Recensione Sands of Destruction

Un RPG sottotono, in un'edizione europea che non fa niente per risolvere i problemi noti

Recensione Sands of Destruction
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  • Alzi la mano chi tra voi appassionati non conosce Xenogears, il classico per psOne uscito nel 1998 per opera dell’allora SquareSoft. Questo fondamentale Rpg dalle tematiche a metà tra un testo di Nietzsche ed uno religioso (tra re-incarnazioni, Io, super Io, viaggi nella mente e quant'altro), fu un “gioco” capace, grazie alla sua profondissima trama, ai personaggi, ai luoghi, ad una strepitosa colonna sonora per opera di Yasunori Mitsuda, di colpire l’immaginario dei giocatori negli anni a venire, attraverso anche i tre capitoli di Xenosaga, dei “seguiti spirituali” usciti su Ps2 per conto della Namco e del team Monolith, formatosi dopo l’uscita di alcuni membri del gruppo originale.

    Bene, se da una parte ci fu la nascita di questo team (ora sotto la dirigenza Nintendo ed al lavoro ad un nuovo gioco chiamato XenoBlade) i restanti membri del gruppo decisero di unirsi sotto il marchio di ImageEpoch, che nel settembre dello scorso anno ha rilasciato World Destruction, versione giapponese del qui presente Sands of Destruction.
    Forte di un team tanto prestigioso, con figure storiche come Masato Kato alla sceneggiatura (Chrono Trigger vi dice niente?), il già citato Mitsuda per la colonna sonora, e programmatori chiave nello sviluppo di un altro classico come Grandia, l’aspettativa era altissima per quello che secondo gli sviluppatori sarebbe stato un nuovo caposaldo del genere. Ma le attese vennero in parte frenate dalla tiepida accoglienza riservata al momento dell’uscita e dalle prime recensioni, che denotavano alcuni problemi alla struttura ed una (sacrilegio!) debole trama.
    Sega corse subito ai ripari dichiarando che la versione per i mercati occidentali sarebbe uscita ad oltre un anno da quella originale, con miglioramenti sostanziali, doppiaggio di alto livello e tutta una serie di piccoli perfezionamenti grazie ai feedback dei giocatori, conscia dell’interesse suscitato attorno al gioco in questione e decisa a sfruttarlo al meglio. Vediamo assieme se la promessa è stata mantenuta.

    Primo Impatto

    Già dalle primissime note che accompagnano la sigla d’apertura, purtroppo mediocre esempio di filmato in CG che sia nello stile che nella realizzazione lascia alquanto a desiderare (sarebbe stato preferibile usare lo stile animato bello che pronto della serie tv che aveva preceduto l’uscita del gioco, per altro opera della Production I.G., noti per Ghost in the Shell) si intuisce una somiglianza col tema base di Xenogears non indifferente. La meravigliosa melodia che accompagna la schermata del titolo (consigliamo di ascoltarla per intero) lascia intendere l’ottima prova del compositore nipponico, che si confermerà ad alti livelli per tutta la durata (invero non elevatissima) del titolo.
    La prima oretta di gioco ci presenta i due personaggi principali. Abbiamo anzitutto Morte, una giovane ragazza appartenente al “World Annihilation Front”, gruppo dedito alla distruzione del mondo, ed in perenne lotta con i Ferals, uomini-bestia detentori del potere che usano gli esseri umani come schiavi (o peggio...). Oltre a questa assassina temuta e pericolosa, troviamo Kyrie, ragazzo che vive in un piccolo borgo insieme allo zio, lui stesso “arma” col potere di porre fine alla vita stessa del pianeta (inconsciamente durante il prologo rade a zero il proprio paese riducendolo in sabbia, parallelismo nemmeno troppo velato con gli inizi di Xenogears, dove Fei distrugge il proprio villaggio). Il ragazzo è pertanto avvicinato da Morte, che vuole convincerlo ad aiutarla nella sua missione: radere al suolo il pianeta, per porre fine all'esistenza misera degli umani. Inizia così il viaggio dei due attorno al globo, con la fanciulla decisa a mostrare al ragazzo i lati negativi della vita, persuadendolo a distruggere il mondo, e l’altro intenzionato a mostrarle gli aspetti positivi di essa. Sul cammino dei due, ben presto affiancati da comprimari come Agan, amico d’infanzia della protagonista, e Taupy, un piccolo orsetto mercenario che a discapito dell’assurdo aspetto ricopre il ruolo di personaggio “serioso”, si frappongono i membri della “World Salvation Committee”, organizzazione che mira alla salvezza del pianeta e del suo deviato sistema di potere.
    Se ci si dovesse fermare dopo le prime 2 ore di gioco, si potrebbe tranquillamente bollare il titolo come un successo, visto che la storia sembra promettente, i personaggi tutto sommato passabili, ed il look generale discreto. Ma è proprio continuando che i difetti di questo Rpg escono prepotentemente alla luce, a cominciare dal sistema di battaglia.

