Recensione [Import] Knights In The Nightmare

[Import] Anime malinconiche contro un incubo oscuro

Recensione [Import] Knights In The Nightmare
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  • I possessori di Nintendo DS non possono non riconoscere ad Atlus uno sforzo di primo livello nel proporre nuovi titoli ed idee per console portatile. Sotto l’ala di questo colosso del videogioco, impegnato nello sviluppo come nella distribuzione di numerosi prodotti, su DS hanno visto la luce progetti di svariato tipo, che hanno spaziato su vari generi. Se la pattuglia principale è costituita infatti da RPG di varia derivazione, dai due Luminous Arc a Izuna, da Etrian Odyssey a Devil Survivor, anche tipologie di gameplay diverse, come quelle di Trauma Center o di Steal Princess hanno avuto lo stesso trattamento, con una forte promozione su tutti i campi come elemento fondante di tale strategia commerciale.
    Quando venne presentato in sordina Knights in the Nightmare, nuovo titolo dei ragazzi di Sting e della cui distribuzione Atlus si era già impegnata a prendere l’incarico, molti giocatori videro semplicemente un ulteriore esperimento nel campo di un genere, quello degli RPG strategici, assai affollato ma con pochi esponenti di assoluto rilievo. E di fatto tale situazione permase, con convinzioni assai lontane da quella che era la struttura del gioco, fino ai primi video tutorial che Atlus stessa pubblicò per dimostrare l’unicità del gameplay del gioco, ancora in cantiere.
    Di fatto tali video stravolsero qualunque idea fattasi precedentemente, mostrando un impianto di gioco che di certo prendeva ispirazione dai canoni classici degli RPG strategici, ma mostrava elementi presi da tutt’altro genere... gli sparatutto arcade. La schermata di gioco era infatti infarcita di ogni genere di proiettile, con il giocatore impegnato a schivarli e, allo stesso tempo, ad attivare i personaggi sotto il suo comando, al fine di debellare completamente la minaccia rappresentata dall’orda avversaria di mostri.
    Un esperimento coraggioso, a tratti folle, sul quale è finalmente giunto il momento di pronunciarsi, per vedere quale sia il vero valore del titolo Sting.

    Shooter tattico

    Le vicende narrate nel gioco prendono inizio in un’isola magica, Santa Celestina, secondo le leggende una volta abitata da candidi angeli. Lì, sui promontori più alti e ripidi, sorge il castello di Aventheim, sul quale regna Wilmgard, il Re Cuor di Leone. Il suo è un regno di pace e prosperità, ma qualcosa nelle politiche del palazzo si è incrinato, e su Aventheim sta per scendere un incubo di morte e distruzione, del quale il giocatore viene fatto partecipe poco a poco. Il gioco si apre infatti con un misterioso fuoco fatuo che vaga senza meta, senza coscienza e senza memoria, apparentemente incapace di difendersi... In lui vi è però un grande potere: può riportare temporaneamente in vita le anime dei defunti per farli combattere al suo fianco contro i mostri che lo minacciano, loro sì capaci di colpirlo direttamente.
    Come questo si traduce sul campo di battaglia in termini di gameplay è presto detto. Sullo schermo superiore del DS si svolgerà il combattimento, mentre sul touch screen una mappa stilizzata e le icone di gioco saranno raggiungibili dal pennino, deputato quindi a gestire tutta l’azione di gioco. Per attaccare i nemici basterà toccare le anime dei soldati, che colpiranno tutto quello che si troverà all’interno della loro predefinita zona d’attacco: tali danni però saranno assolutamente minimi e non sarà possibile uccidere i nemici in questo modo. Sarà necessario trascinare le icone delle armi (scelte precedentemente nella fase preparatoria) sulle anime dei soldati per effettuare i colpi più potenti, questi sì in grado di uccidere, anche istantaneamente, i mostri che minacciano il fuoco fatuo.
    Il bilanciamento tra attacchi normali e speciali è fondamentale: quando si colpiranno i nemici infatti, in ogni modo, questi lasceranno numerosi cristalli, da raccogliere immediatamente per rimpinguare la barra degli attacchi speciali, che ovviamente verrà parzialmente consumata ogni volta che ne useremo uno. Questo meccanismo di sicuro richiede una grande strategia, ed un altro elemento lo rende ancora più importante dal punto di vista tattico: mano a mano i cristalli rilasciati diminuiranno, e bisognerà quindi scambiare la fase di gioco nella quale ci troviamo, passando dall’Ordine al Caos o viceversa, tramite un movimento del pennino sull’icona preposta. A quel punto i cristalli saranno ancora numerosi, per poi diminuire ancora. Il ciclo delle fasi è importante anche dal punto di vista delle armi: la stragrande maggioranza può essere usata solo in una determinata fase, quindi sarà necessario sempre portarne di diversi allineamenti.
    In tutto questo ovviamente i mostri non staranno a guardare, e qui troviamo una delle tante innovazioni di Knights in the Nightmare. Non colpiranno infatti le anime sotto il nostro comando (tranne che in alcuni casi), ma cercheranno di danneggiare il fuoco fatuo, e non in maniera diretta, come accade negli RPG strategici. I loro attacchi saranno infatti proiettili di varie forme e grandezze, simile a quelli visti negli shooter orizzontali e verticali da sala. La varietà è ampia, pertanto dovremmo evitare tele di ragno che si allargano o colpi che rimbalzano sui bordi dello schermo, piuttosto che roventi fiammate che lasciano focolai da evitare o falci pronte a inseguire il fuoco fatuo nei suoi movimenti.
    Il danno riportato dal fuoco fatuo non è espresso in punti salute, ma in tempo. Ogni missione del gioco sarà infatti divisa in turni dalla durata prestabilita, con il tempo che non scorrerà normalmente ma solo quando agiremo tramite gli attacchi speciali e, ovviamente, quando verremo colpiti dai nemici. Il turno durerà quindi fin quando esauriremo il tempo a disposizione o elimineremo tutti i nemici. L’importanza del tempo è presto spiegata: in ogni singola missione di Knights in the Nightmare l’obiettivo è sempre lo stesso, ovvero l’eliminazione di una riga di nemici entro il numero di turni prestabilito. Si parla di riga perché all’inizio di ogni battaglia una sorta di slot machine determinerà i nemici che affronteremo, ed eliminarli farà registrare una casella uccisione all’interno della griglia: affilandole orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente completeremo la missione.

