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RECENSIONE UTENTE: Dragon Quest IX (NDS)
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Inviata da n3o | Inserita il 23/08/2010
"Team che vince non si cambia"
Chissà se hanno mai pensato questo,gli sviluppatori di DQIX,i Level 5,nel corso del suo travagliato sviluppo..
Ad ogni modo,visto che non ci sarà mai dato saperlo,facciamo un pò di chiarezza
Innanzitutto,per chi non lo sapesse Dragon Quest è la saga jrpgistica per eccellenza che trova i natali da parte di Enix che,
nel lontano 1986,decide di sperimentare creando un ibrido tra le meccaniche dei gdr di stampo occidentale e un"anime style" di chiara matrice nipponica.
Il risultato sarà il primo mastodontico dragon quest,titolo che detterà gli stilemi del genere e diventerà
una costante fonte d'ispirazione per i titoli futuri,che annovera tra i suoi meriti anche la nascita di un vero
culto per questo genere(e sopratutto questa saga) nella terra del sol levante.
Ma torniamo a noi.Il 12 dicembre 2006 Square-enix annuncia Dragon Quest IX come titolo in esclusiva per il Nintendo Ds.
E se questa insolita scelta di pubblicare un episodio principale di questa saga "cult"per la prima volta su una console
portatile non aveva apparentemente scoraggiato i suoi fan,le dichiarazioni successive faranno emergere
le prime smorfie di dolore sui volti dei "jrpgmaniaci"di tutto il mondo.
Dragon Quest IX,in barba alla tradizione sarà un action-rpg e riporrà una grande enfasi sulla componente multiplayer-online.
L'incubo prende forma e i forum di mezzo globo si riempiono di anatemi e per usare un eufemismo"parole abbastanza forti"
nei confronti dei level 5 della loro infelice scelta.
Succede,però che i level 5,una volta presa coscienza di questa vera e propria insurrezione popolare decidono di tornare
sui loro passi eliminando quasi totalmente la componente action dal titolo e confezionando un dragon quest che più classico non si può.
Dragon quest Ix viene rilasciato l'11 Luglio 2009 in giappone dopo quasi tre anni di ritardi e continui tira e molla sulla "relase date"
Il resto è storia risaputa oramai:dalle lunghe code di otaku isterici accampati dalla mattina davanti ai negozi di
akihabara per accaparrarsi una copia,all'odissea infinita di noi poveri europei nell'attesa di una-non cosi scontata-pubblicazione in occidente.
Finalmente,dopo continue lamentele,ritardi,rinvii-il nono capitolo della saga Jrpg più old school che ci sia è qui.
La lunga attesa è stata ripagata?
In Dragon quest Ix impersoniamo un celestiale-aka un angelo custode
-che dopo un incidente ha perso tutti i suoi poteri e mandato la sua terra natia in rovina.
L'intero plot principale si basa sulla ricerca e sul viaggio che dovremo compiere
per recuperare "dei frutti" che permetteranno di ripristinare il nostro status da celestiale e
salavare l'observatorium,cioè il "nostro mondo celestiale"
Ora,c'è da dire che sin dall'introduzione(completamente giocabile)DQIX mostra tutti i suoi limiti e
i suoi maggiori pregi.
Dopo circa un minuto di gameplay c'è gia data l'occasione di combattere.
Gli incontri si basano sul classicissimo sistema a turni,tuttavia l'assenza di incontri casuali
(presenza di mostri visibili-evitabili- nelle aree)dovrebbe comportare una maggiore freschezza
nel gameplay.
Beh,non è proprio cosi,difatti i dungeon che compongono il gioco risultano sempre popolatissimi e
spesso e volentieri sono fatti di corridoi/strade/stradine molto strette dove-guarda caso-sbuca un mostrone davanti
che blocca il nostro cammino e ci costringe allo scontro
Insomma le strutture dei dungeon rendono difficile il dribbling selvaggio di mostro in mostro,quindi diciamo anche che il problema
degl'incontri casuali è risolto solo a metà,perchè se apri il menu,per curarti dopo uno scontro e quando lo chiudi ti trovi accerchiato
da tre "king slime" diciamo che questi incontri sono "evitabili ma non troppo"
Tralatro va anche considerato che Dragon Quest IX da buon Jrpg old school che si rispetti
si basa larga parte sul GRINDING,quindi in un certo senso affettare tanti(ssimi) mostri per racimolare oro ed esperienza
prima di giungere al boss è davvero molto consigliato,onde evitare una quasi certa disfatta
Il primo scontro ci dà anche modo di intravedere quello che sarà il sistema di crescita dei personaggi,che fà pandan
con un battle system che più classico non si può:ovvero il sistema delle classi(il job system)
In pratica ognuno dei quattro personaggi(incluso il protagonista)gestibili in battaglia è legato ad una delle 12 classi/vocazioni disponibili(ma non tutte
disponibili dall'inizio)
che gli conferiscono particolari caratteristiche per quanto riguarda le stats,l'equipaggiamento
(ad esempio un mago non potra utilizzare una spada,ma solo bastoni o coltelli) e le magie/tecniche che acquisterà in via automatica attraverso il level up.
