Nintendo DS - Gli Irrinunciabili > Speciale
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Nintendo DS - Gli Irrinunciabili - Speciale

Inviato il 25/03/2011 da Redazione
Per una console che nasce, un'altra scompare silenziosamente, portando con sé i ricordi ad essa legati. Il Nintendo DS lascia spazio al 3DS, ma la sua eredità videoludica è di quelle veramente pesanti, dato che raramente una console ha ospitato una così vasta serie di giochi, differenti per genere, atmosfere e caratura. Farne una classifica sarebbe stato presuntuoso, un best of complesso. Così, all'interno della redazione, ognuno si preso l'onere e l'onore di scrivere un pezzo, anzi di dedicare un messaggio, ad una manciata di giochi che molto gli hanno dato. Così i titoli che troverete di seguito saranno, più che i migliori, gli irrinunciabili, quelli che per ognuno di noi non possono mancare nella libreria di un appassionato. L'operazione critica si mimetizza, ma non viene meno, nel fogliame del bosco dei ricordi.
Knights in the Nightmare
Knights in the Nightmare è un gioco che non può esistere al di fuori del Nintendo DS. La versione PSP del bullet hell strategic RPG di Sting non solo non annulla questa affermazione, ma la corrobora: troppo meccanica e costretta, rispetto alla fluida e frenetica follia della controparte su touch screen. Troppa la discrepanza tra sistemi di controllo, rispetto alla stessa struttura di gioco: quello che viene esaltato dai controlli tattili viene mortificato dai pulsanti.
L'unicità di Knights in the Nightmare è nel genere, anzi nei generi, dato che si presenta come una incredibile mistura di elementi provenienti da poli videoludici opposti: la frenesia degli shooter si sposa con la lucidità mentale degli strategici, in un esperimento troppo coraggioso per sembrare reale, troppo riuscito per essere vero. Stiamo parlando di un unicum, di un prodotto che, come spesso si dice, non fa genere a sé, ma dei generi sfonda le rigide barriere. Non solo: l'impianto ludico dell'opera è spropositamente grande, e per comprenderlo appieno sarà necessaria la massima dedizione da parte del giocatore. Una simile profondità di gioco è assolutamente benvenuta, e sebbene a tratti ci si perda nella pomposità di un sistema così complesso, il divertimento e l'assuefazione che ne derivano sono massimi. Knights in the Nightmare è un incantesimo difficilissimo da apprendere ma devastante una volta scagliato, e di incantesimo e non di macchina si deve parlare, se è vero come è vero che la struttura di gioco è solo uno dei pilastri sui quali si regge la produzione: fondamentale infatti è l'atmosfera, la magia di un'opera, espressa tramite un turbinio di sentimenti ed emozioni, in primis una tormentosa malinconia, e sublimata da una componente artistica assolutamente di prim'ordine.
Unico difetto pare essere una certa ripetitività di fondo, ma a parte questa piccola pecca davvero non si può possedere il Nintendo DS ed ignorare il lavoro dei ragazzi di Sting, che con sfrontato coraggio hanno saputo sfruttare a pieno le potenzialità della console.

Meteos
Il puzzle è genere ostico ai più, che mal si adatta ai gusti del videogiocatore moderno e che tuttavia può contare su di una fedele nicchia di appassionati, pronti a spremere le meningi. Su console portatile la natura pick and play della totalità dei titoli che sottostanno a questa classificazione ne ha decretato con gli anni la fortuna, e su DS c'è quello che probabilmente è il titolo puzzle più riuscito degli ultimi anni: Meteos.
Le ragioni di questo successo sono presto dette. La prima: Meteos non è affatto un puzzle game puro, tutto logica e ragionamento; e neppure uno scacciapensieri a la Tetris. E' in sostanza un action travestito da puzzle, nel quale il requisito fondamentale, prima che la testa, è la velocità di pennino. Potendo contare su di un sistema di controllo facile e versatile infatti, il giocatore deve rispedire al mittente (enormi pianeti distruttori) i blocchi di Meteos, gli esseri che danno il nome al titolo, prima che questi distruggano il mondo natìo. I blocchi sono interscambiali e fungono da propellente per rimandare nell'atmosfera gli attacchi, in un intrico di colpi di pennino, trascinamenti, grafica psichedelica e colonna sonora elettronica.
Meteos è il tipico gioco universale, in grado di catturare esperti e novizi, appassionati del genere e non, e rendendosi accessibile ad ogni categoria. Man mano che si va avanti nel gioco il livello di sfida diventa sempre più elevato, e raggiunge picchi di particolare cattiveria, ma l'assuefazione del sistema di gioco è più forte della frustrazione, e scatta il classico meccanismo da una partita e via. In più, mai prima d'ora il comparto tecnico in un puzzle game era stato così d'impatto, per soluzioni cromatiche, effetti e soprattutto melodie allucinate, ritmate, incalzanti, in un connubio che crea prima di tutto un'esperienza, piuttosto che un gioco. C'è la controprova: rovate a giocarci con l'audio spento e ne ricaverete la metà del godimento. Per tutti gli altri: cuffie alle orecchie, pennino in mano, e riflessi pronti.

