Toy Story 3 - La Grande Fuga - Intervista > Speciale
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Toy Story 3 - La Grande Fuga - Intervista - Speciale

Inviato il 14/10/2010 da Antonella Murolo
Anche quest'anno la Pixar ha aggiunto al suo, già ammirabilissimo, portfolio un altro capolavoro. Toy Story 3, disponibile finalmente in DVD e Blu-ray, è stato capace di commuovere, divertire e appassionare una vastissima cerchia di spettatori: dagli appassionati della serie, ormai diventati grandi proprio come Andy, ai più piccoli, affascinati da un mondo di giocattoli in costante movimento. Vi siete mai chiesti chi sono le menti dietro un prodotto di così alto livello? Nel caso di Toy Story 3 bisogna ringraziare una genialità tutta italiana, quella di Guido Quaroni, Supervisore Tecnico della pellicola e parte integrante degli Studios fin dal 1997 (quando ha iniziato lavorando proprio su un film della serie, Toy Story 2).

Nelle nostri menti la Pixar sembra una versione reale del paese dei balocchi ed è proprio descrivendoci il suo ambiente di lavoro che Quaroni inizia la sua chiacchierata sul mondo di Woody e Buzz. "È assolutamente un bel posto. Si lavora tanto, ma negli anni si è imparato a lavorare meglio. Il mio primo anno, a parte che non capivo un tubo di inglese e stavo imparando quindi lavoravo come un animale sempre, lavoravo anche 80/90/100 ore la settimana, con ritmi molto serrati. Per Toy Story 3 abbiamo fatto soltanto cinque sabati per tutto il film, per il resto la gente lavorava fino al venerdì. Non ci sono orari in Pixar: è tutto molto flessibile. Si arriva dalle otto alle undici e si va via per le sette, le otto. Ognuno fa un po' quello che gli pare".
Lavorare in Pixar
Toy Story 3 - La Grande Fuga - speciale - Cinema Così si mantiene l'effetto famiglia e non sembra nemmeno di essere in un ufficio, con cartellini e orari.
No, non esiste il cartellino. Ovviamente se c'è un meeting con delle persone devi farti trovare in orario, però c'è gente che passa tutto il giorno a giocare con i videogiochi e lavora la notte. Basta che fai il tuo lavoro. E comunque per Toy Story 3 - The Great Escape ci siamo sbattuti tanto per evitare straordinari incredibili e gente stressata. Se pensi che, in un lavoro di quattro anni, si è lavorato solo cinque sabati... anche perché purtroppo non è facile azzeccare la data d'uscita come da indicazione, c'è sempre qualcosa che va storto, no? Cinque sabati vuol dire che è andato tutto bene.

Infatti, come fate a mantenere questo aspetto molto umano, sia nella lavorazione che a livello di narrazione del film, pur con una mole di lavoro così alta?

Siamo in tanti e tanto per cominciare ci sono tanti soldi e tante persone che possono lavorare. In fondo parliamo di 200, 240 persone che lavorano a un film. Ci sono altre aziende che non possono permettersi la stessa cosa. Infatti prima lo si faceva con molto meno. Per esempio Toy Story è stato fatto con un centinaio di persone. Allora era più semplice perché non c'erano tutte queste tecnologie esagerate che abbiamo adesso, ma la lavorazione è stata dura. Grazie agli incassi dei film, che andavano bene, la Pixar ha potuto permettersi di creare un ambiente di lavoro più rilassato. Quando ho finito Toy Story 2 non sapevo se la Pixar era il posto dove volevo vivere, dove sarei voluto andare in pensione. Dopotutto con quei ritmi di lavoro rimane poco posto per la famiglia e i figli. Toy Story 2 ha avuto molti problemi di produzione all'inizio e non c'erano abbastanza persone per finirlo, quindi si lavorava a dei ritmi molto serrati. E poi non si sapeva ancora bene come fare il film...

