Everyeye After - The Darkness e Killzone 2 > Rubrica
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Everyeye After - The Darkness e Killzone 2 - Rubrica

Inviato il 17/03/2010 da Francesco Fossetti
Lista Episodi
Ecco l'elenco degli episodi:



- Prima Puntata: Gears of War & Assassin's Creed
- Seconda Puntata: Metal Gear Solid e Super Mario Galaxy
- Terza Puntata: Folklore e GTA IV
Dopo una pausa consistente, dovuta soprattutto alla frenetica attività del mercato, torna Everyeye After, una sorta di retrospettiva critica sui titoli più importanti di questa generazione e sulla loro ricezione. Aspettative ed attese di pubblico e stampa, reazioni (ordinate o meno) degli organi d'informazione e degli avventori dei forum, e tracce lasciate sull'operazione stessa di Game Design sono gli indizi attraverso cui ripercorriamo le alterne fortune dei prodotti in esame. A chi si fosse perso le prime puntate consigliamo di dare un'occhiata all'indice presente nel primo paragrafo, prima di avventurarsi fra le novità di questo episodio.
The Darkness
Everyeye After - rubrica - videogioco Erano altri tempi, quelli in cui uscì The Darkness. La cosiddetta Next-Gen muoveva i suoi timidi passi in territori inesplorati, e cercava ancora la sua cifra e la sua ragion d'essere. E anche “noi della critica” cercavamo il modo di leggerla, questa nuova ondata di prodotti profumati e tirati a lucido. Ancora non sapevamo quali sarebbero stati i caratteri più propri della “rivoluzione”, ovvero quell'interattività ambientale più volte citata nei vecchi episodi, e quell'attenzione meticolosa per le soluzioni narrative d'alta scuola, che a conti fatti sono i principi su cui si basa gran parte del Game Design attuale.
Fra l'altro, quando arrivò questo strano prodotto a sconvolgere pacatamente i nostri canoni, mancava ancora la fiducia nei confronti del Tie-In. Non c'era stato Batman: Arkham Asylum, Wolverine, o gli innumerevoli titoli Lego, a confermare che pure i prodotti su licenza possono avere una loro dignità, se non addirittura aspirare ad un posto negli annali.
Fu soprattutto per questi motivi che la valutazione globale degli organi specializzati apparve leggermente viziata, o se non altro poco chiaroveggente. Perchè a conti fatti il prodotto Starbreeze può essere considerato uno dei “padri fondatori” dell'attuale sistema videoludico.
Uno dei primi elementi da considerare quando si delinea il profilo del gioco è l'ibridazione. The Darkness non era un semplice sparatutto. Penetrava nella categoria e la sconvolgeva, inserendo innesti cibernetici e fibrosi di una sostanza che era appannaggio di altri generi. Aveva qualche scampolo di gestione tattica dei propri “serventi oscuri”, aveva la volontà di sfruttare l'ambiente in maniera creativa, aveva persino la possibilità di uscire dal corpo del proprio avatar per muoversi non visti e superare varie difficoltà. Era, insomma, un titolo che rifuggiva facili schematizzazioni. Come, del resto, fu il precedente lavoro del team, quel The Chronicles of Riddick che riuscì a meravigliare persino i giocatori più esigenti già ai tempi della prima Xbox. Insomma, è evidente che per Starbreeze l'adozione della prima persona non significava legarsi ad un canone prescritto. Era, invece, la scelta di una prospettiva indispensabile per inquadrare il mondo di gioco ed aumentare il coinvolgimento. Il comparto ludico, poi, si componeva di tanti tasselli, per garantire libertà d'azione e possibilità di interpretare le varie situazioni con creatività e fantasia. Ora, non vogliamo dire che il lascito più importante di The Darkness all'attuale generazione videoludica sia questa capacità di mescidare generi e categorie. Esperimenti di tal fatta erano innumerevoli prima di allora e se ne contano di più riusciti e creativi (particolarmente notevoli quelli che coinvolgono i Puzzle Game). Il punto fondamentale è invece il rapporto fra la summenzionata “libertà