Q&A: Domande e Risposte Oggi alle ore 16:00

Rispondiamo in diretta alle vostre domande e curiosità!

Speciale Xbox 360 Wireless Speed Wheel

A distanza di mesi dal rilascio, lo Speed Wheel resta una periferica interessante?

Articolo a cura di
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Con il passare degli anni i racing game su console hanno mutato forma, diminuendo il divario tra simulazione e arcade, grazie alle possibilità di configurazione dei titoli più impegnativi e al miglioramento dei modelli di guida di quelli più immediati.
Il mercato delle periferiche, nel frattempo, è evoluto di pari passo, anche se Microsoft ha commesso un passo falso, togliendo dalla produzione -e di conseguenza dal mercato- il suo volante entry level, ormai scomparso dagli scaffali dei negozi da anni, dopo l’abbassamento di prezzo che lo portò sulla fascia di poco inferiore ai cento Euro.
Con Fanatec ad appannaggio del solo pubblico di appassionati, a causa di prezzi tutt’altro che abbordabili ma bilanciati da una qualità assoluta ed ineccepibile, e altri produttori che hanno immesso sul mercato volanti di dubbia compatibilità, è venuto a formarsi un vero e proprio buco nell’offerta, colmato quindi dal colosso di Redmond con la Speed Wheel, un ibrido tra volante e joypad che ora, a distanza di parecchi mesi, è diventato compatibile con moltissimi titoli.
Siamo quindi tornati a provarlo con la maggior parte dei giochi di guida usciti quest’anno e spingendoci anche più indietro, in modo da darvi una panoramica il più ampia possibile per capire se è davvero una periferica che può sostituire una postazione di guida completa.

Dall'annuncio ai negozi

La Speed Wheel di Microsoft venne annunciata ormai più di un anno fa e la nostra prima prova risale all’E3 dello scorso anno, all’interno dell’hands on di Forza Motorsport 4, allora in pieno sviluppo e con un lancio fissato per Ottobre dello stesso anno.
La periferica venne quindi lanciata sul mercato proprio in contemporanea al simulatore di Turn 10, in un bundle che apparve subito molto appetibile, in quanto andava ad aggiungere solamente una ventina di Euro al prezzo del gioco base.
Attualmente la Speed Wheel viene venduta anche da sola o con un bundle altrettanto interessante, che include tre mesi di abbonamento a Xbox Live Gold e un codice per il download di Sega Rally Online Arcade.
Una volta aperta la confezione la periferica appare solida, nel perfetto stile Microsoft diventato uno standard dopo il lancio della nuova versione di Xbox 360, nera e con finiture lucide.
Proprio alla console si pensa subito osservando le due estremità che fungono da impugnature, lisce fino a metà e poi leggermente ruvide, proprio nei punti in cui si posizioneranno le mani del giocatore, in modo da assicurare una buona presa anche dopo lunghe sessioni di guida, magari partecipando ad una delle gare endurance che sempre più spesso vengono incluse nei racing game.
Le due sezioni superiori integrano invece il d-pad e i canonici tasti frontali colorati, esattamente come accade su un normale controller, con i grilletti che offrono una corsa quasi doppia rispetto a quelli standard, in modo da assicurare una modulazione più precisa di acceleratore e freno.
Rispetto ad un pad, però, mancano all’appello i due bumper superiori, fattore che, come vedremo, andrà a creare alcuni problemi su alcuni titoli, limitando di fatto l’usabilità della Speed Wheel in determinati contesti.
Chiudono la parte superiore due led verdi che verranno utilizzati in modi differenti dai vari titoli in prova, segnalando con un lampeggio il momento migliore per cambiare marcia o la perdita di aderenza del mezzo, con l’entrata in funzione dei sistemi anti pattinamento.
La parte centrale, invece, ospita il classico pulsante con il logo di Xbox 360, utile per il richiamo della dashboard e con una corsa minima rispetto a quello dei controller standard, posizionato su una sezione circolare che ospita il giroscopio incluso nella periferica, vero responsabile del suo funzionamento.
L’unico dettaglio che stona, led superiori a parte che possono risultate utili o fastidiosi in base alle proprie esigenze, è il vano batterie, nascosto sotto la base e con una copertura da estrarre premendo un tastino molto piccolo localizzato posteriormente, che fa scivolare all’esterno tutto il blocco che include anche i contatti elettrici.

