Speciale Zodiac - Every Game is a Star

Una piattaforma digital delivery tutta italiana

speciale Zodiac - Every Game is a Star
Articolo a cura di
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Non tutte sono conosciute dal grande pubblico, ma le piattaforme per la distribuzione digitale sono molte e sempre più affermate nel panorama videoludico moderno. Ognuna con le proprie caratteristiche e specificità, fanno quotidianamente felici milioni di giocatori: alcuni hanno abbandonato il feticcio del supporto fisico, altri trovano proprio online, nel sottobosco di produzioni indipendenti, un terreno molto più fertile e creativo di quello impiallacciato da produzioni mainstream. Everyeye.it ha avviato una serie di articoli mirati a presentare le più importanti realtà che operano nel settore, attraverso le parole stesse di chi si occupa di questi progetti. Brevi interviste che possano chiarire finalità e prospettive di queste realtà.

Adventure Productions, la divisione di Adventure's Planet S.R.L. dedicata al publishing e alla distribuzione, fondata nel 2006 a Pescara con lo scopo di diffondere sul mercato le avventure grafiche e diventare un punto di riferimento per gli appassionati del settore, ha lanciato Zodiac: Every Game is a Star®, la nuova piattaforma di digital-delivery dedicata agli appassionati di adventure gaming e casual gaming di tutto il mondo. Un progetto tutto italiano, molto lungimirante, che ha promosso, tra le altre, diverse produzioni Made in Italy come Anna o Shadows on the Vatican. Per entrare più nel dettaglio oggi intervistiamo Adriano Bizzoco (Marketing Manager) e Carlo De Rensis (Buisness Manager).

Q&A

Raccontateci brevemente la storia di questa piattaforma: quando e come nasce il progetto Zodiac?
AB: Zodiac è nient'altro che l'evoluzione naturale di un percorso che, dal 2006 ad oggi, ci ha portato ad essere un punto di riferimento non solo italiano, ma internazionale per tutti gli appassionati di adventure games e più in generale di giochi dalla spiccata componente narrativa.
 Dopo aver operato nel publishing tradizionale con il marchio Adventure Productions, aver lanciato un e-shop legato al nostro portale di informazione videoludica e aver seguito alcuni progetti di sviluppo in partnership con soggetti terzi, abbiamo deciso di ampliare la nostra gamma di servizi imboccando la strada del digital delivery. Grazie soprattutto all'esperienza nel publishing, sapevamo di poter partire con un bagaglio importante di accordi internazionali e quindi un catalogo di tutto rispetto, e questo ci ha facilitato molto le cose in partenza.

Sono alti i costi da sostenere, legati al DRM ed al mantenimento dell'infrastruttura?
AB: Senza dubbio per avviare il servizio è stato necessario un investimento ragguardevole. Nel conteggio non farei rientrare il DRM, che è proprietario e dunque non comporta costi aggiuntivi di licenza (tra l'altro la tendenza del mercato è quella di scoraggiarne l'impiego e noi ci stiamo muovendo in quella direzione). I costi di mantenimento dei server e in generale i costi di manutenzione non sono elevatissimi, se consideriamo che non stiamo parlando di una piattaforma da milioni di utenti come Steam, ma di qualcosa di più piccolo e flessibile.
Piuttosto l'investimento in assoluto più grosso è quello legato allo sviluppo e all'implementazione di features, che è un lavoro costante, portato avanti ogni giorno dal nostro team. Dunque parlerei di altissimi costi in termini di tempo e di risorse umane.

"Every Game is a Star": Come avete scelto questo payoff? Ha per voi un significato particolare?AB: Conosciamo molto bene i nostri utenti di riferimento: una community composta da migliaia di persone accomunate dall'idea che un videogioco possa coinvolgere e regalare emozioni importanti attraverso la storia narrata. E sappiamo anche che spesso e volentieri le cose migliori arrivano dal sottobosco dello sviluppo indipendente. Per questo abbiamo deciso di dare risalto non solo ai giocatori, ma anche agli stessi giochi: il payoff di Zodiac va appunto letto in questo senso. La nostra piattaforma si pone idealmente come vetrina in cui, accanto ai titoli più ambiziosi, trovano spazio anche progetti più piccoli e a basso budget, lasciando poi ai nostri utenti il piacere di giocarli e sorprendersi.
L'esempio più attuale è sicuramente Anna, l'avventura in prima persona sviluppata dal team italiano Dreampainters. Parliamo di un gioco indie a basso budget, eppure i nostri utenti l'hanno seguito tantissimo fin dal suo annuncio e ora sta riscuotendo un ottimo risultato. Questo ci dà la conferma della bontà della nostra idea.