Doug Sweetland, una volta, ha detto che nei primi tempi tutti facevano tutto. Non c'era una reale suddivisione del lavoro e in quel modo tutti mettevano mani su qualsiasi cosa, perché appunto era una tecnica così nuova che non si sapeva come lavorare.
No, infatti. Anche io con Toy Story 2 ho fatto di tutto: modellazione, articolazione... e anche se magari, appunto, non si era i migliori in assoluto in quella disciplina, serviva una mano e quindi pronti, via, etc. Adesso è molto più settoriale, anche perché si è diventati molto più bravi in quei settori e ognuno fa quello in cui si sente più forte. Anche se a me piace avere nel mio team persone che sappiano gestire più discipline. Per esempio fai le luci, però magari fai anche materiali o puoi fare modellazione, anche se non sei il migliore in quel campo. Per dare un po' di varietà al lavoro ed essere più flessibili e così, se hai un problema, hai più di una persona da mettere lì a risolverlo. Si prediligono sempre i generalist, ovvero le persone che sanno fare un pochino più cose. Spesso le persone che vengono dall'Italia, e mi mandano i loro curriculum, vengono da aziende piccole in cui fanno davvero tutto, e lì può essere quasi controproducente perché diventa un po' troppo, forse.

Anche perché poi l'organizzazione di tanta gente immagino passi anche per una suddivisione più o meno specifica, perché più aumenta la gente più bisogna cercare di contenere il numero di persone.
Si. Infatti per prima cosa c'è la parte tecnica: decidere di fare umani migliori, c'è stato quel problema della pattumiera, con questo inceneritore alla fine... lì è stato complicato. Nella parte finale, quando i personaggi iniziano ad avere a che fare con tutti questi oggetti, il problema diventa complesso. Quella è stata la parte di pianificazione, dove devi decidere se usare la versione vecchia o riscrivere il software. Non è che si può riscrivere tutto per ogni film. Ogni volta si decidono quali software riutilizzare. Però poi diventa più che altro una gestione delle persone: se quello lì è bravo a far questo, allora decido in base a questi parametri.

C'è stato un momento preciso nella storia della Pixar in cui il lavoro è cambiato?
Penso Toy Story 2 sia stato decisamente un momento importante, perché con la fine di questo film noi abbiamo avuto tutti, compreso io, tantissimi problemi di tendinite. Io per esempio non potevo più guidare la macchina alla fine della lavorazione, perché dopo aver fatto 100 ore di lavoro a settimana avevo il braccio completamente fuori uso. E quindi ci siamo accorti che non si poteva lavorare a questi ritmi, anche perché la Pixar spende molto in training, in addestramento, e quindi generalmente non vuole che la persona vada via e quindi si è capito che si doveva rallentare un po', in modo che molte persone fossero subito pronte a poter fare un altro film. Si sono resi conto che un blocco di lavoro è da 40/50 ore e non 80/90... poi ovviamente ci è voluto un po' di tempo. Sui film dopo, Monsters & Co. e Nemo, si è lavorato comunque tanto, fino a migliorarsi. Oggi abbiamo quasi raggiunto un buon equilibrio. La Pixar poi tratta molto bene i dipendenti, c'è la palestra, la piscina, entri quando vuoi... però se c'è un momento in cui c'è una crisi, tutti lavorano tantissimo per risolvere la crisi. Non c'è nessuno che si tira indietro perché non è da contratto, anche se si proviene da altri progetti. Il film on deck, quello che deve uscire, è il capo e in quel momento si è tutti dietro allo stesso film e si lavora a oltranza senza problemi.
Ricreare Toy Story
Toy Story 3 - La Grande Fuga - speciale - Cinema Prima di arrivare alla Pixar, qual'era il tuo rapporto con l'animazione? Cosa ti piaceva in particolare?
Io sono sempre stato un patito di computer e tecnologia in genere fin dagli anni '80. Poi avevo visto Tron, infatti ho già visto pezzettini di Tron 2. E poi dopo aver visto i primi corti della Pixar sono diventato appassionato di computer grafica. Mi piaceva l'idea di fare in modo che i numeri diventassero immagine. Uno applicava regole matematiche e fisiche, però alla fine c'era qualcosa da vedere. Il bello era di vederlo applicato a qualcosa di simpatico. Fino ad allora c'erano le montagne, le macchine... e invece con la Pixar è nato il mondo dell'animazione di un personaggio, eccetera. Poi la Pixar allora era già considerata il massimo a livello di ricerca e di tecnologia, quindi era un punto di riferimento. Poi per una serie fortuita di eventi, ho iniziato a lavorare su questo programma... io inizialmente mi ero proposto come sviluppo software, ma a loro serviva gente nell'animazione. Io ho fatto il personaggio del minatore di Toy Story 2 e non avevo modellato nulla prima. Allora era così, quello che serviva si faceva. Poi da lì ho continuato.