Prime impressioni

L’impugnatura della Speed Wheel appare subito naturale, con i vari controlli posizionati esattamente dove dovrebbero essere: gli indici raggiungono comodamente i due grilletti analogici, trovando subito la loro posizione di riposo mentre i pollici arriveranno con comodità ai controlli frontali, in modo da poter gestire visuali e cambio in maniera rapida.
Solo la grandezza dei pulsanti sul lato destro può creare qualche problema all’inizio, in quanto sono piccoli e molto ravvicinati, quindi sarà necessario un breve periodo di adattamento per imparare a premerne solo uno alla volta.
Il peso è limitato e ammonta a circa 350 grammi comprese le batterie, fattore che, accoppiato all’ergonomia, fanno della Speed Wheel un ottimo controller ad una prima analisi.
Il pairing con la console si effettua rapidamente, con il classico metodo della pressione dei due tasti, uno dei quali è direttamente sulla Speed Wheel e posizionato dietro, sotto il blocco centrale e non lontano dal vano batterie, in un punto che è impossibile da raggiungere involontariamente, interrompendo quindi il funzionamento della periferica.
Una volta inserire le batterie e collegata la Speed Wheel con la console, quindi, è ora di scendere in pista.

Gli Arcade

Come già detto uno dei bundle offerti per la periferica include Sega Rally Online Arcade, l’ultimo titolo appartenente alla storica serie di Sega, pubblicato nel 2011 e prodotto da Sumo Digital.
All’interno del gioco la Speed Wheel non viene riconosciuta in modalità nativa ma funziona in emulazione come se fosse un volante Microsoft, quello ormai attualmente non più disponibile sul mercato: tale soluzione fa sì che le sterzate diventino molto ampie, quasi nello stile di Mario Kart Wii, fattore che sicuramente darà soddisfazione ai giocatori abituati a titoli di guida semplici e spensierati ma che non possono soddisfare un’utenza più esigente.
Viene quindi perso il feedback storico di Sega Rally, anche se c’è da ammettere che nemmeno con altri controller la produzione di Sumo Digital riesce a brillare, risultando poco divertente e particolarmente povera di contenuti puri.
Molto meglio la resa con Need for Speed The Run, penultimo capitolo della serie prodotto da Black Box nel 2011, che non ha però ottenuto un buon successo di critica e pubblico, a causa di un uso non eccezionale del motore Frostbite 2 e di un mix non del tutto riuscito tra racing e narrazione.
Il modello di guida molto permissivo di The Run ben si adatta all’uso della Speed Wheel, anche se, ovviamente, le sezioni a piedi caratterizzate dai quick time event risulteranno meno immediate rispetto all’uso del pad, quindi potrà capitare di doverle riprovare più volte prima di avere successo.
Anche Need for Speed Hot Pursuit si trova a suo agio insieme alla Speed Wheel, grazie ad alla tipologia di guida più fluida offerta dalla periferica di Microsoft, in grado di offrire un raggio di sterzata uguale a quello del controller ma più progressivo, con una migliore modulazione di acceleratore e freno.
Il cambio di approccio, però, richiede un minimo di pratica e il sistema di derapata ormai marchio di fabbrica per ogni titolo di Criterion va reinterpretato, proprio in virtù dello stile di guida differente.
I veterani, quindi, dovrebbero prima affrontare qualche gara per imparare come gestire al meglio il nuovo sistema di controllo, prima di tornare a sfidarsi online in incredibili inseguimenti, con la comodità del d-pad per l’uso delle armi che non è cambiata in alcun modo.

