Intervista Lo Hobbit: Intervista a Joe Letteri [2]

Seconda parte dell'intervista al Capo Supervisore agli effetti visivi del capitolo centrale della nuova saga di Peter Jackson

Intervista Lo Hobbit: Intervista a Joe Letteri [2]
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Dal regista premio Oscar Peter Jackson arriva nelle sale Lo Hobbit: La Desolazione di Smaug, il secondo film della trilogia dall'adattamento del popolare capolavoro senza tempo The Hobbit, di J.R.R. Tolkien. I tre film narrano la storia ambientata nella Terra di Mezzo, 60 anni prima de Il Signore degli Anelli portato in scena sul grande schermo sempre da Jackson e dal suo team. Una trilogia campione d'incassi culminata con il trionfo agli Oscar de Il Signore degli Anelli: Il Ritorno del Re. Lo Hobbit: La Desolazione di Smaug è dunque il proseguimento delle avventure di Bilbo Baggins, in viaggio con il Mago Gandalf e tredici temerari Nani, guidati da Thorin Scudodiquercia, in un'epica battaglia per la riconquista della Montagna Solitaria ed il perduto Regno dei Nani di Erebor.
Vi proponiamo oggi la seconda parte dell'intervista esclusiva con il Capo supervisore agli effetti visivi del film Joe Letteri (la prima la trovate a quest'indirizzo ) ed è parte del nostro nuovo viaggio nella Terra di Mezzo, un lungo percorso costellato di interviste, speciali e recensioni dedicate al film di Peter Jackson. Continuate a seguirci!

Parlando di Smaug, quanto tempo è stato necessario per dar vita a questo drago?
JOE LETTERI: La sfida più grande è stato il suo dialogo, trovare la giusta caratterizzazione per il suo modo di esprimersi. Avevamo un’idea quando lo abbiamo delineato nel primo film, ma non avevamo fatto dei test di dialogo a quel punto. Avevamo solo bisogno di lui nel momento in cui viene svelato il suo occhio.
La prima cosa che abbiamo fatto sono stati i test d’animazione con alcune delle battute di Benedict Cumberbatch, per assicurarci che il modo in cui avevamo disegnato Smaug rendesse anche quando parlava. Avevamo bisogno della forma della testa di un drago, ma con una sua progettazione unica. Quindi doveva avere le sembianze di un drago, ma doveva anche parlare e farlo con personalità.
Questa era la cosa principale che cercavamo di ottenere. Come facevamo a dare un’idea della sua personalità attraverso la sua voce? Perché per lo più la si recepisce dalla mimica facciale. Con molti personaggi il linguaggio del corpo lascia intuire quello che fanno. Ma non con lui. Il suo corpo è così grosso che dovevamo concentrarci sul viso, la testa e il collo. Quindi abbiamo investito molto tempo nel cercare di rifinire la sua personalità.

L’Interpretazione di Benedict Cumberbatch ha procurato qualche spunto quando cercavi di far emergere la personalità di Smaug dal suo volto?
JOE LETTERI: In minima parte. In principio abbiamo fatto una prova con il suo dialogo originale, dove lui era collocato su un palco di motion capture dove andava a ruota libera nell’interpretazione fisica del personaggio. Abbiamo osservato quello che faceva e ci ha fornito delle idee. Ma è un personaggio totalmente animato non in motion capture.
Tutto il suo dialogo è stato registrato nuovamente in una cabina di registrazione. Naturalmente abbiamo osservato anche quella registrazione e abbiamo colto degli spunti, ma per lo più erano legati alle sue doti oratorie. Dopo abbiamo fatto riferimento alle nostre idee per capire cosa fare e come adattarle per rendere credibile il drago.

: Come hai lavorato con i disegnatori per creare le sembianze fisiche di Smaug?
JOE LETTERI: Eravamo sulla stessa lunghezza d’onda per quanto riguarda l’aspetto che avrebbe dovuto avere il drago, ad esempio il tipo di pelle che doveva avere, ma abbiamo dovuto suddividere molto di più il lavoro durante la fase scultorea e di progettazione del set. Dovevamo essere molto specifici sui dettagli, come la dimensione delle squame attorno agli occhi e il modo in cui si mescolano con la pelle e le palpebre; perché se deve strizzare gli occhi, la dimensione delle squame deve essere supportata dal livello di animazione richiesta. Durante la progettazione abbiamo realizzato delle grosse squame che incutevano paura, ma poi ci siamo resi conto che l’area richiedeva maggiore flessibilità. A quel punto si ricomincia con la progettazione.
Stiamo sempre facendo quel genere di modifiche con in mente l’interpretazione. Quella è la cosa principale. Riesce a interpretare ciò che gli chiediamo? Dopo cerchiamo di prendere tutte le altre idee e cerchiamo di incastrarle in modo che funzionino con i paletti richiesti dall’interpretazione.
Per esempio, una delle cose principali richieste da Peter era di mostrare che Smaug è anziano. È a Erebor da tanto tempo. Quando lo vedi in primo piano, è pieno di cicatrici di guerra. Non sappiamo da dove provengano - probabilmente battaglie con altri draghi o durante i suoi attacchi. Fa tutto parte della sua storia personale, ma devi vederlo sul suo volto. Quindi abbiamo messo molti dettagli per evocare il suo passato.