Quali sono i punti di forza della vostra piattaforma, cosa la differenzia dalle altre e come pensate di attirare l'attenzione degli utenti?
AB: Crediamo fortemente nella nostra "specializzazione" e Zodiac al momento è l'unica piattaforma di digital delivery al mondo dedicata esclusivamente ad alcuni generi videoludici (adventure games naturalmente, ma anche casual games e indie). Inoltre ci risulta che si tratti della sola piattaforma Steam-like (quindi con client integrato) interamente sviluppata in Italia, da italiani.
 A distanza di poco più di otto mesi dal lancio di Zodiac, riteniamo di aver raggiunto già un ottimo livello di diffusione in Italia, mentre puntiamo fortemente ad allargare il bacino di utenza internazionale. Per questo punteremo molto su nuove features dedicate agli iscritti, oltre che un potenziamento dei servizi offerti agli sviluppatori. Inoltre per il futuro abbiamo in mente di "gamificare" la piattaforma in un modo che gli appassionati di adventure games apprezzeranno sicuramente. Quali sono i vostri piani per il futuro? Avete intenzione di stringere accordi di collaborazione con qualche publisher in particolare?
CDR: L'idea è quella di distribuire quanti più titoli di qualità è possibile, andandoli a scovare - come detto - anche nello sconfinato mondo dello sviluppo indipendente; in questo modo puntiamo a espandere ulteriormente il nostro catalogo, con un occhio anche ai retro-games: i nostri utenti chiedono a gran voce il recupero di qualche perla del passato e a noi non dispiacerebbe affatto accontentarli!
 Sul fronte accordi con i publisher, come dicevamo in apertura, l'esperienza nel mondo del publishing nei due anni passati ci ha lasciato tanti contatti e ottimi rapporti, che stiamo già mettendo a frutto. É di pochi giorni fa il nostro accordo con Nordic Games, ad esempio. Naturalmente continueremo a muoverci in questa direzione e prima della fine dell'anno faremo un paio di puntatine in grosse fiere internazionali, proprio per discutere accordi di questo tipo.

 Avete recentemente supportato il team italiano che si è affacciato sulle scene con Anna, dopo progetti meno conosciuti dal pubblico. Cosa ne pensate della scena dello sviluppo italiano? Pensate che ci possa essere un futuro roseo per l'industria del videogame nello Stivale? Mentre i paesi dell'Est europeo sono molto avanti e persino la Spagna ha il suo team di rilievo internazionale (Mercury Steam), di cosa avrebbe bisogno il nostro paese per diventare competitivo?
AB: Anna è un ottimo progetto e siamo felici di aver contribuito alla sua diffusione. Ma è anche la dimostrazione che al momento solo i team indie possono permettersi sperimentazioni e dinamismo nel nostro Paese.
 Conosciamo bene la situazione dell'Est Europeo, perchè abbiamo avuto modo di interfacciarci con diverse realtà di quelle parti in passato (con la Russia in particolare), e sappiamo bene che ci sono territori che godono di una fiscalità vantaggiosa per questo tipo di attività, il che stimola gli investimenti e la creazione di posti di lavoro nel settore. In tal senso in Italia c'è parecchio da fare: in quanto membri di AESVI - Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani - con la nostra società Adventure's Planet Srl, ci stiamo spendendo molto in chiave di promozione del settore videoludico nelle sedi istituzionali e confidiamo che entro il prossimo anno si comincino a vedere dei risultati importanti. 
L'altra criticità è rappresentata dalla formazione: le università sono poco qualificanti per questo settore e spesso chi si avventura nella creazione di team di sviluppo manca di mentalità imprenditoriale, per cui difficilmente riesce a gestire budget già di per sè esigui, con il risultato che molti progetti naufragano prima ancora di arrivare in porto.

Vedete il futuro del videogame totalmente scisso dalla distribuzione fisica? Quanto pensate che ci vorrà perchè tutti i videogiocatori abbraccino integralmente la filosofia del Digital Delivery?
CDR: Beh, che il retail stia facendo fatica non è certo una novità. Specialmente su PC è diventato complesso raggiungere gli scaffali dei negozi, specie con titoli indie o non di grandissimo richiamo. Ecco perché il DD è una soluzione più democratica, oltre a essere ottima ed economica per tutti. Ci vorrà tempo per realizzare il ‘passaggio', ma il futuro va in quella direzione.
AB: Personalmente sono sempre più convinto che a breve in retail troveranno spazio solo "collector's edition" e contenuti speciali; la mazzata finale al retail tradizionale arriverà dalla prossima generazione di console che aprirà la strada al cloud gaming e consoliderà la posizione del digital delivery con i marketplace dedicati. 
Inutile poi stare a elencare tutti i vantaggi degli acquisti in digitale per i giocatori e gli sviluppatori: sono innumerevoli e la gente ormai l'ha capito, come dimostrano i numeri del mercato.