Esistono anche abilità acquisibili attraverso dei punti abilità che racimoleremo dopo un tot di level up che potremo spendere a nostro piacimento
tra le varie opzioni che ci renderà disponibile il job del nostro comprimario
Ad esempio:abbiamo un mago e questa specializzazione ci consente di utilizzare bastoni/pugnali/mazze.
Ogni elemento di questo equipaggiamento è correlato ad un set di abilità acquisibili attraverso l'utilizzo di questi punti abilità,cosi
spendendo più Punti abilità nella specializzazzione dei pugnali il nostro mago godrà di abilità-o agevolazioni- che potrà
utilizzare tenendo equipaggiato un pugnale
e via dicendo.
Più avanti nel gioco inoltre ci è anche data l'occasione di cambiare classe ai nostri comprimari non perdendo le abilità acquisite fino a quel momento,
e questo ovviamente oltre a renderli molto più versatili,apre possibiltà davvero infinite sulla creazione di pg dalle classi "ibride".
A proposito di creazione di pg,e comprimari,su questi elementi almeno due parole vanno spese.
I pg sono tutti customizzabili in maniera totale attraverso un editor essenziale ma simpatico(protagonista incluso)tuttavia l'unico personaggio
che ha una rilevanza
ai fini della trama/gioco è il protagonista.
Gli altri sono pure marionette senza background/storia,non a caso non appaiono in nessun cutscene nè pronunciano una minima
linea di dialogo nel corso del gioco e possono venire generati in modo totalmente casuale oppure creati
da noi all'interno di una locanda di una città attraverso l'editor sopracitato,da dove sono poi,recrutabili
Sono presenti unicamente perchè era impossibile creare un gdr con un unico personaggio utilizzabile
e sono esattamente come i personaggi arruorabili nei dungeon crawler:cioè vuoti,tranquillamente intercambiabili l'uno con l'altro
E questo,ovviamente va bene in un dungeon crawler dove l'unico motivo che spinge ad andare avanti è il power up,il grinding selvaggio.
Un Jrpg per fortuna è fatto di altre cose
A spingere ad andare avanti è la storia coinvolgente e il carisma dei personaggi che suscitano ora odio,ora simpatia attraverso i loro dialoghi e
le loro storie,che provocano l' immedesimazione del giocatore.
Insomma il peso dell'assenza di uno come Yangus(Dqviii)ma anche di un Caith Sith(ffvii) cioè di qualcuno che aggiunga brio con
il suo continuo scambio di battute nel corso dell'avventura e la sua storia si sente e parecchio.
Probabilmente questa scelta è un rimasuglio dell'ex-natura da action multiplayer "online" di Dragon Quest IX
Di fatto di multiplayer è rimasto solo il locale e di online è rimasto uno shop attraverso cui e possibile comprare equipaggiamente esclusivi
missioni secondarie allungando la già infinita longevità del titolo
Onestamente,per quanto possa risultare divertente giocare in un multiplayer locale,e per quanto si
possano apprezzare delle trovate che tendono a svecchiare un titolo palesemente "old school"
avrei preferito di gran lunga la presenza di un party ben definito in modo da rendere l'avventura meno "monocorda"e più piacevole
The Journey
Malgrado la mancanza di "veri protagonisti" Dragon Quest Ix si fà decisamente perdonare grazie al suo superbo mondo di gioco e
alla sua unica e piacevolissima struttura ludica
Abbiamo detto come il titolo verta sul tema del viaggio alla ricerca dei frutti magici.
Ora,questo continuo pellegrinare ci portera a sperderci di città in città nel vastissima world map in cui faremo conoscenza di personaggi unici
tutti perfettamente caratterizzati in quei pochi dialoghi che li riguardano.
Si può obiettare affermando che il gioco si articoli in maniera piuttosto schematica,visto che tutto il plot è riassumibile in un
"arriva nella città e scopri cosa accade-risolvi quest finendo il dungeon e battendo il boss-torna alla città e riscuoti la ricompensa"
ma vi posso assicurare che questa struttura "episodica" funziona dannatamente bene per due principali motivi
Uno:ogni mini-storia(quest) a cui assisteremo nel nostro continuo pellegrinare è dannatamente unica,originale,viva,piena di
comprimari dannatamente caratterizzati nella semplicità e adeguati al contesto.