In ogni nuovo film la Pixar supera le barriere dell'animazione. Quali sono state le sfide in Toy Story 3 - The Great Escape?
Quando fai un sequel hai meno sfide, perché generalmente il mondo è quello. Non dico che abbiamo dovuto mettere dei freni, ma non potevamo sbizzarrirci troppo. Quello che c'è da notare dal punto di vista visivo è il numero degli oggetti, la complessità dal punto di vista della ricchezza delle scene, nella vegetazione o anche semplicemente nell'asilo dove ci sono i giocattoli. Per noi la sfida è stata gestire un numero elevatissimo di oggetti anche per un singolo shot, soprattutto alla fine dove c'è questo enorme inceneritore. Fino a poco tempo fa non potevamo caricate moltissimi file. Abbiamo fatto un grosso lavoro sia nel modo in cui creavamo gli oggetti, sia per il software di gestione. Avevamo bisogno di mettere una marea di oggetti nella scena, anche se questi di per se sono di plastica e non sono così complessi. Una delle barriere da abbattere era quella di dare al regista tutto quello che voleva. Non è il punto di focus, di attenzione. Tu guardi Buzz e Woody, anche se dietro c'è un casino di roba, ci sono tutti questi poster... poi era importante la possibilità degli animatori di poter muovere i personaggi in un mondo che continua a muoversi. Spesso, infatti, gli shot sono fatti ad arte. Per esempio Wall-E aveva dei percorsi su cui poteva muoversi, non poteva andare in giro per la scena dove voleva, dove c'erano tutte queste montagne di pattumiera lui non poteva salirci sopra, e se si poteva fare era solo per la durata di uno shot, fatto a mano. Per noi invece si è trattato di pensare che i personaggi si sarebbero mossi per 200/300 shot, quindi dovevano interagire con questo mondo in maniera diretta per parecchi minuti. Bisognava trovare un modo affinché gli animatori si trovassero a lavorare in maniera agevole. E poi cercare di fare degli umani non realistici, ma fatti bene. Cute, nel senso di carini, pupazzosi si... ma l'importante in questo caso è non vedere difetti. Una delle cose che spesso succede è che i personaggi secondari sono un po' bruttarelli, come quelli de Gli Incredibili che sono un po' di gomma, o in Cars le macchine secondarie stonavano un po'. O in Mosters & Co. i mostri secondari erano molto semplici. Invece noi abbiamo cercato una sorta di equilibrio. Ci sono tantissimi personaggi in questo film, tra i classici e quelli nuovi. Alcuni, poi, sono semplici di natura, sono un gioco di plastica e non è che tu possa fare tanto. In generale è stato tantissimo un processo evolutivo per noi, non ci sono grandi evoluzioni... Tecnicamente non ce ne sono più tante a ogni film, si va sempre a evolvere le precedenti pratiche. Anche perché, facendo un film ogni anno, i tempi non sono lunghissimi. Forse il salto si vede dopo 4/5 film. A volte usiamo vecchie tecnologie che vanno ancora bene, mentre altre vanno rifatte da zero.

Il lavoro di creazione, quello prettamente tecnico, influisce poi su quello creativo della sceneggiatura, o quello è intoccabile?

No no, è toccabile. Il primo anno, quando è partita la storia, io ero la voce tecnica... cerchi sempre di far si che gli sceneggiatori sviluppino la loro storia. Certamente quando ti tirano fuori cose infattibili, tipo con Mosters tiravano fuori mostri con 8000 teste e 3000 occhi, gli dici che sono difficili da animare. Io, come capo tecnico e responsabile dell'animazione, ero presente nella fase di sviluppo dell'ambientazione e della storia, anche per far sì che il tutto avesse un equilibrio. Spesso il regista chiede se qualcosa è duro da fare o no. È giusto capire se una cosa è importante per la storia. In quel caso è dura, ma si fa. Per esempio, le scarpette della bambina, di Molly la sorella di Andy, si vedono in pochi shot. Ha dei sandali... inizialmente erano degli infradito e si vedevano le dita. In quel caso abbiamo modificato il design in modo che fosse più facile da animare. Ma per il personaggio di Lotso abbiamo detto che potevano fare quello che volevano, perché è fondamentale... c'è questa continua discussione agli inizi proprio per cercare di trovare il giusto equilibrio. È divertente ma allo stesso tempo un po' stressante, perché non puoi dire troppi no e nemmeno troppi si. E la stessa cosa succede nella fase di screening: magari c'è qualcosa che al regista non piace per il modo in cui si muove e a volte questo significa dover rianimare e simulare tutto di nuovo. Bisogna sempre tener conto di quanto quella cosa è importante per il regista e mantenere questo equilibrio.

