Dragon Ball Z: Supersonic Warriors 2 > Recensione
0 Commenti
Aggiungi ai preferiti / Condividi
+1
Articolo utile? 7 voti
+0
     

Dragon Ball Z: Supersonic Warriors 2 - Recensione

Inviato il 03/02/2006 da Francesco Fossetti
Dragon Ball Z: Supersonic Warriors 2 - recensione - NDS Dragon Ball Z: Supersonic Warriors 2. Un nome, una garanzia. In effetti, nonostante la numerazione sequenziale che identifica il secondo episodio della serie, le caratteristiche del titolo sviluppato su Nintendo DS poco si discostano da quelle che già su GBA avevano compiaciuto un incredibile numero di giocatori. Sviluppato da Bandai ed edito da Atari, Supersonic Warriors 2 lascia inalterata la base ludica di successo del suo capostipite, e mira piuttosto ad affinare un gameplay molto valido, introducendo dettagli affatto marginali.
Per chi fosse all'oscuro dei pregi dell'originale SW, contestualizziamo brevemente: abbandonando per necessità un'impostazione macchinosa per quanto riguarda sistema di controllo e mosse a disposizione, Supersonic Warriors rifuggiva dalla banalità proponendo scontri frenetici e richiedendo al giocatore una buona dose di tattica della posizione ed una veloce gestione degli spostamenti. Il risultato in termini ludici fu ben apprezzabile. Allo stesso modo, Supersonic Warriors 2 propone un esiguo schema di controlli: i tasti di attacco sono solamente tre, ovviamente in pulsantiera destra. Attacco debole, Pesante, attacco energetico. La combinazione di questi col tasto di parata (X), o con quello dedicato alla gestione dell'energia (trigger R), offrono una minima aggiunta alla disposizione motoria: una presa, uno scudo energetico, un'attacco speciale di più ampia efficacia.
L'abilità dell'utente non risiede dunque nell'amministrazione di una complessa struttura soggiacente alle meccaniche di un picchiaduro canonico, piuttosto in una continua azione di evasione e contrattacco, in cui non sono ammessi tempi morti. Tutti i combattimenti si svolgono infatti in aria, e la croce direzionale permette di muoversi in totale libertà, aggiungendo a tutti gli effetti una dimensione che, come ovvio, regala profondità al gameplay. A questa impostazione viene affiancata, per necesittà, un'interessante gestione vivisa degli scontri, per cui la visuale prettamente bidimensionale si trasforma con rapidità in una realtà grafica semi-isometrica, nel momento in cui i combattenti si sovrappongono in direzione verticale. Oltre a permettere un'inedito sistema di spostamenti, che mima con efficacia la funzione degli Step laterali nelle produzioni 3D, l'impianto appena descritto amplia la gamma di mosse speciali a disposizione di ogni combattente: la natura di queste ultime dipenderà dalla posizione relativa dei due combattenti. Ogni personaggio, a seconda che si trovi lateralmente, sopra o sotto l'avversario, eseguirà una diversa mossa speciale. Un aspetto di non poco conto, dato che, oltre a soddisfare la richiesta di varietà audiovisiva -con animazioni ed effetti sonori ogni volta diversi- la funzione degli attacchi cambia notevolmente.
Non è finita: Supersonic Warriors aggiunge valore agli scontri permettendo all'utente di combattere spettacolari Tag Match, fino a tre contro tre. Estendendo questa possibilità persino alla modalità multiplayer, la necessità che entrambe le squadre di combattenti siano bilanciate impone all'untente di non superare un determinato numero di dragon point nell'assemblamento del proprio team: tutti i personaggi sono divisi in varie fasce di potenza. Sebbene qualche problema sussista ancora (i personaggi più deboli all'interno di una squadra restano un contorno superfluo, e verranno spazzati via dai pezzi grossi del team avversario, senza arrecare troppo danno a questi ultimi), un'iniziativa lodevole. Il cambiamento di lottatore duranto lo scontro avviene tramite touch screen, per l'occasione diviso in tre grossi slot in troveranno spazio le miniature dei combattenti della squadra. In tali slot l'utente potrà ubicare persino qualche personaggio speciale, che non parteciperà attivamente agli scontri ma che, se chiamato ad intervenire, eseguirà un devastante attacco di supporto.
Nella parte bassa dello schermo inferiore trova spazio un invitate pulsante che reca la scritta Team Arts: esso verrà attivato in casi particolari, quando la massima disposizione di energia dei combattenti sarà affiancata dalla giusta scelta degli stessi (solo alcune coppie posso eseguire un attacco combinato): in tali situazioni la pressione del pulsante farà si che i combattenti eseguano, automaticamente, un attacco Tag.
