XCOM 2 - Let Them Die!

Lo strategico Firaxis promette ore ed ore di divertimento a turni, ma siete sicuri di giocarlo nel modo giusto? Smettete di ricaricare, accettate la sconfitta, imparate dai vostri errori.

speciale XCOM 2 - Let Them Die!
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Serino Francesco Serino ha videogiocato tanto e a tutto, posseduto due diversi Tamagotchi e abbandonato un Furby in autostrada. Mentre cresceva i pixel rimpicciolivano, mentre leggeva ha iniziato a scrivere. E ora eccolo qua, dopo un salto nello spaziotempo atterra su Everyeye, ma già da tempo è su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Ma sì, fidatevi di me: almeno una volta lasciateli morire quei vostri amatissimi soldati... fateli danzare nel fuoco, sbranare da una crisalide, schiacciare da un muton, disintegrare da una fucile al plasma, esplodere in mille pezzi da una granata, fateli possedere e stritolare. Non se lo meritano, ma se è così che deve andare, meglio non mettersi in mezzo. Sapete qual è il dettaglio che mi ha subito reso simpatico XCOM2? Il fatto che la trama (quel poco di trama che c'è, naturalmente) parta dal presupposto che in Enemy Unknown gli Xcom abbiano perso, e non vinto. Questa particolare scelta secondo me è anche una sorta di consiglio: vincere è fantastico, ma se ve la sudate è ancora meglio. Come dargli torto? Gioco alla serie dal primo titolo del 1993, su cui passai mesi e mesi e mesi, senza mai finirlo. Rimpianti però non ne ho, è stato splendido anche solo provarci. Terror From The The Deep riuscii però a terminarlo anni dopo la sua uscita, una "run" in cui mi andò fin dall'inizio di fortuna, ma che ricordo ancora con una certa emozione. Quando scoprii che Firaxis avrebbe preso in mano la serie, il cuore mi saltò in petto. Ammetto che XCOM Enemy Unknown, nonostante le numerose scorciatoie nel gameplay, mi ha subito convinto e conquistato. Finalmente potevo rigiocare a quel diabolico mix di strategia su piccola e larga scala, e senza dover lottare contro un'interfaccia grafica concepita un ventennio prima (ci ho anche provato: in un periodo di fortissima crisi d'astinenza ricomprai l'originale per Steam, ma non andò benissimo.).

L'amore insomma fu immediato, anche solo per l'esistenza della modalità hardcore, che limita la partita a un solo salvataggio automatico, impedendo di fatto di ricaricare una posizione precedente cercando di rimediare così a errori e colpi di sfortuna. Il gioco si era un po' imbastardito rispetto alla malefica purezza del capostipite degli Anni'90, ma poteva comunque essere assaporato nello stesso durissimo modo. Avrete capito che a parlarvi è uno un po' pazzo, ma un pazzo sincero, che vuole farvi assaporare un po' della sua eccentricità senza farvi perdere le vostre preziose "rotelle". Questa mia pazzia mi impedisce di giocare a XCOM in altri modi se non in modalità hardcore: io voglio perdere, morire in ogni modo possibile, soffrire fino all'ultimo metro di ogni singola maledettissima missione. Preferisco imparare lentamente, ricominciando oggi, domani, e quando mi sono stufato tra tre o sei mesi, piuttosto che incancrenirmi davanti a un'anonima campagna tra alti e bassi. Meglio una fine spaventosa che uno spavento senza fine, no? Per vedere i titoli di coda di XCOM Enemy Unknown, che a scanso di equivoci è il primo XCOM sviluppato da Firaxis nel 2012, ci ho messo un anno preciso. Finivo e cominciavo altro nel frattempo, ma quando ero stanco di tutto sapevo che XCOM sarebbe stato lì ad aspettarmi, per un altro tentativo che sarebbe potuto durare giorni oppure ore, chi lo sa? Più che un acquisto d'impulso, per me gli XCOM sono degli investimenti.

Random Fandom

Con XCOM2, quasi tutti i miglioramenti fatti da Firaxis alla struttura di gioco vertono in favore dell'approccio che io, e fortunatamente non solo io, prediligo. XCOM2 è, a differenza del predecessore, costruito proprio per esaltare la sua naturale rigiocabilità. Il primo gioco targato Firaxis è infatti strategicamente molto lineare: non c'è un gran margine di manovra su come e quando sviluppare determinate tecnologie, o su dove concentrare i propri sforzi, e una volta imboccata la strada giusta, si continua su quella, sperando che poi in fase tattica, con i soldati finalmente schierati, le cose vadano sempre per il meglio. In questo seguito sperimentare non è più un tabù: armi, armature, ammennicoli tecnologici, poteri ed effetti bonus, sono nascosti un po' ovunque. Molti di questi upgrade non sono essenziali, ma possono dare una concreta svolta a un determinato stile di gioco, di conseguenza è davvero difficile se non impossibile accedere a tutto in tempi relativamente brevi, costringendoci a continue scelte il cui effetto non è mai scontato nel breve periodo. Come nel prequel, molto più che nel prequel, eventi, missioni, risorse e bonus sono completamente randomizzati, tanto da non sapere mai davvero cosa capiterà dopo. Rimangono degli eventi fissi attraverso i quali sopravvivere, ma servono soltanto a fornire progressione e quell'indispensabile sensazione di urgenza, a cui Firaxis ha dato fin dall'inizio moltissima importanza.

