Speciale Xbox One - Dietrofront

Microsoft cambia in corsa le policy su DRM e Always Online. Basterà per risollevare la situazione comunicativa?

speciale Xbox One - Dietrofront
Articolo a cura di
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

All'E3 della scorsa settimana, l'eccitazione, la creatività ed il futuro dell'industria videoludica si sono mostrati ad una platea internazionale.
Per noi, il futuro arriva con Xbox One: un sistema pensato per essere il miglior luogo in cui giocare quest'anno e per molti degli anni che verranno. Considerando l'eredità di Xbox, abbiamo pensato ad un sistema che potesse avvantaggiarsi dei recenti sviluppi tecnologici, per proporre una svolta nell'entertainment casalingo. Abbiamo immaginato i nuovi benefici di tale sistema: facilità di navigazione, possibilità di condivisione con la famiglia, nuovi modi di provare e acquistare giochi. Noi crediamo nei benefici di un futuro connesso e digitale.

Fin dal momento in cui abbiamo svelato i nostri piani per Xbox One, io ed il mio team vi abbiamo ascoltato, leggendo i vostri commenti e ponendo attenzione ai vostri feedback. Colgo l'occasione per ringraziarvi dell'aiuto che ci avete dato a riscrivere il futuro di Xbox One.

Ci avete detto quanto per voi sia importante la flessibilità che avete oggi con i giochi su disco. La possibilità di prestare, condividere e rivendere questi giochi a vostra discrezione è d'importanza fondamentale per voi. Altrettanto importante è la possibilità di giocare offline, per quanto volete, dove volete.
Quindi, oggi annuncio il cambiamento della nostra visione di Xbox One e il fatto che possiate giocare, condividere, prestare e rivendere i vostri giochi esattamente come fate con Xbox 360.
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Questi cambiamenti avranno conseguenze su alcuni degli scenari che avevamo dipinto per Xbox One. La condivisione di giochi funzionerà secondo i sistemi che conosciamo. I titoli in digital delivery non potranno essere condivisi o rivenduti.
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Apprezziamo la passione, il supporto e la disponibilità a sfidare la concezione attuale di licenza digitale e connettività. Mentre crediamo che la maggioranza degli utenti giocherà online e deciderà di accedere ai servizi cloud per i giochi e l'entertainment domestico, daremo ai consumatori una scelta, fra contenuti fisici e digitali. Vi abbiamo ascoltato, e abbiamo capito dai vostri feedback che volete il meglio di entrambi questi mondi.

Grazie ancora per le vostre opinioni sincere. Il nostro team resta impegnato ad ascoltare, ricevere riscontri e proporre un grande prodotto.


