso di Death Strike, Frost Strike o Rune Strike (con una probabilità del 45 percento di farlo). In generale comunque giocare il Death Knight è diventato più divertente rispetto a prima dato che l'elemento casualità si integra molto bene con il concetto dia vere tre differenti barre runiche da usare (e quindi poter usare ogni GCD con più agio, senza rimanere strozzati da priorità di casting).

Il ramo Blood è diventato specificamente dedicato al tanking. Rimanendo un ramo piuttosto flessibile dato che i talenti essenziali sono pochi e si può cambiarne alcuni a proprio gradimento, il Blood tree rimane tutto incentrato sulla meccanica del Rune Strike che genera ancora molta threat. Per questo un talento come Scent of Blood è molto gradito, unitamente all'abilità passiva di specializzazione che ogni 3 minuti converte tutte le Unholy e tutte le Frost Runes in Death Runes generiche da usare a piacimento. Menzione obbligata per la Mastery Blood Shield che funziona come uno scudo per prevenirte il danno. Al di là di queste modifiche il gameplay è rimasto abbastanza invariato, se non si considera la modifica generale della rigenerazione delle rune, e il tank Death Knight rimane tra i più solidi grazie a molti cooldown da usare in caso di emergenza e l'abilità di curarsi con Death Strike talentato.

Il ramo Frost è stato quello meno toccato dai cambiamenti. Ora si possono usare sia armi a due mani che due armi a una mano a seconda dei talenti che si prendono. Nel secondo caso servirà meno Rune Power, permettendo di spendere punti in Icy Reach per una migliore mobilità. Ma il cambiamento più significativo, tenendo presente che il gameplay è rimasto identico, è l'aggiunta dell'Obliterate al buff Killing Machine che di fatto significa che lo useremo sempre. E' d'obbligo notare come ci sia attualmente un dibattito su quale Presence usare eper questo ramo. La nostra esperienza ci ha fatto propendere per la Frost Presence nel caso di chi usasse due armi, mentre quella Unholy per chi usasse armi a due mani. Questo fatto è dovuto a Might of the Friozen Wastes che dà un 45 percento di probabilità di rigenerare 10 Runic Power coi colpi dell'autoattack se si impugna appunto un'arma a due mani.

Per quanto riguarda Unholy ci sentiamo di dire che l'albero meglio riuscito di questa espansione per il Death Knight. Dati alcuni talenti standard che tutti prenderanno (come Ebon Plaguebringer e Rage of Rivendare) l'albero lascia spazio anche per una decina di punti nel ramo Blood o Frost a seconda di come volete raffinare il vostro stile di combattimento. Un buon esempio sono i tre punti in Runic Power Mastery, andando comunque als econdo tier di Blood per prendere Improved Blood Tap. Nonostante comunque non sia più possibile usare il dual-wielding per Unholy, in generale questo ramo risulta molto competitivo e raggiunge quasi i picchi del ramo Frost per quanto riguarda il DPS puro. Le abilità da usare sono sempre a priorità di casting e dopo un giro di Disease e un Dark Transformation la cosa si semplifica dato che userete in sequenza Scourge Strike, Festering Strike e Death Coil.

Il Death Knight, basandoci solamente sui numeri, è forse la classe che parte meglio in Cataclysm. Le spec DPS sono davvero efficienti e piuttosto semplici da usare, mentre garantiscono sempre un elevato danno anche rispetto a classi più complesse da usare come il mago e l'hunter. Il gameplay è rimasto quello di sempre e forse l'unico cambiamento degno di nota è quello riguardante la rigenerazione delle rune. Avremmo voluto qualche novità in più magari anzichè solo dettagli e raffinamenti., ma forse, per come stanno le cose, sarebbe stato chiedere veramente troppo.