Contra 4
Cos'ha d'imprescindibile Contra, una serie che da anni si ripete e si ricicla secondo gli stessi canoni e le stesse modalità? Perché un giocatore che avesse già acquistato e giocato altri titoli della serie dovrebbe anche solo prendere in considerazione il quarto episodio su DS? Semplice: perché è Contra, e a chi piace Contra non basta mai. Distruggere è assuefazione, morire è la regola, in un gioco che nulla fa per essere innovativo e nulla vuole fare. Tanta azione in 2D, quella semplice e coinvolgente di una volta, tanto basta per godere di uno dei migliori titoli per il portatile Nintendo.
E la formula che da anni cattura i gli aficionados della serie è la stessa che dovrebbe convincere a sporcarsi le mani con un po' di sano gaming old school qualunque novizio della Spread Gun e della devastazione in parallasse. Anche qui la tipologia di gioco si sposa benissimo con la natura della console portatile, ma non bisogna commettere il letale errore di credere che facilità di approccio implichi facilità di gioco.
Contra 4, come e forse più di molti suoi illustri predecessori, vi prenderà a calci nei denti, vi getterà nella polvere dopo pochi secondi, e tanto potrebbe bastare al giocatore medio moderno per abbandonarlo dopo pochi minuti. Sciagurato lui e tutta la sua stirpe. Chi volesse avere un assaggio di cosa davvero significa dominare un videogioco deve provarlo, dedicargli del tempo, accettare l'ipotesi di morire ed essere umiliato da sprite grandi appena pochi pixel. Solo allora il segreto di Contra vi si schiuderà, come monaci che dopo anni di meditazione apprendono le leggi del mondo e della vita. O cose del genere. Quello che apprenderete voi sarà come sopravvivere per livelli di gioco difficili da portare a termine a livello facile, ardui a livello normale e impossibili a livello difficile. Il tutto valorizzato da un comparto grafico di tutto rispetto e da una colonna sonora nel pieno rispetto dei dettami della serie: rock, epica e adrenalinica.
A voi la scelta.

Jump Superstars
I picchiaduro non hanno mai funzionato su console portatili: schermi troppo piccoli e controlli imprecisi hanno da sempre minato i combattimenti su treni e metropolitane. Succede, però, che ogni tanto un esponente del genere riesca ad ottenere un buon successo di pubblico, nonostante gli atavici difetti sopra menzionati.
Jump Superstars fu accolto in Giappone in maniera festosa un giorno dell'Estate 2005: realizzato da Ganbarion (software house di lunga esperienza con One Piece) e pubblicato da Nintendo in persona, raccoglieva gran parte delle strisce a fumetti pubblicate sul settimanale Shonen Jump e le faceva scontrare tra loro sul due schermi, secondo uno schema molto prossimo a Super Smash Bros.
Aldilà del sistema di combattimento e delle modalità di gioco, ritrovarsi nel palmo della mano i beniamini provenienti da serie quali Bleach, Steel Ball Run, Naruto, Dragonball, Yu-Gi Oh, Death Note, One Piece e moltissime altre, non può che essere un valido motivo per aprire il portafoglio.
Se poi si può beneficiare anche di un prodotto ben fatto con idee originali, tanto meglio!
Jump Superstars ripensava il touch screen come la tavola di un fumetto, al cui interno il giocatore appiccicava vignette di differente dimensione e utilità: quelle più grosse permettevano di cambiare i combattenti in campo, altre evocavano temporaneamente degli alleati, altre ancora influivano sulle statistiche. In questo modo l'abilità picchiaduristica veniva affiancata dall'abilità nel gestire e ordinare il proprio mazzo, sperimentando le combinazioni migliori.
Per tutti questi motivi Jump Superstars ha fatto proprio il primato di titolo più importato della softeca DS: per ovvie ragioni di copyright, Nintendo non potè rilasciare il picchiaduro in Occidente, ma questo non distolse migliaia di appassionati dall'acquistarlo su store online ed esplorare i menù di gioco attraverso FAQ reperite nei meandri della rete.