I Simulativi

I titoli più simulativi rappresentano il terreno più fertile per la Speed Wheel di Microsoft, in quanto la precisione più alta garantita dalla periferica ben si sposa con titoli che richiedono di più al giocatore e pilota.
Dirt 3 ne è il tipico esempio: benché non completamente simulativo, il racing di Codemasters è perfettamente compatibile con la periferica anche se, come nel caso di Hot Pursuit, è necessario prendere confidenza con il nuovo sistema di controllo, soprattutto nella gestione delle derapate, di grandissima importanza sia nelle tappe di rally puro che nella gymkhana, vera e propria protagonista della produzione britannica.
Più complesso l’uso della Speed Wheel con Shift 2 Unleashed: se si vuole utilizzare il cambio manuale è necessario riconfigurare i controlli, in quanto la mancanza dei due bumper dorsali rappresenterà un problema evidente; fortunatamente il gioco prevede un pannello delle opzioni completo, quindi sarà possibile trovare una propria configurazione, in modo da poter gestire agevolmente il cambio con il d-pad o i tasti frontali.
Il modello di guida del gioco, con la sua proverbiale “scivolosità”, metterà a dura prova il giocatore, obbligandolo a continue correzioni che, quindi, richiederanno una precisione notevole, da ottenere anche andando ad agire su numerosi parametri quali sensibilità della sterzata e zona morta, in modo da trovare un feedback soddisfacente.
Dopo un periodo di rodaggio e configurazione, quindi, Shift 2 si dimostrerà molto divertente ed appagante con la Speed Wheel, soprattutto con la celebre visuale interna dinamica.
Forza Motosrport, comunque, rimane inarrivabile e non stupisce il fatto che la periferica venga venduta in bundle con il simulatore di Turn 10: la Speed Wheel viene riconosciuta in modalità nativa e una volta scelta una configurazione dei pulsanti, con la numero 3 che rappresenta quella più adatta per guidare con il cambio manuale e senza aiuti, si potrà subito scendere in pista, apprezzando la progressione di freno ed acceleratore, da dosare sapientemente soprattutto utilizzando i mezzi più potenti tra quelli inclusi nello sconfinato parco macchine del gioco, e di sterzata, precisa in ogni frangente e in perfetta armonia con i sessanta frame portati su schermo dal motore di gioco.
Utilizzando la Speed Wheel, inoltre, ci si ritroverà ad inclinare non solo le braccia ma leggermente tutto il busto, con il risultato che, avendo attivato Kinect, la visuale ruoterà leggermente per seguire l’angolo delle curve, ottenendo in maniera molto naturale una visuale dinamica simile a quella di Shift 2.
L’unico piccolo difetto è dato dall’interfaccia, non sempre ottimizzato per l’uso della Speed Wheel in quanto in alcune schermate, come quelle di upgrade del veicolo, si dovrà utilizzare i bumper, completamente assenti nella periferica.

Gli ibridi

Esistono poi alcuni titoli di guida che però offrono anche molto altro: uno dei casi più noti è rappresentato da Driver San Francisco, ottima prova di Ubisoft Reflections uscito alla fine della scorsa estate.
Se nella guida pura la Speed Wheel ben si adatta al gioco, la meccanica di Shift diventa inutilizzabile in quanto utilizza proprio i bumper: sarà quindi impossibile muoversi da un veicolo all’altro, rendendo di fatto monca l’esperienza con Driver San Francisco.
Altrettanti problemi sono presenti in Test Drive Unlimited 2, nel quale l’uso del cambio è necessariamente legato all’uso dei bumper, quindi si potrà giocare solamente con la configurazione automatica delle marce, togliendo gran parte del piacere di guida ai piloti più appassionati. Meno complessa, invece, la gestione degli spostamenti del proprio avatar camminando all’interno degli ambienti, con l’inclinazione della periferica che farà ruotare il punto di vista e il d-pad per i movimenti.
Nel caso di titoli non puramente racing, quindi, la Speed Wheel di Microsoft mette in luce tutte le sue mancanze, risultando una soluzione tutt’altro che perfetta.

Scheda Xbox 360 Wireless Speed Wheel Dal punto di vista costruttivo la Speed Wheel di Microsoft è un periferica di qualità ineccepibile, grazie anche ad un’ottima ergonomia e a controlli rivisti proprio nell’ottica dei racing game. Il giroscopio che ne rappresenta il cuore è preciso e non lascia spazio ad incertezze, traducendosi quindi in una progressione delle sterzate impossibile da replicare su un normale controller, la cui inclinazione di una levetta analogica è endemicamente limitata. La mancanza dei bumper rappresenta effettivamente un problema che, però, si può superare nei titoli che permettono una configurazione specifica per la Speed Wheel o danno l’opportunità di modificare a piacere la mappatura dei tasti. In futuro, inoltre, potrebbe risultare meno marcata, soprattutto nei prossimi titoli che utilizzeranno Kinect per alcune funzionalità legate al GPS (Need for Speed: Most Wanted e Forza Horizon, ad esempio), quindi richiederanno l’uso di meno tasti per le funzionalità non connesse direttamente alla guida pura. In definitiva la Microsoft Speed Wheel rappresenta una soluzione di ottima qualità che si va ad inserire a metà strada tra il semplice controller e una postazione completa dotata di volante, andando quindi a colmare un vuoto nell’offerta di periferiche per i racing game, con un prezzo di poco superiore ad un pad ma che non raggiunge quello di un volante vero e proprio, risultando nel mezzo anche per quanto riguarda l’esperienza di guida, con una progressione di sterzo e gas assolutamente non replicabile da un comune controller. Una buona scelta, quindi, per un appassionato che non può dedicare troppo spazio in salotto per un volante con supporto o per un neofita che vuole provare a fare il salto di qualità, verso una rappresentazione più realistica all’interno dei racing game.