    Come Funziona?

    A fronte di un classico sistema a turni, simile per interfaccia al pluricitato Xenogears, al giocatore viene data possibilità di comandare direttamente l'esecuzione delle diverse skills e delle magie, tramite la pressione dei quattro pulsanti frontali del Ds. Concatenando gli attacchi tra loro in combinazioni via via più lunghe, complesse e potenti, si può avere la meglio sugli avversari, con l’unico limite dato dall’esaurimento dei Battle Points, che in pratica determinano quante “mosse” può eseguire un personaggio durante il suo turno.
    Ogni abilità ha la possibilità di essere potenziata utilizzando i Cp (Customization Points), rilasciati a fine combattimento, che permettono di aumentare sia il valore di attacco che quello di precisione (utile per non mancare troppe volte il nemico) e di sbloccare ulteriori tecniche. Inoltre è interessante che il sistema di combattimento sia in qualche modo integrato con il progredire della trama e con le personalità dei protagonisti. In alcune occasioni particolari, infatti, i personaggi pronunciano delle frasi più o meno memorabili (definite Quips), che possono poi essere equipaggiate fino ad un massimo di 4 per personaggio, capaci di garantire durante gli scontri qualche bonus favorevole al nostro party (per fare un veloce esempio, la frase “No looking back” di Morte può concedere un Battle Point in più ad inizio turno).
    Come vedete il sistema in se non è per niente malvagio, anche se per capire il funzionamento nel suo insieme, visto che non esiste alcun tutorial, abbisogna di un minimo di pratica. Peccato poi che all'atto pratico il tutto si traduca nel premere i tasti il più velocemente possibile, cercando di concatenare il maggior numero di attacchi consecutivi. Sperando, nel frattempo, che il proprio avversario non decida di adottare improvvisamente una tattica vincente. Il fattore “difficoltà”, infatti, in questo gioco è in buona parte figlio della fortuna: capita di affrontare, per lunghe sessioni di gioco, nemici dello stesso genere senza lasciarli mai attaccare, salvo poi trovarsi di fronte allo stesso avversario che comincia a colpire in successione, spedendoci dritti alla schermata di Game-over. Questa situazione, reiterata durante l’esplorazione dei vari dungeon (per la maggior parte abbastanza confusionari, dato che le molte schermate che li compongono sono troppo simili tra loro), finisce per generare frustrazione e noia, senza per altro garantire al giocatore la sincera soddisfazione di avere il controllo sulla situazione.
    Dispiace davvero dover constatare come il cuore del titolo, ovvero il suo sistema di combattimento, proprio non funzioni a dovere, apparendo confuso e poco pratico, quasi non fosse stato completamente ultimato dai programmatori. La progressione è minata inoltre dai numerosi incontri casuali, che davvero al giorno d’oggi non hanno più scuse di esistere, e che pesano ulteriormente sulla qualità finale dell'avventura.