intellettuale” e la sceneggiatura. Starbreeze appare una Software House ben consapevole che il giocatore non vuole sentire costrizioni. La pluralità di metodi con cui è possibile superare i pericoli serve proprio per evitare di imbrigliare la creatività del videoplayer in schemi troppo rigorosi. Ma questa capacità di oscillare non sconfessa mai la consapevole necessità di veicolare una storia che sia appassionante, coinvolgente, e generalmente ben diretta. Le soluzioni adottate dal team, in The Darkness, sono delicatissime, e tutte quante si dipanano senza discontinuità con l'azione di gioco. Si tratta di sequenze integrate, che l'utente gioca in prima persona. Sequenze capaci di sottolineare momenti tenui o drammatici, perfette per far risaltare la battuta di un personaggio, il carattere atroce dei protagonisti più oscuri.
Il punto, dunque, è questo: per far fronte alla richiesta dell'utente di vedere nuovi orizzonti, si poteva allungare il guinzaglio o recidere il collare. Il rischio della seconda via era quello che sparisse del tutto il potere d'inquadramento della “mano del padrone”. Così è successo, ad esempio, per tutta quella schiera informe di Free Roaming moderni, da Prototype a Red Faction: Guerrilla. Al contrario, The Darkness ha perseguito la prima via: invece di aumentare la libertà di movimento, ha aumentato quella d'azione, ma ha conservato intatto il potere evocativo delle sceneggiatura e della regia. Ed oggi, pare che questa strada sia senza ombra di dubbio la più remunerativa in termini di apprezzamento popolare. Call of Duty, il recente Uncharted 2, persino il prossimo Mafia 2 raccolgono l'insegnamento di questo titolo, e portano sullo schermo, prima di tutto, ottime storie, coinvolgenti e ben raccontate. Certo, rispetto si titoli appena citati, The Darkness era un prodotto addirittura più coraggioso, proprio per questa sua marcata originalità ludica, che mescolava intense sparatorie a momenti più creativi, in cui si doveva sfruttare proprio vantaggio l'ambiente di gioco. L'incedere tattico e avventuroso di alcuni momenti, la possibilità di utilizzare gli elementi dello scenario (concretizzata grazie ad un Engine fisico malleabile come pochi altri in questa generazione), la varietà garantita dai molti poteri a disposizione erano un toccasana anche per chi, oltre ad una narrazione energica, cerca un gameplay corposo. C'erano ancora dei difetti (di gioventù?), che intaccavano l'ottimo comparto tecnico o influivano direttamente sulla giocabilità (ad esempio un sistema di puntamento imperfetto e difficile da domare), ma al di là di questo, The Darkness ha avuto dei meriti oggettivi, assolutamente non riconosciuti dalla critica, ed accolti in ritardo dai Game Designer. Il titolo Starbreeze, infatti, ha mostrato per la prima volta che non necessariamente bisogna scegliere fra “pluralità” ed “anarchia”. Si può costruire un titolo vario, ampio e che lasci spazio alla creatività anche senza dover abbandonare i binari della narrazione; anche senza rinunciare a strumenti come la sceneggiatura e la regia. Lasciare il giocatore in una “scatola di sabbia” vuol dire arrendersi di fronte alle difficoltà, per non tentare l'impresa -ardua ma remunerativa- di conciliare autonomia creativa ed intensità spettatoriale.
Anche in tempi più recenti sono state pochissime le software house che hanno raccolto questa sfida, e quasi sempre i prodotti consegnati al popolo si dividono in due categorie: i videogiochi insipidi e immensi, o quelli concentrati e narrativamente sapidi. Solo recentemente le cose sembrano essere cambiate, e i team di sviluppo mostrano un concreto impegno per riconciliare questa duplicità. Ma al di là di questo, se dovessimo risalire al titolo che per primo ha dato l'avvio al “filone narrativo” della moderna industria videoludica, non avremmo neppure un dubbio.

Everyeye After

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