The Paladin

Il Paladino è stata la classe in assoluto con lo sviluppo più travagliato. Di tutto e di più è susseguito dopo la fatidica giornata in cui Blizzard ha annunciato che avrebbe introdotto un sistema "a combo points" per questa classe: talenti nuovi che mutavano statistiche da un giorno all'altro, talenti vecchi che scomparivano e riapparivano e addirittura talenti che cambiavano ramo a ogni beta build. Molti si sono lamentati per questa scarsezza nelle idee di implementazione da parte di Blizzard che ha quasi rasentato il ridicolo. Ma tutto questo è passato per fortuna. Il primo cambiamento è l'introduzione di una nuova risorsa -Holy Power. Ogni volta che userete Crusader Strike o Holy Shock guadagnerete un punto di Holy Power fino a un massimo di tre, dopodichè potrete usare grazie a questi punti altre abilità la cui efficacia dipenderà da quanti ne avrete accumulati. Sebbene inizialmente scettici bisogna ammettere che questa nuova risorsa risulta ad oggi forse uno dei migliori cambiamenti fatti per i paladini. La cosa più evidente è che ora i Paladini (soprattutto Retribution e Protection) avranno delle scelte più accurate da fare per spendere il proprio mana, ampliando moltissimo le strategie di gioco possibili.

Al ramo Protection è stata data la possibilità di avere due stili di gioco molto differenti fra loro. Da una parte abbiamo una classica impostazione da tank generico, il cui punto di forza è l'elevata generazione di Threat. Da notare in questo caso la dipartita di Consecration dalla rotazione per il single-target. Un'altra feature di questa prima impostazione dell'albero Protection è la nuova abilità Divine Guardian che dà al raid, ma tranne al paladino che la lancia, una riduzione del 20 percento a tutto il danno ricevuto per sei secondi. In generale non è cambiato molto per chi scegliesse di generare una threat maggiore e questa nuova abilità porebbe essere molto richiesta data l'indiscutibile utilità se usata la momento giusto. D'altra parte l'introduzione di Word of Glory, una spell che cura un bersaglio qualsiasi usando tutta l'Holy Power, ne ha portato a un uso nel tanking davvero efficace. Chi infatti non ha mai pensato a un tank in grado di curarsi da solo? Al costo di produrre di fatto meno threat e ad essere quindi più a rischio durante i boss-fight più sensibili, questo secondo tipo di Paladino Protection è tutto incentrato sulla mitigazione del danno. Grazie ai talenti Protector of the Innocents e Eternal Glory potremo curarci usando Word of Glory e ricevere in più una cura ulteriore automatica con anche la probabilità di rigenerare Holy Power nel farlo. A tutto questo si aggiunge il nuovo talento (praticamente obbligatorio per ogni spec Protection) Guarded by the Light che converte l'overhealing ricevuto in uno scudo che assorbe qualsiasi tipo di danno. Ora come ora i Paladini Protection possono ritenersi più che soddisfatti: hanno perso qualcosa nel tanking multiplo dato l'elevato costo di Consecration (anche talentato da Hallowed Grounds) e anche nella threat generation, ma hanno guadagnato una resistenza ai danni senza pari.

Retribution è forse il ramo che ha beneficiato di più dell'introduzione di Holy Power. Da sempre i comandi usati da questa spec non erano strettamente legati a una priorità di casting che costringeva i giocatori ad ottimizzarne il timing, cosa che di fatto ne appiattiva molto il gameplay. Ora invece dovremo innanzitutto preoccuparci di accumulare Holy Power, grazie al sempreverde Crusader Strike e ad alcuni talenti come Sanctity of Battle (che fa dipendere il cooldown di Crusader Strike da haste) e Divine Purpose (che permette di generare Holy Power come proc dalle spell). Una volta generati i punti necessari avremo altre abilità da usare: Templar's Verdict (un attacco istantaneo), Divine Storm (un attacco istantaneo ad area) e Inquisistion (un buff che aumenta il danno Holy del 30 percento). Altre introduzioni degne di nota sono Rebuke, ovvero un silence non legato al GCD, Holy Wrath che ora fa danno a tutti e non solo a demoni e undead (andando a colmare facilmente lo spazio tra diversi GCD) e il cambiamento generale dei Seal, ora semplificati anche se la meccanica di base deve essere vopviamente tenuta in considerazione. Infine da notare come le varie Aure di resistenza siano state integrate tutte in una sola Resistance Aura, cambiamento in linea con l'omogeinizzazione generale dei buff PvE per tutte le classi.