Unitamente alla possibilità di contrastare gli attacchi energetici nemici con i propri (sebbene in un identico scenario precalcolato, che attiva un minigioco in cui vince chi preme i tasti più velocemente), la scena ludica sopra descritta si risolve su schermo in un'incredibile varietà di situazioni, che il giocatore dovrà giocofrza scoprire durante la modalità trama (solo in quei casi attiverà le facoltà particolari di alcuni personaggi, quale quella di trasformarsi in Super Sayan durante gli scontri, e solo in quel modo potrà scoprire le giuste coppie per le Team Arts), bel articolata e diversa per ogni personaggio. Ovviamente a tale varietà scenografica è associata una vasta rosa di personaggi, che copre tutte le apparizioni della serie Z (da Freezer a Cell, passando per i Ciborg e non dimenticando gli altri personaggi di contorno, che trovano spazio come combattenti di supporto).
Ci sono davvero pochi difetti imputabili alla broduzione Bandai, sotto l'aspetto puramente ludico: il gameplay è accattivante e molto adatto ad essere giocato in multiplayer (presente un'opzione per 2 giocatore che non permette, purtroppo, la condivisione di gioco con una singola cartuccia), e la resa tecnica ha un tono estremamente adeguato, inscenando situazioni adatte a ricreare il feeling tipico della saga animata.
Tuttavia, nella nuova versione DS avrebbero potuto trovare spazio altre introduzioni sostanziali: ad esempio l'interattività degli sfondi, attualmente del tutto assente se non per il piano orizzontale che rappresenta il terreno: gli scenari, ben caratterizzati e poligonali, a volte adombrati da scelte cromatiche e di texture poco delicate ma comunque fedeli -nelle strutture- a quelli proposti dal manga, restano un futile contorno, del tutto statici.
Oppure, gli sviluppatori avrebbero potuto inserire una più ampia varietà di prese, attualmente limitate ad una per ogni personaggio e neppure variate dopo la trasformazione in Super Sayan (sarà per questo motivo che gli avversari controllati dalla CPU tendono ad usarle assai di rado).
Non fraintendiamo: il comparto tecnico di Supersonic Warriors 2 è avanzato e molto curato, a livello di design visivo (tutti i personaggi sono molto dettagliati), sonoro (gli effetti degli attacchi, ma sopratutto le grida, in lingua originale, che li precedono, compiaceranno i fan della serie), gestionale (la telecamera è perfettamente adattata all'azione, esegue le zoomate al giusto momento in modo che il giocatore possa tenere sotto controllo ogni evento, in ogni istante). Solamente, considerate le possibilità della nuova console Nintendo, ci viene da pensare che gli sviluppatori avrebbero potuto aggiungere qualche altro elemento.
Supersonic Warriors 2 (DS) è la versione Super Sayan di Supersonic Warriors (GBA). E' accresciuta in potenza, egualmente valida dal punto di vista strutturale. Eppure, siamo sicuri che con qualche altro anno di allenamento potrebbe diventare ancora migliore, sotto l'aspetto multiplayer proponengo il Game Sharing, sotto l'aspetto tecnico eliminando scene precalcolate e offrendo una maggiore interattività con i fondali.
Il risultato dell'analisi non può che essere positivo, sebbene trovi esiti diversi a seconda dell'utente: non solo la distinzione fra chi è appassionato della saga e chi invece, di Dragon Ball, conosce poco o niente, quanto quella fra assiduo frequentatore del mercato Handheld e neofita appena approdato sui doppi schermi Nintendo, conducono a risultati minimanente divergenti.
In effetti Supersonic Warriors è, al momento, l'unico Beat'em Up decente per Ds che il mercato Europeo abbia accolto, ma allo stesso tempo non troppo distante dalle meccaniche proprie del suo predecessore (oramai piuttosto vecchio, a dire il vero). Per molti rispolverare tali meccaniche potrebbe essere un ritrovato piacere, sopratutto considerata la possibilità di sfruttare l'opzione multiplayer. Per l'utente costretto al Single Player, tuttavia, sebbene moltissime modalità vengano proposte da SW 2, il titolo potrebbe essere minimamente inflazionato dalla sua somiglianza col capostipite.
Discorso diverso per chi si è avvicinato alle console portatili solo con DS: la produzione Bandai farà felici tutti gli amanti degli scontri digitali, permettendo anche ai meno fiduziosi di scoprire un'inedita gestione delle battaglie aeree, semplice e allo stesso tempo efficace.
VOTOGLOBALE7.5

Dragon Ball Z: Supersonic Warriors 2

Disponibile per: NDS
Dragon Ball Z: Supersonic Warriors 2 - NDS
Tipo: ND.
Data di Pubblicazione:
NDS: 10/02/2006   
Dragon Ball Z: Supersonic Warriors 2
7.5
8
8
7
14 voti
7
ND.
guida alle valutazioni su Everyeye.it
Registrati - Login per iscriverti al Mail Alert.
Registrati - Login per gestire la collezione.
Registrati - Login per scrivere una rece utente.