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Jump Superstars - Recensione

Inviato il da Tommaso "Reikenmaster" Casalini
La sorpresa che non ti aspetti.
Una sorta di speranza inconscia di ognuno che si diletta in manga e videogiochi, in proporzioni differenti a seconda della persona.
Ed ecco il colpo di mano di Nintendo. Ciò che può essere una sorta di killer application, un potente mezzo per tentare di avere, almeno nel campo del divertimento portatile, una sostanziosa rivincita su Sony e la sua PSP.
Jump Superstars: la risposta a tutti coloro che nella calura estiva (e non solo in tale periodo) si sono prodigati in astrazioni mentali di scontri tra personaggi di manga differenti per genere e per autore.
Videogioco, o manga?
Il gioco non cela affatto la sua fonte di ispirazione, a partire dal titolo.
La Jump altro non è che una casa editrice che si occupa di distribuire manga in Giappone. Ergo, in questo gioco sono presenti i personaggi dei titoli sotto licenza, appunto dalla Jump, il che non costituisce affatto una limitazione. Infatti troviamo titoli come Dragonball, Naruto, One Piece, Hunter X Hunter, Yu degli Spettri, Slam Dunk, Dr Slump ed Arale, Shaman King, 100% Fragola e YuGiOh solo per citarne qualcuno.
Dalla collaborazione con Nintendo, ecco sfornato un picchiaduro sullo stile di Power Stone e Super Smash Bros: arene con piattaforme, più personaggi contemporaneamente, bonus e malus, frenesia, immediatezza.
Il mondo dei tankobon (parola nipponica che identifica i volumetti venduti in Italia) non è presente solo a livello nominale, o per quanto concerne unicamente i personaggi: esso si trova ben radicato nella struttura di gioco, e ne è parte integrante.
Un primo esempio, poco significativo ma immediato: gli stages.
Essi non sono altro che una vignetta di una qualsivoglia pagina d’un manga, chiaramente ispirata alle serie presenti.
Un secondo esempio, molto più pregnante: la struttura di gioco. Un plauso ai programmatori, che hanno saputo valorizzare il touch screen, arricchendo il gioco di quel “quid” che manca su altre piattaforme o su altre proposte per Nintendo DS.
Lo schermo superiore è atto alla visualizzazione dell’arena di gioco. Personaggi, stage, barre per l’energia vitale e per quella adibita alle mosse speciali. Nulla di speciale.
Lo schermo inferiore, invece, visualizza delle vignette assemblate a guisa di pagina di tankobon, variamente disposte e di diversa fattezza. Ciascuna visualizza un personaggio, ed un eventuale baloon che esprime un dialogo. Questo da luogo a plurime funzionalità.
In primis si può selezionare il personaggio da far combattere, sostituendo quello in campo con uno più fresco, affinché il primo ricarichi la sua energia vitale. E’ possibile, con opportuni tocchi sui vari disegni, creare colpi concatenati di personaggi che si avvicendano con velocità; oppure, in presenza di opportuni simboli, eseguire una devastante mossa in coppia, fusione di due colpi caratteristici. Per dare un’idea, si pensi che Goku e Naruto combinano rispettivamente la kamehameha con il rasengan.
I personaggi presenti (150 circa) non sono tutti utilizzabili direttamente ma si dividono in tre categorie: combattenti, di aiuto, di supporto.
I primi si spiegano da soli: sono i personaggi effettivamente utilizzabili, che partecipano agli scontri.
I secondi intervengono di persona agli scontri, in ausilio, nell’attaccare un nemico con una mossa caratteristica (si pensi al Taiyoken di Krilin o alle catene di Kurapica).
I terzi non si palesano nell’arena di gioco, ma apportano benefici subito visibili: curano alterazioni di stato (come la cecità o l’avvelenamento), inducono alterazioni di stato positive nel proprio guerriero o negative negli altri, o semplicemente ripristinano l’energia vitale.
Come già detto, la selezione del personaggio, di qualsivoglia matrice, è affidata a pressioni con il pennino sul touch screen.
Le pagine che compaiono nello schermo inferiore sono già fornite dal gioco nel proseguo della modalità storia e vengono sbloccate man mano. Ovviamente il titolo offre la possibilità di assemblare da sé le vignette che, anche i questo caso, vengono elargite completando la modalità principale.
Il Jump World
La modalità storia si snoda in una serie di missioni, che si articolano sulle quattro diverse isole che compongono il Jump World. Gli obiettivi da raggiungere sono molteplici (normalmente 5 per stage) e non tutti completabili al primo colpo, cosa che aumenta la rigiocabilità, e di riflesso la longevità. Se le priorità primarie di una missione sono sostanzialmente banali, con sprazzi isolati di originalità (si passa dalle botte più ignoranti, alla necessità di rompere le pareti che delimitano l’arena di gioco, o a quella di respingere i bauli con una determinata mossa) gli obiettivi avanzati si dimostrano un po’ più elaborati. E’ ovvio asserire che solo completando tutti gli obiettivi si sblocchino le vignette aggiuntive.