    Anime e stilo

    Abbiamo quindi delineato la struttura di gioco a grandi linee. Teoricamente queste conoscenze bastano per affrontare i primi capitoli di gioco, che non richiedono un grosso impegno, ma ben presto il saper gestire tutti gli elementi del gameplay a proprio piacimento diverrà fondamentale. L’impianto ludico di Knights in the Nightmare è, infatti, spropositatamente grande.
    Per vincere le battaglie più ardue sarà necessaria una conoscenza e una pratica che va ben al di là delle nozioni prima descritte. In primis sarà fondamentale la gestione delle classi. I personaggi non possono infatti muoversi, tranne due eccezioni, ma hanno diverse aree di attacco a seconda della loro classe, ed ovviamente differenti armi da usare. Inoltre la maggior parte di loro non può essere girata a 360° gradi, ma solo in due direzioni, pertanto capirete che posizionare un guerriero nella parte alta della mappa sarà assai improduttivo, dato che può guardare solo verso l’alto e verso destra. La componente tattica del gameplay è quindi presente, sebbene in maniera meno manifesta di quella shooter, ed un altro elemento che lo testimonia è l’attenzione che sarà necessario riporre nel posizionamento (comunque limitato a caselle predefinite) delle unità anche in base ai vantaggi che offrirà il terreno, tramite bonus d’attacco. Una gustosa opzione nella gestione degli attacchi è poi la funzione di attesa: tramite questa potremo preparare il personaggio a sferrare il proprio colpo e farlo attaccare al momento giusto, per scatenare devastanti combo sui nemici più ostici, come i boss, che con un loro attacco possono arrivare ad azzerare completamente il timer del turno in atto.
    Fondamentale sarà fare attenzione all’allineamento delle armi, come detto in precedenza, ed ai loro effetti: ognuna di loro ha infatti attributi elementari (fuoco, ghiaccio, tuono, oscurità ed altri) che danno maggiore efficacia su determinati tipi di nemici, anche loro classificabili secondo l’elemento di riferimento.
    Le armi saranno raccoglibili direttamente sul campo di battaglia dall’eliminazione dei nemici o dalla distruzione di oggetti come scrigni, barili, candelabri, alberi, che ci garantiranno anche monili di particolare importanza: solamente grazie a loro sarà infatti possibile reclutare le anime perdute nelle missioni successive, semplicemente trascinandoli sul personaggio compatibile, alla stessa maniera della realizzazione degli attacchi speciali. In altri casi li dovremo affidare a personaggi non giocanti che non ci garantiranno il loro apporto diretto ma un altro oggetto importante o armi di grande forza. Per usarle sarà necessario un personaggio di alto livello, e qui è presente un altro elemento di rottura con la tradizione del gioco di ruolo strategico. L’esperienza infatti non viene guadagnata tramite le azioni compiute dal personaggio, ma è aumentabile solo in una particolare fase che inframezza i capitoli del gioco. Sarà possibile infatti attribuire esperienza bonus al fine dell’avanzamento di livello, che non si traduce però in statistiche migliorate ma solo nella possibilità di imbracciare armi più potenti e nel ripristino di parte della loro vitalità, che diminuisce ad ogni loro azione in battaglia.
    Nella stessa fase ci saranno altre possibilità, dal potenziamento delle armi alla loro fusione, fino alla funzione di fusione delle anime: tramite questa si potranno aumentare livello e vitalità in maniera sostanziosa, donando l’anima di una unità ad un’altra. Gli effetti migliori saranno raggiungibili nell’unione di due anime affini, e starà a noi capire quali saranno, seguendo gli sviluppi della trama o tramite i dialoghi di supporto durante la battaglia, attivabili, tenendo premuta la croce direzionale mentre si tocca con lo stilo il personaggio desiderato.