Rhythm Paradise
Nintendogs e Brain Training sono scivolati lungo le pelli dei giocatori come seta: dolcemente e profumatamente, ma senza lasciare tracce permanenti. Difficile trovare sempre interessanti software di addestratori d'animali domestici e recalcitranti allenatori cerebrali. Difficile continuare a seguire chef elettronici e professori d'inglese con l'entusiasmo delle prime volte: ciononostante è innegabile l'estrema importanza del fenomeno Touch Generation alla base del successo di Nintendo DS.
Software elementari e spesso dalle basse pretese videoludiche hanno avvinto numerosi utenti sino ad allora ai margini del mercato videoludico; nulla a che spartire con chi di videogiochi ne usufruisce da decenni e pertanto di questa tipologia videoludica non troverete granchè nei nostri baccanali celebrativi.
Una menzione eccezionale va, però, fatta a Rhythm Paradise, strambo progetto musicale dai creatori di Wario Ware già protagonista din un episodio su Game Boy Advance. Quest'ultimo vide la luce nel solo Giappone, pertanto i giocatori europei poterono conoscere l'affiatato concept solamente grazie al seguito per il due schermi Nintendo: si tratta di una compilation di minigiochi della durata massima di un minuto in cui il senso del ritmo gioca un ruolo primario. Console in verticale, pennino alla mano sarà chiesto di stiracchiare il touch screen, scuoterlo, mantenerlo premuto, punzecchiarlo. Ogni minigioco si basa su massimo un paio di azioni da performare ogni qual volta sarà richiesto dalla scena mostrata sullo schermo tattile: incastrare viti e bulloni, sostenere l'esibizione di una pop idol, far titillare l'ugola di concerto con gli altri membri del coro e via così tra scenette a metà tra il superflat di Murakami e il minimale non-sense.
Il trattamento Touch Generation rende Rhythm Paradise più amichevole e dalla presentazione più confortevole, meno insistente sullo score e più disimpegnato per un gameplay breve ma intenso: l'ideale per trascorrere quel paio di minuti alla fermata dell'autobus o per consumare le ultime energie prima di abbandonarsi tra le braccia di Morfeo.
Interazione e distrazione: né più né meno quello che chiedono i milioni di videogiocatori là fuori!

Ganbare Goemon DS
Anacronistico che una avventura così tradizionale possa trarre un così grande giovamento dall'innovativa console Nintendo. Dopo alcune scorrazzate tridimensionali su Nintendo 64 e Playstation 2, il ninja con la pipa Goemon protagonista di una serie di episodi su Super Nintendo s'avvale del due schermi nonché delle applicazioni tattili per ritornare in grande stile. Ovvero abbandonare i fallaci esperimenti 3d per concepire un mondo squisitamente disegnato a mano dove le note cartoon dei primi episodi possano felicemente unirsi a una patina porosa che tanto profuma di antiche stampe nipponiche.
La grandezza di Ganbare Goemon DS risiede moltissimo nella sua atmosfera artistica, nella grazia con cui mescola personaggi poligonali a fondali orgogliosamente bidimensionali e nell'incredibile dettaglio comunque sfavillante su uno schermo di appena 3 pollici. Il gameplay rimane fedele ai canoni della serie proponendo sezioni assai diversificate tra loro: platform, action RPG, condite da una certa dose di schizofrenia appannaggio della cultura nipponica.
Purtroppo il touch screen e gli altri elementi peculiari di Nintendo DS (microfono, doppio schermo) non vengono sfruttati a dovere e nel periodo in cui uscì (agli albori della console, nel 2005) fu bistrattato per avere schivato la rivoluzione tattile tanto celebrata.
Col senno di poi Ganbare Goemon DS è una piccola gemma di stile nipponico, in certi scorci anche più evocativo di Okami, un degno erede di quei platform che tanto ci emozionarono su Super Nintendo. Nota di demerito la mancata localizzazione occidentale che difatto preclude a molti la possibilità di fruire un prodotto con molte linee di dialogo: facciamocene una ragione, probabilmente non lo avremmo compreso...