    Realizzazione

    Il Nintendo Ds non è un mostro nel 3D. Lo sappiamo noi, lo sapete voi, lo sanno di sicuro gli sviluppatori, che invece di cercare nuovi modi per strabiliare i consumatori, optano per uno stile ed una realizzazione fedele a quanto si vedeva 10-12 anni fa: ambientazioni spoglie, telecamera insicura, personaggi poco definiti, utilizzo del poligonale quasi fosse un “dovere” imprescindibile (quando invece è meglio un 2D ben realizzato). Sands of Destruction sembra a tutti gli effetti un gioco per PsOne uscito nel 1998, neanche tra i migliori purtroppo, che mostra “i muscoli” solo negli sprite animati durante gli scontri (con alcuni boss che occupano entrambi gli schermi, animati in maniera notevole) e nella vignette che precedono le special attack dei personaggi. Per il resto, a parte qualche paesaggio ispirato, l’insieme del titolo è alquanto anonimo. Anche per quel che riguarda la caratterizzazione dei protagonisti, che dovrebbero vantare un design in grado di colpire il giocatore, non si può che storcere il naso, dinanzi a scelte banali e stereotipate, fin troppo abusate in questa tipologia di titoli. Constatare come il remake di Chrono Trigger, nel suo splendido 2d risalente al 1995 per un hardware inferiore, risulti sotto ogni aspetto superiore ad un titolo odierno, non può che sottolineare una certa pochezza nella realizzazione.
    Assolutamente di alto livello l’accompagnamento sonoro, capace di accompagnare il giocatore nel migliore dei modi, con temi di qualità che confermano Mitsuda come uno dei maestri incontrastati, saldamente collocato accanto a Nobuo Uematsu (Final Fantasy, Lost Odyssey) e Koichi Sugiyama (Dragon Quest).
    Per quanto riguarda il doppiaggio in inglese, si sottolinea la discreta prova per il personaggio di Morte ed i protagonisti principali. Meno convincenti le voci dei Character di supporto, alcune delle quali ai limiti della decenza: insomma passabile ma niente di rilevante nemmeno sotto questo aspetto.

    Masato Kato

    Il signore citato nel titolo di questo paragrafo altri non è che lo sceneggiatore di titoli come Chrono Trigger, Chrono Cross, Xenogears, Final Fantasy VII, alcuni tra i migliori j-Rpg che la storia ricordi, pertanto è veramente strano constatare come l’aspetto forse più deludente di Sands of Destruction sia proprio la trama stessa. Il problema principale del plot di questo prodotto è la sua totale incapacità di ingranare, il suo mantenere un tono medio e pacato fino alla fine. Si è sempre alla costante attesa di un avvenimento memorabile, che pare sempre dietro l’angolo, salvo ritrovarsi dinanzi ai titoli di coda aspettandolo ancora. Tutto, dai dialoghi dei protagonisti alle loro storie, toccando il mondo che li circonda, sembra non approfondito abbastanza, alleggerito in alcune parti (lo stesso Kato dichiarò di aver dovuto cambiare intere porzioni di gioco per incontrare i favori della censura giapponese) e, in definitiva, non all’altezza delle aspettative. Le premesse per una grande storia, profonda ed adulta, lontana dai soliti schemi, ci sono e si vedono ancora, ma queste vengono schiacciate da troppi momenti inutili (la parte che vede Morte e Kyrie ai servizi di un ricco signore), che fanno perdere interesse al giocatore molto velocemente.
    Per finire, il gioco è assolutamente identico alla versione giapponese: nessun ampliamento o ritocco è stato effettuato per la versione occidentale, il tempo per limare almeno in parte il fight system ed alcune parti della trama ci sarebbe stato, ed è giusto (per consumatori paganti) esigere un prodotto migliore visti gli esagerati tempi di localizzazione. Ma forse Sega voleva ricordarci i bei tempi della PsOne quando i giochi uscivano solo dopo anni, spesso pure peggiorati.

    Sands of Destruction Sands of DestructionVersione Analizzata Nintendo DSDispiace davvero come un titolo promettente come questo venga irrimediabilmente compromesso da un sistema di combattimento confuso, da scontri casuali noiosi e, specialmente, una trama solo sufficiente. Le buone premesse non vengono sviluppate in modo convincente, i personaggi finiscono nel vasto calderone degli stereotipi, e la realizzazione grafica appare “sporca” e poco ispirata. Neppure una grande colonna sonora riesce a salvare dalla mediocrità il “nuovo” titolo Sega, che in più di un anno dall’uscita giapponese non fa nulla per migliorare l’esperienza ai giocatori. Sul portatile Nintendo esistono Rpg di ben altro spessore, a cominciare da Chrono Trigger, molto più ispirato e completo.

    6

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