Recentemente è stata avviata una campagna Kickstarter per la produzione di OUYA, la prima home console basata su Android. Pensate che in futuro piattaforme come la vostra dovranno evolversi per girare su altri sistemi operativi? Magari anche su piattaforme mobile?
AB: Senza dubbio. Infatti abbiamo già in mente delle applicazioni mobile legate a Zodiac, anche se non sono in cima alla lista delle nostre priorità, oltre alla compatibilità con sistemi UNIX e Mac.

 Se doveste scegliere un videogioco dal vostro catalogo per consigliarlo ad un nuovo utente, che acquisto suggerireste?
CDR: Suggeriremmo di affiancarci nella mission di promuovere i buoni prodotti Made in Italy, supportando così lo sviluppo dei videogiochi italiani. Quindi magari Shadows on the Vatican (sviluppato dall'italiana 10th Art Studio), o lo stesso Anna (sviluppato dagli italiani Dreampainters di Simone Tagliaferri): giochi validi, divertenti e che costano meno di un biglietto per il cinema.

Qual è per voi l'avventura grafica più bella di tutti i tempi? E quella più originale?CDR: The Last Express. A entrambe le domande. AB: Potrei dire anch'io TLE, ma non voglio essere ripetitivo. Quindi rilancio con Gabriel Knight 2: The Beast Within, un'avventura che abbiamo avuto il privilegio di redistribuire in versione rimasterizzata e che ancora oggi fa venire i brividi per la sua sceneggiatura solida e degna di un romanzo o una pellicola di altissimo livello. Per la più originale dico Sanitarium: "malata" e sconosciuta ai più, mi ha davvero rapito quando ci ho giocato anni fa.

Cosa pensate di Kickstarter? Pensate che in qualche modo possa cambiare l'industria o i meccanismi di produzione, o iniettare nuova verve creativa nel nostro settore?
AB: Quella di Kickstarter è una questione complessa, che richiederebbe una disamina lunga e forse noiosa ai più. Diciamo solo che il modello di crowdfunding in stile Kickstarter funziona molto bene per alcune realtà (specie quelle che possono contare su fattori promozionali forti, come un nome di richiamo tra gli autori, e un'esperienza consolidata che si traduce in un effetto "ritorno sulle scene"), ed è disastroso per molte altre (in particolare per chi lo interpreta come uno strumento "democratico" in cui chiunque può riuscire a realizzare il proprio sogno di sviluppo = fail garantito). 
Non è semplice misurare l'incidenza del crowdfunding sui meccanismi di produzione del settore, ma al momento la ritengo bassa. Bisognerà vedere nel tempo, quando un'intera "generazione" di progetti made in Kickstarter avrà visto la luce. 
Se c'è invece un fattore insito nel modello Kickstarter che secondo me alla lunga potrebbe rivelarsi interessante e cambiare qualcosina nel settore, è quel concetto di "pre-order prolungato" con cui è possibile vendere il prodotto prima che sia effettivamente completato. Un meccanismo che, rivisto e corretto, potrebbe trovare applicazione in contesti diversi dal crowdfunding propriamente detto.

Il più famoso progetto videoludico apparso su Kickstarter è proprio legato ad un'avventura grafica vecchio stile, come una sorta di reazione alla difficoltà di trovare un publisher. Il successo di Tim Schafer dimostra che ci sono ancora molti giocatori affezionati a questo genere? Pensate di poter diventare un punto di riferimento per tutti loro?
CDR: I giocatori affezionati al genere sono là fuori, ma spesso sono ‘confusi' e non sanno esattamente dove trovare i loro giochi preferiti: questo perché una larga fetta di queste persone non sono esattamente hardcore gamer. Il nostro obiettivo è di poterli ‘rassicurare' e far capire loro che se vogliono giocare a nuove avventure, le potranno trovare da noi.
AB: Naturalmente tutto questo non vale per l'Italia, perchè qui siamo già il loro punto di riferimento.

In conclusione. Avete lo spazio di un Tweet per convincere i nostri utenti ad iscriversi a Zodiac. Cosa scrivete?
CDR: Iscrivetevi a Zodiac e magari provate un gioco free (come ad esempio il classico Beneath a Steel Sky) per familiarizzare con il sistema. Vedrete che poi non ve ne andrete più!
AB: Zodiac è l'unico servizio digitale pensato da amanti di adventure per amanti di adventure. Provatelo e non ve ne pentirete!