Con queste parole Don Mattrick annuncia ufficialmente la ritirata. L'Xbox One che avremo per le mani il prossimo Novembre sarà una console sostanzialmente diversa rispetto a quella che Microsoft ci aveva fatto intravedere negli scorsi mesi. Una console più tradizionale nelle scelte, allineata alle aspettative del suo pubblico. Che, furiosamente, si è riversato dopo l'E3 sui forum e i social network, criticando la visione dell'azienda di Redmond e segnando l'ultimo capitolo di una vera e propria disfatta comunicativa, cominciata con la conference di presentazione della nuova console e mitigata solamente dall'ottima performance sul palco dell'E3 (un proscenio ben più ricco di giochi rispetto a quello della concorrenza).
Questo cambio di rotta - l'abbandono integrale delle politiche legate ai DRM, alla rivendita degli usati ed alla connettività permanente - è un evento senza precedenti nella (giovane) storia dell'entertainment videoludico. Qui non si tratta di allineare le politiche aziendali alla visione del popolo dei gamer: si tratta di abbandonare un paradigma, una prospettiva, una struttura pensata e programmata per anni, studiata, portata avanti con convinzione nei lunghi periodi di lavoro concettuale.
Inquadrando la questione da questa prospettiva, è davvero difficile non vederla come una sconfitta. E in fondo anche le parole di Mattrick lasciano trasparire un certa amarezza. Esala, dalle righe del comunicato ufficiale, un senso di smacco ed un puntiglio quasi rancoroso. Mattrick ci dice che la sua azienda crede (continua a credere) in un futuro diverso per l'entertainment casalingo: un futuro connesso, che possa trarre vantaggio dallo sviluppo tecnologico, e da un'idea precisa di licenza digitale. E ci dice che è disposta ad abbandonare questa visione di fronte alle smanie di un'utenza bizzosa, forse un po' capricciosa, che vuole ad ogni costo il meglio di due mondi -quello fisico e quello digitale- che oggi si trovano a coesistere nel settore videoludico.
C'è una sottile chiaroveggenza nelle parole di Mattrick, che sembra avvertire -mentre ringrazia “per la disponibilità a sfidare i presupposti del digital licensing”- che questo periodo finirà, che deve finire. Che nel futuro il sistema dovrà trovare un modo per tutelare le proprietà intellettuali e le aziende che investono, ridefinendo modelli produttivi, distributivi, ed eliminando dall'equazione rivenditori e passaggi intermedi che sottraggono ricchezza al mercato. Un mercato che procede pericolosamente oltre la soglia della sostenibilità.
Non vogliamo dire che la visione di Microsoft con Xbox One fosse quella giusta. Il regime sorvegliatissimo di un DRM invasivo non funziona, in questo settore: l'ha provato un mercato PC che dal 2008, anticipando i tempi come sempre, discute di questioni legate ai diritti digitali, registrando i fallimenti clamorosi di chi ha calcato la mano. Ubisoft con Splinter Cell e Anno, Electronic Arts con The Sims (“DRM is a failed, dead-end strategy”, dichiarò a proposito Frank Gibeau di EA Labels), e persino Steam che prima della (virtuosa) impostazione attuale aveva sfiorato la catastrofe.
Vogliamo però sottolineare che l'idea del colosso di Redmond si è sviluppata sulla base di un'urgenza dell'industry e dei publisher, in un momento in cui è fondamentale ripensare alcuni aspetti del mercato. Sarebbe davvero sciocco non considerare questo fattore, trascinati dall'entusiasmo. Del resto è impossibile non sentirsi un po' sovreccitati per quella che è una grande vittoria “democratica” (o saranno stati i soldi perduti coi pre-order?), una conquista per il popolo del web e la prova che per un'azienda è sempre più difficile andare contro alla visione dei consumatori. Sebbene sia una vittoria molto più “virulenta” di quella che ha spento lentamente il 3D casalingo, è comunque una vittoria che non dà risposte.
Per altro questo “correre ai ripari” non sembra aver suscitato pienamente l'effetto voluto. A fronte di molti utenti che si sentono già più sollevati, tanti altri chiedono adesso di andare oltre, eliminando l'obbligatorietà del Kinect per proporre una versione “plain” della console ad un prezzo più contenuto (in linea con quello della diretta rivale): un azzardo che difficilmente Microsoft si potrà permettere.
La “ritirata” di Microsoft non sembra poi esser bastata ad arrestare l'emorragia di meme, che adesso dipingono l'azienda di Redmond come una realtà “disperata” e, sulla scia di un certo populismo (scatenato anche dal marketing aggressivo di Sony), insistono con le stoccate. L'utenza sembra essere davvero difficile da accontentare, e già qualcuno sposta il fulcro del problema: dal DRM, al prezzo, alle specifiche tecniche. Così in rete si leggono commenti del tipo: “adesso è una Ps4 meno potente”.
Insomma non sappiamo se questo cambio di rotta basterà a sanare una situazione comunicativa davvero molto compromessa, rotta da mesi di scelte sbagliate e da una settimana di assalti crudi e spietati, che hanno adombrato persino le qualità della proposta software di Xbox One.
Solo una cosa è certa: il popolo dei giocatori ha saputo costruire, anche grazie a questa insistita socialità su cui le aziende continuano a puntare, un suo nuovo habitat virtuale. Su questo terreno le truppe dei publisher si avventurano malsicure, portando la loro proposta nella speranza che venga ben recepita, e non rigettata dalle mandrie urlanti del web. Mi piace immaginare le avanguardie delle aziende che, oltre ai grafici, alle stime ed alle proiezioni, tengono in mano strane cartine che indicano i mercati ormai conquistati e quelli, pericolosi, in cui è bene procedere con cautela. Esattamente come ai tempi dei latini, oltre ai margini incerti delle province del web, vergata in lettere miniate, c'è una scritta tremenda e laconica: Hic Sunt Leones.
E i leoni siamo noi.