C'è stato qualcosa in Toy Story 3 - The Great Escape che, arrivati alla proiezione finale, vi hanno detto di cambiare?

Abbiamo cambiato tutto quello che voleva il regista e infatti sono stato criticato per essere stato un po' troppo morbido e non aver tenuto il polso duro. Ma il regista è stato molto equilibrato e bilanciato nel richiedere le cose in questo film. Non ha mai chiesto cose fuori di testa e quindi alla fine ho voluto dargli tutto quello che chiedeva. È stata un po' questa la mia filosofia nel film. Ha beccato un paio di cosette dopo che il film era ormai stampato e quindi le abbiamo modificate nella versione Blu-ray. Spesso ci sono tanti errori perché ormai è troppo tardi per sistemarli. Ma la nostra filosofia è quella di cercare di fare un prodotto di qualità, perché poi una volta che è andato in stampa non si può cambiare nulla, e quindi fino all'ultimo momento cerchiamo di mettere a posto tutto. Facciamo i film per noi stessi a dire la verità... e io sono contento quando nella mia squadra ho quelli che io chiamo "gli esauriti", quelli veramente fissati in qualcosa. Vedi loro e vorresti essere come loro e quindi ti spingi al massimo... che è anche la cultura della Pixar: questo amore così forte verso i film che crea, aiuta la realizzazione.

A livello tecnico di animazione cambia qualcosa nel lavoro il sapere che il film sarà realizzato in 3D?
Pensavamo molto di più, soprattutto quando hanno spinto affinché UP fosse in 3D. Il regista era terrorizzato... abbiamo due shot diversi, che sono praticamente nulla. È lo stesso film. Alla fine il film 2D funziona benissimo anche in 3D e viceversa. Il layout è fatto comunque in 2D: la creazione dello shot è molto più semplice fatta senza occhialini. Poi ovviamente ci sono state delle modifiche, dato che abbiamo la strumentazione per mettere gli occhialini e vedere l'effetto in tempo reale, però finora le modifiche sono minime. La filosofia della Pixar è quella di fare due bei film. Ci sono invece alcuni Studios che ammettono di fare un film solo per il 3D. Per esempio l'uso della profondità di campo, il fatto di sfuocare gli oggetti a distanza: chi fa un film per il 3D non lo usa tanto. Non serve più di tanto perché capisci dove sono le profondità senza dare l'effetto. Nel nostro caso non siamo andati a togliere la profondità di campo ignorando che non ci sarebbe stata nel 2D, perché in questo modo perdi l'effetto cinematografico, fondamentale invece per guidare l'occhio dello spettatore. Il tutto viene fatto molto in sinergia e cerchiamo di fare un film che funzioni in entrambi i casi. Non voglio sminuire il 3D, ma fondamentalmente siamo tutti abbastanza conservativi alla Pixar. Ovviamente siamo tutti molto contenti di andarlo a vedere in 3D perché è più bello.