Ci capiterà cosi aiutare un cavaliere che ha perso la sua amata,salvare una città da una mortale epidemia,
proteggere un orfana dalla insaziabile venalità del suo padrino e salvare una ragazzina viziata da un branco di rapitori.
E queste sono solo le linee-guida di alcuni degl'episodi con cui ci imbatteremo e vi posso assicurare che ognuno di questi riserverà non
poche sorprese e colpi di scena.
L'altro motivo che rende cosi grande questa struttura di gioco è il modo in cui questa struttura espisodica si
presti davvero bene
alle sessioni
"quick-play" vista la natura portatile del titolo.
E'a tal proposito meritano una menzione d'onore le circa 200 missioni presenti nel gioco.
Talvolta interagendo con alcuni npc presenti nelle città appare sopra le loro teste un'icona di colore blu che li contrassegna come
quest-giver.
Ci possono venire affidati quindi vari compiti semplici e veloci che vanno dal recapitargli
alcune particolari tipologie di oggetti allo sconfiggere in battaglia 10 mostri di un tipo.
Una volta completata la missione saremo ricompensati con oggetti rari o denaro.
Inutile dire che queste missioni,oltre a sposarsi bene con la natura portatile del titolo aumentano non di poco la longevità già
biblica del suddetto.
Se la trama principale è completabile in "solo"una quarantina di ore per ottenere il fatidico 100% servirà almeno il quadruplo del tempo
tra dungeon random-boss opzionali-caccie al tesoro e quant'altro
Insomma la longevità si prospetta in linea con gli altri dragon quest



Sebbene la grafica di Dragon quest IX non faccia gridare più al miracolo dopo FFIII E FFIV e le promesse del 3DS fà il suo sporco lavoro
E lo fà dannatamente bene.
Lo stile cartoon/cel shading è reso benissimo da delle texture che rendono le ambientazioni
abbastanza caratterizzate e mai anonime.
Ma quello che stupisce di più,aldilà della mera realizzazione tecnica è la grande cura stilistica che investe ogni singolo centrimetro della world map.
Varità e la parola chiave:non a caso passeremo da castelli medievali a enormi città del deserto fino ad arrivare a villaggi di pescatori.
Ogni ambientazione ha una cura unica,dettagliatissima nei suoi particolari e non è una bestialità dire che sembra di rivivere
la cura per i particolari tipica dei grandi classici per Snes.
Ogni ambientazione è perfettamente riconoscibile e diversa l'una dall'altra per le sensazioni che suscita nel videogiocatore,perfettamente credibile e
adeguata nel contesto in cui si trova.
E che dire del ciclo giorno-notte e del modo perfetto in cui sia reso l'imbrunire?
Difficilmente credevo che il ds tecnicamente potesse garantire di alcuni momenti di una poeticità tale
E con questo Dragon Quest Ix si fà anche perdonare dei sporadici rallentamenti di cui soffre quando si ha un party composto in quattro,
visto che i quattro comprimari sono sempre presenti sullo schermo.
Il comparto audio per quanto possa risultare piuttosto gradevole a mio avviso pecca un po di varietà visto che i temi delle città sono quasi tutti simili.
In conclusione possiamo dire che,visto la mole di roba da gestire,il Ds è stato spremuto a dovere,fare di più era decisamente difficile.
Se è vero che alcune recenti produzioni per Ds per quanto cocerne il fattore meramente tecnico siano un gradino
più su,non raggiungono nemmeno lontanamente la varietà artistica e stilistica di questo Dragon Quest Ix,che riesce a trasmettere
in pochi poligoni e texture tutta la poetica visiva dei Jrpg "old school"per Snes
COMMENTO FINALE
Dragon Quest Ix è un gran bel gioco,è molto probabilmente il miglior Jrpg per Ds.
Sconta alcune scelte infelici compiute durante la sua lunga e travagliata realizzazione,ma riesce
decisamente a farsi perdonare e ci insegna come un genere bistrattato in questa next-gen come i Jrpg
abbia ancora molto da dire.Pur non aggiungendo nulla di nuovo a quanto si sia gia visto in passato
riesce a risultare decisamente più piacevole della moltitudine di prodotti in cerca della continua
innovazione che in fondo hanno dimenticato la cosa più importante per un Jrpg che si rispetti.
Cioè raccontare belle storie .
Se siete amanti dei Jrpg aggiungete pure un punto al voto finale
VOTOUTENTE 8.5
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Dragon Quest IX

Disponibile per: NDS
Genere: Gioco di Ruolo
Sviluppatore: Level-5
M. Offline: Multiplayer offline fino a 4 Giocatori - SystemLink
M. Cooperativa: Multiplayer Cooperativa Offline
Sito Ufficiale: Link
Data di Pubblicazione:
NDS: 23/07/2010   
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