Ogni partita una sorpresa, ogni partita un nuovo team di eroi e martiri, ogni partita un problema e una possibile soluzione. Capite perché ricominciare è così interessante? Come avviene nei migliori giochi, ricominciare equivale anche a mettere a frutto tutti gli errori della partita precedente, un tipo di esperienza che permette di partire sempre più lanciati, aumentando di conseguenza la percentuale di sopravvivenza dei vostri uomini e del Progetto XCOM. D'altronde, quando le cose si faranno estremamente serie e la minaccia aliena sembrerà non darvi più scampo, sarà essenziale avere un esercito ben preparato e ben equipaggiato, e una struttura logistica capace di far fronte a ogni impasse. E poi ci sono loro, le mappe, che in questo gioco sono assemblate proceduralmente (o quasi) proprio come l'originale della saga, garantendo battaglie sempre diverse, emozionanti e impegnative.

Game Over

È troppo facile portare al massimo grado i propri soldati se ad ogni errore si cerca di rimediare con un caricamento veloce. Limitarsi da soli, evitare di ricaricare un salvataggio dopo una sconfitta, non è affatto la stessa cosa di non poterlo proprio fare, come avviene spuntando la modalità Hardcore (che molti amano chiamare "ironman") durante la creazione della partita. Sapere di non potere commettere sbagli, di non avere a portata di mano uscite di emergenza, cambierà totalmente non solo il vostro modo di giocare, ma anche l'intero ventaglio di emozioni che questo gioco potrà darvi.
XCOM2 quasi non ha trama: il mondo ha stretto un'alleanza suicida con gli alieni, ma i maledetti non hanno nessuna intenzione di dividere la Terra con noi, e preparano in grande segreto la conquista finale. Non c'è molto altro, ma questo grande buco lo possiamo riempire noi con le nostre azioni, addirittura meglio di quanto farebbero i migliori scrittori in circolazione. La randomizzazione totale dello scenario di gioco, l'influenza che hanno avuto le nostre scelte sugli eventi in corso, e l'impossibilità di ricaricare, dà ad ogni azioni di guerriglia un peso straordinario, che non avrebbe se tutto questo potesse essere in qualche modo modificato, tornando indietro nei salvataggi e nel tempo (i caricamenti come paradossi temporali, come ci insegna il buon Hideo Kojima in MGS2).

Sento di mod che raddoppiano i turni a disposizione, eliminano limiti di tempo e velocizzano lo sviluppo di tecnologie, e per quanto mi piaccia che la gente pasticci con i codici dei giochi, mi urta da matti vedere scardinare un gameplay solo perché una scelta degli sviluppatori ci infastidisce, o comporta troppi problemi. Fallo senza problemi, ognuno si diverte come crede, ma prima non sarebbe meglio provare a giocare secondo le regole e assaporare l'amara sconfitta? Proprio oggi, conto di iniziare la mia settima campagna in XCOM2. Dopo un quinto inutile tentativo terminato in modo disastroso, il sesto mi ha rimesso in carreggiata, e mi ha fatto battere i record di sopravvivenza precedenti (non esaltanti a dire il vero, ma sto ancora imparando!). Le cose migliori sono state prendere parte a due nuovi tipi di eventi, che ora saprò gestire meglio in futuro, prendere confidenza con due nuove tecnologie che non avevo mai utilizzato prima, e combattere un nuovo tipo di alieno. Inoltre, questa sesta campagna mi ha definitivamente convinto che quelle maledette torrette automatiche vanno hackerate il prima possibile. Malgrado la cocente sconfitta, il gran finale non poteva essere migliore: l'Avenger, la nostra base mobile, è stata abbattuta da un UFO nemico, e i miei migliori uomini, tre di loro presenti fin dall'inizio della campagna, se la sono dovuta vedere con ondate crescenti di nemici dalla quale però non sono mai usciti vivi. Game over, ma di quelli che non si dimenticano facilmente.

Gentle Persuasion

Li ricordo tutti o quasi, i miei uomini, di questa sesta campagna come delle precedenti. Ricordo il gruppo con Spitfire, con Monnezza, e quello con Vujoo, il nero che sembrava alto due metri e che con la sua spada si faceva strada tra i nemici senza mai battere ciglio. Il povero Vujoo, insieme ai suoi colleghi, è finito sotto tre metri di macerie, e proprio mentre mi crogiolavo sulla bella idea che avevo avuto nel rintanarmi al secondo di tre piani di un palazzo. Ecco quanto mi ha insegnato con il suo estremo sacrificio questo eroe; ciao Vujoo, insegna agli angeli a sparare dalle finestre. Impossibili da cancellare anche certe fughe con ostaggio, in cui più volte ho pensato di non farcela ma che poi, perseverando, sono riuscito a portare a termine tra sparatorie ed esplosioni come nemmeno in un film di Roland Emmerich. Momenti, frammenti di storie, tirate fuori da un gioco che non dovrete avere fretta di finire, ma su cui tornare nel tempo, sempre con più convinzione. Modalità hardcore o meno, ricominciare è un opzione da prendere in considerazione anche se state giocando con i salvataggi attivi. Se doveste trovarvi in vicolo cieco, e probabilmente accadrà, spesso e volentieri sarà molto meglio accettare la sconfitta e partire da zero, piuttosto che andare a rovistare tra i salvataggi cercando di metterci una pezza prima di un inevitabile disastro.
Buona sconfitta!

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