Passando al ramo Holy anche in questo caso possiamo dire che le cose sono cambiate in meglio. Già in WotLK abbiamo visto l'introduzione di Holy Shock e Flash of Light come spell da usare in alternativa al classico Holy Light, grazie anche all'aumentare delle riserve di mana per questa classe. Cataclysm ha provvisto questo ramo di due nuove magie che rendono definitivamente vario il gameplay del curatore corazzato. Light of Dawn e Holy Radiance sono due cure istantanee ad area che vanno a colmare il difetto principale del vecchio albero, ovvero la scarsa abilità del Paladino di tenere vivi più compagni contemporaneamente. Inoltre entrambe le spell (rispettivamente la prima è una cura ad area conica frontale mentre la seconda ad area circolare centrata sul Paladino) curano anche il Paladino stesso. A tutto questo si aggiunge il già citato Protector of the Innocent che unito al buon vecchio Beacon of Light permette in pratica di curare tre persone contemporaneamente con un singolo cast: non dover più pensare alla propria barra della vita significa anche poter pensare al meglio a quelle altrui! Citiamo anche il talento Speed of Light che praticamente rende usabile al meglio Holy Radiance, garantendo insieme una certa flessibilità nel movimento. Infatti prendendo Speed of Light e castando Holy Radiance aumenteremo la nostra velocità di camminata del venti percento. Questo buff nei combattimenti più difficili -quelli dove si è sempre in costante movimento- rende la vita nettamente più semplice per curare anche gruppetti di persone distanti fra loro. In definitiva, pur non essendo ancora all'altezza di curare grossi gruppi di persone come invece fanno i Preti e i Druidi, il Paladino Holy rimane l'healer con le cure più grosse e i numeri più elevati quando si parla di overall healing e riesce ora anche a garantire un buon supporto alle cure su più bersagli.

Sono talmente tanti i cambiamenti del Paladino che i giocatori più anziani non ne riconoscerebbero sicuramente il gameplay. Forse il maggior difetto di tutto questo è stato proprio questo: dover ri-imparare tutto quanto praticamente da zero a causa di re-design talment massiccio anche rispetto a tutte le altre classi e gestito in modo così repentino da confondere. Ma dato l'ottimo risultato ottenuto da Blizzard, ci rimbocchiamo le maniche e ci godiamo una classe finalmente più varia e meno lineare.

Nuove e vecchie professioni

Dopo questa lunga panoramica sulle nuove classi di gioco, è d'obbligo soffermarsi anche sul crafting-system. In realtà non c'è molto da dire sulle vecchie professioni dato che erano state riviste e corrette durante la vecchia espansione, garantendo un bilanciamento tra i vari upgrade piuttosto ben definito. Quindi la sostanza non è cambiata quasi per nessuno: Blacksmith, Tailoring, Leatherworking ed Enchanting rimangono del tutto invariate e le nuove aggiunte (qualche non-combat pet da creare e similari) non sono abbastanza per alleviare il generale senso di trascuratezza che si prova nel vedere le stesse identiche possibilità presenti in WotLK riproposte pari pari con le sole statistiche aumentate; Jewelcrafting è stata ricalibrata leggermente verso il basso, con un bonus esclusivo in parte ridotto e con il costo di produzione delle gemme diminuito per evitare l'inflazione tipica di questa professione (che comunque secondo noi avverrà nonostante tutto) e ha ottenuto ovviamente le nuove gemme che aumentano il Mastery Rating, ma anch'essa al di là di questo non vede l'introduzione di nulla di speciale; una nota decisamente negativa va a Inscription, professione che andrebbe seriamente rivista da Blizzard. Introdotta solo nella vecchia espansione, Inscription in Cataclysm ha subito un colpo clamoroso dato che i glifi sono ora diventati delle abilità da acquisire e non degli oggetti da scambiare (come le gemme). Inoltre il beneficio unico di professione è rimasto lo stesso (l'enchant sulle spalle) senza alcuna aggiunta. Speriamo che la situazione venga risolta al più presto, altrimenti nei prossimi mesi vedremo calare mostruosamente il numero di giocatori che scelgono questa, per ora largamente inutile, professione. Infine mentre le professioni di gathering sembrano ormai soltanto adatte per passare le ore a grindare come pazzi, Engineering emerge dalla generale piattezza e si rinnova. Infatti avremo Recipes che sono utili per i più vari scopi (come ad esempio il Goblin Barbecue, ovvero il nuovo Fish Feast, e il Loot-a-Rang, una fionda per recuperare il bottino dalla distanza) e anche le nuove Cog-Wheels, ovvero delle specie di gemme più potenti ma da usare in numero limitato (come quelle Prismatiche); inoltre Engineering mantiene anche i soliti benefici come un elmo epico e le modifiche tecnologiche (di fatto dei buff) per diversi pezzi di equipaggiamento.