    La magia di Aventheim

    Se il gameplay di Knights in the Nightmare è così pregno di elementi e denso, lo stesso si può dire degli elementi di contorno, iniziando dalla trama. Le vicende che accadono sull’isola di Santa Celestina sono narrate in maniera diretta man mano che seguiamo il fuoco fatuo, e tramite flashback alla fine di ogni capitolo, che compongono la trama del gioco in maniera coerente. A volte sarà difficile seguirli, dato che spesso si riferiscono a giorni prima o dopo un evento fondamentale nella storia, ma questa narrazione frammentata riesce ad intrigare il giocatore e ad appassionarlo alle vicende. Si sente la mancanza di una maggiore caratterizzazione dei personaggi: sarà possibile reclutarne cento, e se artisticamente sono tutti assai curati e differenziati, lo stesso non si può dire nella componente psicologica.
    Tecnicamente il titolo Sting è una gioia per gli occhi. Le aree dove si svolgono le battaglie sono curatissime, con un’attenzione maniacale al dettaglio ed un uso vario della palette cromatica. Ad una eccellenza generale dei fondali corrisponde un ottimo lavoro fatto per gli sprite dei personaggi, di grandezza generosa e ben animati. Gli effetti a schermo, vista la natura shooter del titolo, sono ovviamente tantissimi, e particolari, a tratti psichedelici, in maniera che mal si adatta al fantasy medievale al quale fa riferimento la direzione artistica, ma purtroppo tale stacco è reso necessario ai fini della fruizione del gameplay, evidenziando al meglio i proiettili da evitare. A picchi di assoluta eccellenza si attestano anche gli artwork dei personaggi che accompagnano le scene d’intermezzo e le schermate di gestione delle anime.
    Se dal lato grafico Knights in the Nightmare fa faville, lo stesso si può dire per quanto riguarda il comparto audio, infarcito di effetti sonori si ogni tipo, ma soprattutto retto da una colonna sonora di gran pregio, fatta soprattutto da melodie malinconiche, sentimento che permea in maniera tangibile tutta la produzione Sting, e che arriva in certi momenti ad essere il motore centrale dell’attrazione verso il giocatore. Del resto il gameplay alla lunga non può che risultare ripetitivo, a causa di capitoli che si svolgono sempre alla stessa maniera e che hanno sempre lo stesso obiettivo, minando una longevità che altrimenti si assesterebbe su livelli eccellenti, viste le circa venti ore di gioco necessarie per completare il gioco e le altrettante per una seconda modalità nascosta e disponibile una volta completata la storia principale.
    E’ questo l’unico grande limite di un titolo che altrimenti ha in sé le stimmate del capolavoro, che di certo non è accessibile a tutti per via del suo gameplay estremamente elaborato, ma che ha in una realizzazione artistica meravigliosa, una trama coinvolgente ed una innegabile attrazione empatica verso il giocatore eccellenze che sostengono una struttura ludica coraggiosa, innovativa, e che può davvero ritenersi unica nel panorama non degli RPG strategici, ma della produzione videoludica intera.

    Knights In The Nightmare Knights In The NightmareVersione Analizzata Nintendo DSRacchiudere tutto quello che rappresenta Knights in the Nightmare in un voto numerico è difficile, e rischia di essere poco onesto nei confronti di un gioco che sfonda davvero le barriere di due generi, creando un'entità diversa, senz'ombra di dubbio unica. Un esperimento sfrontato quindi, che a tratti si perde nella sua pomposità ma riesce sempre ad offrire un’esperienza ludica di prim’ordine, supportata da elementi di contorno che senza dubbio possono essere definiti eccellenti, da una direzione artistica d’autore ad una trama avvincente e ben elaborata. Unico punto debole è una ripetitività di fondo del gameplay che, alla lunga, potrebbe far scemare il divertimento, ma davvero il titolo Sting ha in sé un coraggio che raramente si vede in sviluppatori troppo ancorati a canoni predefiniti o a banali riproposizioni di meccaniche di gioco sempre identiche tra di loro. Ode a chi è ancora capace di innovare, e a chi sa prendersi la responsabilità di crederci.

    8.5

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