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Speciale Xbox One - Always Online e DRM

Il pasticcio comunicativo di Microsoft, l'Always Online e i DRM

speciale Xbox One - Always Online e DRM
Articolo a cura di
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Del disastro comunicativo di Microsoft si è già accennato nell'articolo che ha fatto seguito alla conferenza di presentazione di Xbox One. La strategia dell'azienda di Redmond è apparsa, non solo al popolo dei videogiocatori, davvero discutibile, tanto che il giorno seguente, sulla rete, si è scatenato il cataclisma dei meme. Alcune delle gif animate comparse sul forum di Neogaf sono si una genialità lampante, e c'è voluto davvero poco perchè il video-riassunto della conference (TV, Sports, Call of Duty) facesse il giro del web.
In questi giorni, a pensarci bene, è successo un piccolo miracolo. E' successo che l'America si è messa a prendere il giro l'America, sbeffeggiando la medietà di una fetta dell'industria dell'Entertainment in netta crisi creativa. E' successo che l'ossessione per lo sport e la televisione, il culto della spettatorialità casalinga, la centralità dell'osservazione passiva sono diventate all'improvviso il bersaglio delle beffe di un'utenza che chiede a gran voce di essere coinvolta, e che vuole vivere l'ecosistema-divano in maniera un po' più vivace di Homer Simpson. Credo che quest'ansia di partecipazione, quest'urgenza di andare oltre alla semplice multimedialità (per abbracciare invece una più vivace “intramedialità”), potesse nascere solo nell'epoca dell'internet sociale, sospinta in primis dai videogiocatori.

Always Online e DRM

Il problema da cui deriva questo clima di moderato allarmismo e disincantata sfiducia sta tutto nella schizofrenica strategia di comunicazione che Microsoft ha deciso di adottare. Come già si accennava, è davvero impossibile lanciarsi adesso in lungimiranti commenti sul futuro videoludico della console. Nonostante nel computo rientrino sicuramente titoli dedicati ad un'utenza molto allargata e prodotti pensati per Kinect (e dopo Steel Battalion è difficile tornare ad entusiasmarsi), le 15 esclusive promesse sul palco della conference e le dichiarazioni dei dirigenti fanno sperare in un E3 solido e intrigante anche per noi giocatori.
Premesso quindi che il giudizio è rimandato, appare davvero incomprensibile la volontà di rivolgersi alla fetta di utenza più esigente soltanto con prodotti già conosciuti o fortemente anticipati (dopo Horizon, il Forza Motorsport 5 dei Turn 10 era messo in conto da tutti gli appassionati).
Il taglio della conference, in ogni caso, non è stato l'unico problema comunicativo di Microsoft: è bastato ad innescare una serie di reazioni in certi casi un po' troppo accese, che sono però “montate” nei giorni successivi, arroccandosi su di una serie di dichiarazioni fumose, incomplete, ineleganti.
Quello che a Microsoft è mancato è stata la coesione, il rispetto delle gerarchie aziendali, ed una linea comunicativa precisa, che definisse a priori quello che i dirigenti ed i dipartimenti potevano e non potevano dire.
In particolare la curiosità dei giocatori, dopo i rumori insistenti degli scorsi mesi, era tutta rivolta sull'Always Online e sulla questione dei DRM, in rapporto alla possibilità di rivendere o prestare giochi usati.
Il primo errore è stato quello di far finta che questa curiosità non esistesse. Se non sul palco della conference, Microsoft avrebbe dovuto chiarire le linee guida della sua strategia nelle ore seguenti. Invece per capire qualcosa in più il popolo della rete ed i giornalisti d'oltre oceano hanno dovuto indagare, scavare a fondo, chiedere a più riprese e cogliere in fallo le spokesperson dell'azienda. Quelle dopo l'evento di presentazione sono state 24 ore di sottile delirio informativo e mediatico, in cui persino le pubblicazioni più affermate hanno aggiornato a più riprese report inesatti, commenti a caldo, rumor e mezze verità sussurrate ai microfoni. Neppure oggi siamo arrivati ad avere un quadro complessivo sulla situazione, ma il “tam tam” è tutt'altro che esaurito: e di nuovo il demerito è delle dichiarazioni (semi)ufficiali. Invece di barricarsi dietro ad un sicuro “no comment” e rimandare tutto a future comunicazioni, ognuno sembra avere qualcosa da dire: Phil Harrison, Major Nelson, persino (via Twitter) il supporto tecnico ufficiale.
E quello che hanno da dire, in verità, non è che ci piaccia più di tanto. Prima di tutto, è ormai confermato che Xbox One richiederà una connessione ad internet per l'autenticazione ed il controllo periodico delle licenze. Nonostante fosse consapevole delle spaventevoli reazioni che l'utenza ha avuto nei mesi scorsi al solo sentire le parole “Always Online”, Microsoft ha glissato nella maniera meno elegante possibile. Adesso, le dichiarazioni ufficiali dicono che “Xbox One necessita di una connessione ad internet per far funzionare i giochi, ma non per forza deve essere connessa sempre alla rete”. Come se il problema fosse tutto nella continuità della connessione e non nella sua obbligatorietà.
La scelta di portare avanti una politica precisa di integrazione con i servizi online è una scelta coraggiosa a livello aziendale, soprattutto per la consapevolezza che tale politica scontenterà larghe fette di utenza, soprattutto in certi mercati (qui in Italia sarà probabilmente un ostacolo bello solido). Ma questo coraggio avrebbe dovuto essere supportato da un'altrettanto risoluta determinazione nell'annuncio di tale strategia. Se la visione che Microsoft ha per il futuro dell'intrattenimento è quella di un device che dialoga per necessità con la rete, è inutile nasconderlo, cercare di aggirare il problema, ricorrere agli artifici della retorica più spicciola.