Venendo ai nuovi contenuti i giocatori si ritrovano di fronte a Reforging e Archaeology. Quest'ultima è una nuova professione secondaria accessibile a tutti che in sostanza funziona in maniera molto simile a una gathering skill. Una volta che saremo stati introdotti alle basi della ricerca storiografica (per l'alleanza avremo come professore niente meno che un certo "Harrison Jones") vedremo comparire sulla nostra mappa delle piccole pale che rappresentano degli scavi archeologici da esplorare. Una volta scelto uno dei sedici scavi attivi, potremo recarci sul posto e cercare di triangolare la posizione del reperto da trovare. Ogni reperto è legato a un progetto di ricerca su ogni razza esistente (giocabile e non) che fornirà informazioni inedite sul lore del gioco e anche qualche oggetto estetico decisamente gradevole (come dei non-combat pet e dei pezzi di equipaggiamento davvero poco ortodossi). Archaeology sembrerebbe molto interessante nonchè la gioia per ogni appassionato delle vicende di Azeroth (e in effetti nonostante tutto lo è), ma anche se ogni scavo è personale e slegato dagli altri giocatori, e dunque non c'è competizione per accaparrarsi i reperti, il tutto risulta piatto e monotono e potremmo definirlo come "l'ultima frontiera del grinding". Infatti da una parte di certo irrita quando un altro player ci soffia sotto il naso una vena particolarmente ricca di materiale ma dall'altra proprio questo fatto rende anche interessanti le varie Herbalism e Mining con tattiche e pattugliamenti studiati apposta. Quindi tolta la competizione rimane soltanto una lunga e noiosa strada di raccolta di cui sinceramente avremmo fatto volentieri a meno.

Passando a Reforging possiamo invece definirci totalmente soddisfatti. Nonostante non sia di fatto una professione la annoveriamo come tale perchè richiede una certa conoscenza delle meccaniche di gioco. Possiamo ora andare dall'Arcane Reforger con il nostro equipaggiamento migliore e modificare una statistica di ogni oggetto entro certi limiti prefissati a seconda del livello dello stesso, il tutto al costo di qualche moneta d'oro. Pur essendo alla base molto semplice, in un colpo solo Reforging elimina un problema e aggiunge una nuova dimensione al gioco: niente più rincorsa all'ultimo oggetto Best in Slot (che rimarrà comunque per i min/maxer appassionati di spreadsheets) e allo stesso tempo una personalizzazione aggiuntiva del proprio personaggio. Cimentarsi nel Reforging richiede di fatto un'ottima conoscenza delle dinamiche della classe del giocatore e rende ancora più profondi i vari Skill Tree date le differenze di statistiche su cui si basano. Un difetto in questo caso potrebbe essere che al cambio di talenti andrà di pari passo un cambio di Reforging dell'equipaggiamento e relativa spesa piuttosto consistente. Il tutto però rimane davvero divertente dato che i risultati derivanti da questa "professione" sono immediatamente utili per tutti. Infine concludiamo con una considerazione personale sempre su Inscription: perchè non collegarla direttamente a Reforging e risolvere così la sua stagnazione?

Ringraziamenti

Ci teniamo a ringraziare personalmente tutta la gilda Alter Ego del server Argent Dawn-EU, che ci ha permesso la stesura di questo articolo così esauriente e dettagliato grazie all'esperienza e alla competenza dei suoi membri. In particolare ringraziamo i seguenti giocatori: Kesslyradon, Enigma, Noam, Tectonic, Donblanco, Ròmeo, Nymue e Pretenano.

World of Warcraft: Cataclysm Con questo speciale si conclude l'analisi nel dettaglio di molte delle caratteristiche di Cataclysm. Rimangono ancora degli argomenti da trattare in sede di recensione, ovvero il leveling rinnovato (dal livello 1 al 60 e dall'80 all'85), i contenuti end-game, il sistema di Guild leveling e il comparto tecnico. In ogni caso a 4 giorni dalla sua uscita, Cataclysm si rivela un'espansione piuttosto controversa che comunque aggiunge moltissimo al mondo di gioco. Nei prossimi giorni vedrete su queste pagine l'ultimo articolo dedicato al cataclisma dell'MMO più famoso degli utlimi anni, comprendente la descrizione di quanto sopra riportato e il nostro giudizio finale.

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