Alle missioni si alternano dei boss stages, dedicati espressamente ad una delle serie presenti nel gioco edite dalla Jump. Tali eventi vengono presentati in modo molto gradevole ed efficace, con vignette prese direttamente dal manga ed una immagine a colori del personaggio principale, presa da illustrazioni originali. Anche il campo di battaglia rispecchia il manga preso in considerazione, così come gli avversari da affrontare. Ad esempio, si affronterà Yugi in un tempio egizio, Gon nei pressi del dirigibile dell’esame per diventare Hunter, Goku e Vegeta al cospetto del Drago Shenron, e via discorrendo.
Il gioco in sè
Di carne al fuoco, per quanto concerne il concept e la struttura di gioco, ce n’è molta.
Fortunatamente tutto questo è supportato da un comparto tecnico mediamente all’altezza.
La grafica stupisce piacevolmente. Gli sprite dei personaggi non sono di elevatissime dimensioni (ed è bene che sia così, affinché la visuale di gioco sia ampia) ma hanno la giusta dovizia di particolari. Inoltre sono animati in modo fluido e convincente, e la resa delle mosse è altrettanto buona. Anche gli stages sono molto colorati e di sicuro impatto. Pollice su, quindi.
Il sonoro, invece, presenta qualche manchevolezza. D’accordo, le musiche di sottofondo sono gradevoli, e ci sono tutti i vari effetti sonori di contorno (salti, colpi, onde di energia). Assente però il parlato. Non avremmo disdegnato di sentire Naruto urlare “Rasengan!” o Rufy esclamare “Gom gom no gatling!”. Di sicuro impatto sarebbe stato nella mossa di fusione, soprattutto in quella già citata di Goku e Naruto. Mancanza che difficilmente si spiega, se non assumendo che in un gioco di matrice manga il parlato possa stonare (i tankobon non parlano, fino a prova contraria) mentre non è raro vedere personaggi che anche nelle arene di gioco si esprimano con i baloon.
Il sistema di controllo non presenta particolari problemi. Un tasto è adibito al salto, gli altri tre ad attacchi di diversa matrice e potenza. I tasti dorsali sono atti alla parata. Tutto molto funzionale.
Nonostante l’immediatezza che permea questo Jump Superstars, ogni personaggio costituisce un certo microcosmo a sé, con le sue mosse, le sue combo, i suoi colpi più devastanti. E’ necessario un poco di tempo per impadronirsi con pienezza di un determinato combattente, per sfruttarne al meglio tutte le mosse, caratterizzate da una buona varietà.
Nintendo è riuscita a coniugare manga e videogioco con una sapiente e gradevole miscela, e di questo gliene si da atto. Il gioco in singolo offre una buona sfida: se i primi obiettivi delle missioni si completano tutti in quattro giorni di gioco, per quelli successivi il tempo necessario sale un poco. Niente di particolarmente vario, dunque, ma divertente. Il poter sbloccare nuove vignette (e di conseguenza nuovi personaggi da utilizzare, anche nei veri e propri combattimenti) è certamente un incentivo che permetterà al giocatore che si cimenta in solitario di non abbandonare la cartuccia dopo le citate 96 ore. La possibilità di poter creare le proprie combinazioni di personaggi è un’aggiunta che non passa di certo in secondo piano.
Come è prevedibile, e come accade per titoli di stessa matrice come Super Smash Bros, questo è un titolo che da il meglio di sé in ambito multiplayer, dove l’abilità di utilizzo dei combattenti, la conoscenza dei personaggi di aiuto e supporto, e la capacità di assemblare una “pagina” vincente vengono valorizzate al massimo.
Tutto rose e fiori? Ovviamente no. Non che vi siano grossi difetti in questo o quel comparto. Lo scoglio veramente castrante da superare è la lingua nipponica, presente in ogni dove.
Se per alcune cose si può procedere per tentativi, per altri aspetti questa metodologia si rivela troppo macchinosa, soprattutto per quanto concerne gli obiettivi avanzati delle missioni (a volte anche per quelli più semplici, ambito in cui il metodo per tentativi, però, da nella maggior parte risultati immediati).
L’idioma del nippon sicuramente preclude una piena fruizione del gioco alla quasi totalità dell’utenza italica, esclusi coloro che si dilettano dello studio del giapponese. Fortunatamente per la rete sono reperibili guide complete ed esaustive, ma è ovvio asserire che l’esperienza di gioco ne possa, almeno in parte, venir minata in ogni caso.
Nonostante questo, resta un prodotto valido. L’idea che sta alla base di tutto è decisamente intrigante, e può essere anche spunto per conoscere nuovi titoli in ambito manga. Un prodotto consigliato però a coloro (seppur molto numerosi) che si dilettano nella lettura dei tankobon. Agli altri, l’idea dell’uso del touch screen potrebbe anche piacere, ma la presenza di così tanti personaggi sconosciuti potrebbe far calare con andamento non lineare, ma esponenziale, l’interesse per il gioco che i soli personaggi di Dragonball in primis, e One Piece in secundis (per menzionare i titoli di maggior conoscenza comune) non possono garantire.
VOTOGLOBALE8

Jump Superstars

Disponibile per: NDS
Tipo: ND.
Data di Pubblicazione:
NDS: 08/08/2005   
Jump Superstars
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ND.
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OsokoSatoru
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