Com’è stato collaborare con Peter Jackson? Come ti ha ispirato, e che livello di fiducia avete l’uno nell’altro, dopo aver lavorato assieme per così tanto tempo?
JOE LETTERI: La cosa meravigliosa di Peter è che è sempre pieno di idee, ma lascia anche spazio agli altri di provare e mostrargli cose nuove. È sempre pronto ad essere meravigliato se gli mostri qualcosa che è migliore della sua idea originale.
Non è possessivo in questo senso. È davvero un modo straordinario di lavorare, perché sai ciò di cui hai bisogno. Lui ti dice “Questo funzionerà”. Quindi hai un punto d’inizio, e possiamo tutti iniziare con la stessa premessa, ma se nel corso del lavoro pensi “Forse se facessimo questo verrebbe meglio!”, lui è completamente disponibile alle nuove idee.
Per esempio, ci dà la sequenza per il taglio ma ci sono tanti buchi in mezzo. Prendiamo la libertà di mettere gli effetti nell’animazione ancor prima di parlargli perché abbiamo una buona idea che crediamo funzionerà per la storia e i personaggi. Questo ci permette di immergerci subito nella storia molto più velocemente.

Mi puoi descrivere la creazione dei personaggi e del cambiamento di sembianze di Beorn, e degli Orchi Azog e Bolg?
JOE LETTERI: Beorn esiste sotto due sembianze: quella umana e quella di orso. L’idea era di progettarlo come umano, con la sua stilizzazione della peluria sul viso e i suoi occhi, e trasporre tutto questo nelle sue sembianze d’orso in modo che si riuscisse a capire che è lo stesso personaggio.
Abbiamo iniziato con un orso vero, per rendere il tutto più semplice, ma dopo abbiamo iniziato ad aggiungere dei tratti umani su Beorn alterandolo in modo che non sembrasse un orso. Volevamo dargli un aspetto più mitologico e mostrare la sua età, combattività e determinazione, perché è l’ultimo dei mutaforme. È l’ultimo della sua razza. Quindi molto dello sforzo è andato nel tradurre la personalità e l’aspetto tra l’umano e l’orso.
Con Azog, lo abbiamo introdotto nel primo film, quindi non ha subìto grandi cambiamenti. Lo abbiamo un po’ rifinito per quanto riguarda la qualità e la consistenza della pelle, perché nel primo film lo vedevamo principalmente di sera e sapevamo che in questo film lo avremmo visto in alcune delle riprese diurne. Quindi abbiamo speso un po’ più di tempo su di lui.
Bolg è nuovo. Ha un disegno alquanto unico. È il figlio di Azog, quindi abbiamo incominciato nel cercare di renderlo somigliante ad Azog, per dargli una rassomiglianza familiare. Ma Peter voleva che avesse un suo tratto da combattente bizzarro. È talmente segnato dalle cicatrici di guerra che l’armatura è praticamente incastonata nella sua pelle. Vedi pezzi del suo elmo che sono diventati cinghie nel suo teschio, e la sua armatura è parte integrante della sua pelle. È stata ragionato a lungo come renderlo credibile, soprattutto la sua armatura. Deve avere l’aspetto di non poter essere scalfita, ma dargli anche la libertà di movimento di cui ha bisogno, perché è molto fisico. Combatte tutto il tempo. È stata una progettazione molto particolare.

Hai una sequenza preferita, personaggio o elemento che hai creato per questo film di cui sei particolarmente fiero o sul quale ti sei divertito a lavorare?
JOE LETTERI: È difficile doverne scegliere solo una. Il lavoro di simulazione dell’acqua che il mio team sta svolgendo è straordinario. Come ho detto, il livello di ricchezza, dettaglio e precisione è davvero soddisfacente. Ma da un punto di vista cinematografico, guardare il personaggio di Smaug, considerando la sua personalità e le sue dinamiche, è indubbiamente molto divertente.

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