Rimane valida la filosofia per cui il 3D aggiunge qualcosa al film, ma non è necessario...
Sinceramente spero che uscendo dal cinema il 3D sia stata l'ultima cosa che avete considerato. Magari avete pianto, vi è piaciuto, è una giusta chiusura del cerchio di Toy Story, i personaggi sono simpatici, Ken è simpatico... non lo so. Tutto ma non l'effetto del 3D: il film dovrebbe prenderti su altri piani.
Sequel dopo sequel
Toy Story 3 - La Grande Fuga - speciale - Cinema Come mai ultimamente la Pixar si sta concentrando molto sui sequel?
Non è che ci stiamo concentrando... Intanto non è facile avere costantemente idee nuove... che poi è sbagliato dire che ci mancano le idee. Diciamo che non è facile avere personaggi sempre nuovi e originali. Poi con Toy Story 3 - The Great Escape in maniera particolare. Io ho proprio assistito alla nascita dell'idea: che cosa succede quando lui diventa troppo grande? È stato un grande sollievo quando la Pixar è stata comprata da Disney, perché così Toy Story è tornato alla Pixar. Loro stavano lavorando a una storia diversa e noi eravamo abbastanza incazzati. L'idea di fondo era che cosa succede con gli anni... ovviamente c'è anche l'aspetto di marketing. UP è stato un film abbastanza rischioso. Quando abbiamo visto il primo storyboard non c'era il cane, non c'erano le battute, poi gli muore la moglie a questo qua... Brave, il film dopo Cars 2, sarà comunque un film innovativo: un regista donna (è notizia di un paio di giorni fa che la regista di Brave Brenda Chapman è stata sostituita Mark Andrews, ndr) da è stata sostituita, il rapporto madre e figlia, poi è complessissimo dal punto di vista visivo, tipo Braveheart con queste complessità enormi. E quindi ci stanno bene i sequel per bilanciare un po' la situazione e andare sul sicuro. Si sapeva che Toy Story 3 - The Great Escape sarebbe stato un fattore di tranquillità per il box office, c'era anche un aspetto generazionale di cui tenere conto. È quasi più bello raccontare un sequel con una certa distanza piuttosto che farlo a poco tempo dall'altro. Vicino sfrutti il movimento commerciale, lontano invece significa che hai ancora qualcosa da raccontare. Non che Guerre Stellari abbia fatto questo lavoro... posso assicurarti che non siamo contenti di avere due sequel uno dietro l'altro. Non era questo il programma, c'era Newt che doveva venire prima di Cars 2, poi è stato spostato dopo, poi è stato bloccato e messo in soffitta. Purtroppo c'è anche questo problema: quando un regista parte con un'idea, poi ci vogliono anche un anno o due prima di scoprire che quell'idea non funziona.

Capita spesso che i progetti non abbiano la green light?
La realtà è che noi dobbiamo fare almeno un film all'anno. Lo diciamo sempre che in Cina non ci vogliamo andare a lavorare e i costi per fare un film in America, in quella sede, sono elevati. Un film all'anno ormai è accettato. Non ci si può permettere di fare un film ogni 4 anni, fare un lavoro d'autore come vogliamo. Sarebbe bello, ma ormai il mondo reale non funziona così. Toy Story 3 - The Great Escape non è stato fatto per i soldi o per i giocattoli ma perché è un bel film da raccontare. Per Cars 2 c'è il terrore che sia solo per vendere le macchinine. Molte proposte dei registi a volte sono proprio dei sequel. UP, per esempio, è un film dove non c'era merchandising ed è stato bello che la Disney abbia permesso di fare un film in cui si sapeva che incassi post sala e DVD non ce ne sarebbero stati. Sarebbe non vero raccontare di questo mondo utopistico in cui si fanno i film che si vogliono con i tempi che si vogliono.

Di tutti i film a cui hai collaborato qual è quello a cui sei più legato?
Mosters & Co., anche perché è il film più originale al quale abbiamo lavorato a mio avviso. Va a toccare proprio una corda dei bambini, mentre di solito andiamo a toccare le corde anche degli adulti. Invece questo si basata sull'emotività del bambino, che ha paura dei mostri la notte. Infatti sono stato proprio io a propormi per tornare a lavorare in quel mondo per il seguito.

Toy Story 3 - La Grande Fuga

Uscita nelle sale Italiane: 07/07/2010
Distributore: Walt Disney Studios Motion Pictures International
Genere: Animazione CG
Regia: Lee Unkrich
Interpreti: Tom Hanks, Tim Allen
Nazione: Usa
INCASSO ITALIA: 13.459.740 €
Aggiornato al 29/08/2010
INCASSO USA: 379.529.000 $
Aggiornato al 25/07/2010
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Vash_the_stampede_
Dopo più di un decennio dall'ultimo film e ben 15 anni dal capostipite, il film di animazione della Pixar ha avuto finalmente un seguito. Anche questo...[Continua a Leggere]
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