Con gli stessi artifici Phil Harrison ha cercato di imbonire i colleghi di Eurogamer, che chiedevano lumi riguardo alla questione dell'activation fee e dei DRM. Ci sono volute molte telefonate ad una visita diretta per scoprire in via definitiva che sì: i giochi acquistati sono collegati all'account del proprietario. Harrison si è sperticato per raccontare che “portando il disco da un amico, posso comunque giocarci”, che “alcune parti del gioco vengono installate sulla console e funzionano anche offline”, e che insomma la politica Microsoft è rispettosa dei meccanismi di possesso e utilizzo del software a cui siamo abituati con la copia fisica. Non è la verità.
Portando il gioco ad un amico, devo comunque autenticarmi sulla sua console con il mio account, quindi non posso prestare un prodotto acquistato (a meno che non presti pure l'account).
Si tratta di un cambiamento evidente, che si muove in direzione di una nuova idea di possesso del software, con cui ad esempio i giocatori PC o chi acquista copie digitali si è già misurato. Non è un'idea spaventosa: è un'idea diversa, sulla base della quale si possono costruire ecosistemi economici meno soggetti alle pressioni esterne, e che possono potenzialmente portare ad una revisione integrale delle politiche di prezzo (se i giochi Console costassero quanto le loro controparti digitali vendute su Steam, nessuno si lamenterebbe).
Al tutto si aggiunge l'urgenza di ricondizionare i meccanismi di vendita dell'usato in modo che anche dal mercato dei giochi di seconda mano publisher e sviluppatori possano guadagnare. Secondo le ultime dichiarazioni, per rivendere i giochi di Xbox One sarà necessario recarsi presso uno dei rivenditori autorizzati, che al ritiro del disco rimuoveranno i permessi di gioco legati all'account del proprietario. Per l'utente finale, il processo è indolore. Per il negoziante lo è molto meno, dal momento che accettare l'accordo di licenza con Microsoft significa versare una parte dei ricavi a publisher e sviluppatore, ed avere un controllo (questo forse un po' troppo stringente) sul prezzo di vendita (che può variare solo del 10% rispetto a quello suggerito dall'azienda).
Un meccanismo del genere, salvo fatto l'esoso controllo dei prezzi, può finalmente spostare parte dei ricavi dei rivenditori tributandoli a chi sulla produzione e sulla diffusione del software ha investito. Si tratta di un meccanismo protettivo importante per le aziende e per il mantenimento di un modello produttivo che ultimamente era apparso molto in crisi.
Quello che non si capisce, nuovamente, è l'incertezza di Microsoft nel comunicare tali decisioni. Spaventata forse dalle reazioni (spesso eccessive) dell'utenza, l'azienda ha combinato più di un pasticcio, probabilmente temendo anche il confronto con la diretta rivale. Microsoft sa bene che con tutta probabilità anche Sony applicherà una politica del genere su PlayStation 4, e sa che per metabolizzarla i giocatori hanno bisogno di tempo. Probabilmente l'idea era quella di attendere gli annunci in merito a PlayStation 4, ma invece di barricarsi dietro ad un rassicurante “No Comment”, i dirigenti si sono lasciati scappare qualche informazione di troppo.
Ne è uscito un vero pasticcio, sfociato in un clima tutt'altro che piacevole. Complessivamente un bel danno d'immagine per una console tormentata ancor prima di presentare la Line-Up di esclusive e qualche sequenza in-game.
Il consiglio che ci sentiamo di dare ai giocatori, anche di fronte ai problemi di un'azienda che negli anni ha commesso troppe leggerezze a livello comunicativo (e pensiamo anche ai tormenti legati a Vista, Windows 8, Zune), è quello di acquietare leggermente le ansie, ed aspettare qualche altra settimana. Microsoft ha una sua visione ed una sua solidità economica, e Xbox One ha sicuramente altro da dire.