Osu! Tatakae! Ouendan!
Non voglio parlarvi di uno di quei giochi epici, di quelli che fanno stare con gli occhi puntati sullo schermo per seguire le vicende della trama; e neanche di uno di quelli ad alto budget, quelli di cui si parla da anni prima dell’uscita e su cui si riempiono le pagine dei forum di speculazioni e rumor. Osu! Tatakae! Ouendan! fa della semplicità e del divertimento i suoi punti di forza, proponendo un concept tanto immediato quanto stimolante: bisogna picchiettare a ritmo di musica su alcuni cerchi colorati che appaiono sullo schermo. Tutto qui. E attenzione, perché niente di tutto ciò è fine a sé stesso: a fare da sfondo ai vari stage ci pensano delle situazioni ridicole e demenziali, che vedono i nostri Ouendan impegnati ad esibirsi per “motivare” la gente in difficoltà. E c’è il ragazzino che non riesce a studiare per il chiasso dei parenti, c’è il ristoratore in crisi per la mancanza di clienti, c’è il ragazzo innamorato e il sindaco in campagna elettorale. Tutta gente che ha bisogno di voi e del vostro pennino.
Nonostante il gioco sia disponibile solo in lingua giapponese, consiglio a chiunque di procurarselo. Bastano delle cuffie e un Nintendo DS, e vi assicuro che vi sembrerà di essere proprio all’interno delle situazioni trattate, mentre le note dei brani Jpop e Jrock - alcune lievi e malinconiche, altre più galvanizzanti - culleranno i vostri sensi.
Se il valore di un gioco si misurasse solo dal divertimento che lascia (e perché non dovrebbe essere così?), non faticherei a definire Ouendan uno dei migliori prodotti presenti nella ludoteca della console portatile Nintendo.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Alla stregua di Ocarina of Time, titolo che, nel lontano 1998 ha segnato una netta evoluzione della serie, troviamo le novità introdotte qualche anno fa da Phantom Hourglass, primo titolo della saga di Zelda destinato alla console portatile a due schermi di Nintendo. E il cambiamento più importante è quello relativo al sistema di controllo che, sparita la necessità dei tasti, si affida totalmente allo schermo tattile di Nintendo DS. Link si muove e attacca semplicemente con l’uso del pennino, che richiede di disegnare traiettorie, linee immaginarie più nette e decise per attaccare di spada, e altre numerose soluzioni. Lo stesso si dica per gli enigmi, pensati per essere risolti esclusivamente grazie all’ausilio del touch screen, e per le sezioni di navigazione. Sì, perché esattamente come in The Wind Waker, di cui il gioco è il sequel diretto, Link avrà una propria nave per muoversi qua e la per l’oceano del mondo di gioco, esplorando un discreto numero di isole e intervallando il tutto con alcuni gradevoli minigiochi.
La comodità e l’immediatezza del sistema di controllo di Nintendo DS riescono addirittura ad innovare (certo, solo in parte) il concept che accompagna da sempre la saga di Zelda, quello field-dungeon-field protagonista di un difficile rapporto di amore-odio da parte degli appassionati.
Phantom Hourglass è un piccolo capolavoro, che fregiandosi di un ottimo stile grafico (che riprende il cel-shading di The Wind Waker) e di un eccellente sistema di controllo, si colloca di prepotenza ai primi posti delle classifiche di Nintendo DS, riproponendo al meglio lo spirito della serie, tra un viaggio su un’Hyrule sommersa e un complesso dungeon da affrontare, armati solo del proprio pennino.

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