Recensione Assassin's Creed Recollection

Un gioco di carte ispirato alla famosa serie Ubisoft

Recensione Assassin's Creed Recollection
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Disponibile per
  • iPad
  • Ubisoft ha sempre dato ampio supporto ai suoi franchise principali, pubblicando titoli anche per le piattaforme mobile, in grado di soddisfare fasce d’utenza differenti e con l’obiettivo finale di diffondere le proprie serie in maniera capillare, tanto fra gli appassionati quanto tra i neofiti.
    Assassin’s Creed è sicuramente il franchise principe del colosso francese e, dopo alcuni titoli usciti su DS, PSP e iPhone, le avventure di Altair ed Ezio sbarcano su iPad in un formato del tutto atipico, che potrebbe spiazzare completamente chi attendeva un nuovo action di stampo classico, adattato all’uso del touch screen.
    Recollection, infatti, è a tutti gli effetti un gioco di carte che basa le proprie fondamenta sull’universo narrativo di Assassin’s Creed, proponendo un modello di business che si pone a metà strada tra il download a pagamento e l’introduzione delle ormai diffusissime micro transazioni.
    Un doppio cambio di approccio quindi, in grado di offrire un gioco molto interessante ma non esente da difetti.

    Cura per i dettagli

    Al primo avvio si nota subito che Assassin’s Creed Recollection non è un prodotto collaterale alla serie, sviluppato tanto per sfruttarne il nome, ma vuole porsi come un titolo a tutto tondo: l’esclusività per iPad ha permesso l’ideazione di un’interfaccia molto curata, fin nei minimi dettagli, animata in ogni sua parte e di grande impatto, fattore che concorre a far percepire la qualità di fondo sin dai primi istanti di gioco.
    Le carte, vere protagoniste, riportano i bellissimi arwork caratteristici della serie e sono molti i personaggi che torneranno, soprattutto da Assassin’s Creed II, andando quindi a ripercorrere idealmente la parte centrale della serie, composta proprio dal secondo episodio e da Brotherhood.
    L’accompagnamento sonoro segue di pari passo il comparto visivo, con le musiche composte da Jesper Kyd che fungono da perfetto sottofondo per le partite, accompagnate dagli effetti sonori che ormai sono entrati nell’immaginario collettivo e legati in gran parte all’uso dell'Animus, il computer in grado di far rivivere i ricordi degli antenati, impressi nelle proprie cellule.
    I vari aspetti sono perfettamente amalgamati da transizioni dei menu, animazioni e piccoli dettagli che provengono direttamente dagli episodi principali della serie, con i movimenti delle carte che vanno a formare le classiche strutture simili al DNA, visibili nelle sezioni statiche dei vari Assassin’s Creed, stringendo un forte legame con il franchise e andando quindi a rispettare completamente il lore ideato da Ubisoft Montreal.

    Regolamento

    Il successo di un gioco di carte si deve in gran parte al regolamento, che deve essere chiaro e immediato ma profondo e ben bilanciato, in modo da poter introdurre subito i neofiti al gioco, calamitando la loro attenzione sin dai primi istanti e aprendosi poco alla volta, mostrando progressivamente le potenzialità dell’uso di determinate carte e combinazioni personalizzate.
    Quello di Recollection riesce ad incuriosire sin dal primo momento e, malgrado non sia semplicissimo, rende chiare le meccaniche sottostanti, a partire da quella principale: il gioco è completamente in tempo reale e abbandona la classica struttura a turni, tipica di moltissimi titoli basati sull’uso di carte.
    L’onnipresente tutorial accompagna il giocatore durante i primi passi, offrendo tre differenti sezioni guidate, ognuna focalizzata su uno specifico aspetto del gameplay, ambientando la breve campagna iniziale in Spagna.
    Si inizierà quindi a prendere confidenza con il terreno dello scontro, articolato in tre differenti quartieri cittadini, il dominio su due dei quali garantirà la vittoria.


    Tale superiorità sull’avversario viene sancita dall’accumulo di punti, partendo dall’ovvio zero fino ad arrivare a dieci, cifra che afferma la dominazione di quel quartiere della città.
    Per puntare alla vittoria, quindi, bisognerà ideare un’offensiva basata sull’uso di tre differenti tipologie di carte, ognuna delle quali ha uno scopo specifico: le costruzioni permettono di influenzare verso di sé un quartiere, permettendo di guadagnare punti con il passare del tempo, gli agenti vengono inviati in missione mentre gli eventi permettono di modificare il flusso di gioco, fungendo da diversivi o da opportunità da sfruttare a proprio vantaggio.
    Il fulcro di tutto il gameplay, comunque, rimane il tempo: un quartiere nella quale si è costruita una struttura farà guadagnare dei punti allo scoccare del nuovo giorno, scandito da una linea orizzontale che scorre da sinistra verso destra, modificando le tonalità di colore dello sfondo in modo da sottolineare lo scorrere delle ore, generando una sorta di ciclo giorno-notte.
    Ogni agente giocato, quindi, impiegherà mezza giornata a compiere la propria missione, garantendo un quantitativo di punti pari alla propria forza, essenziale anche per gestire gli scontri che avverranno automaticamente, quando due agenti avversari verranno posti uno di fronte all’altro nella stessa area del tabellone.
    Infine gli eventi, suddivisi tra quelli normali e quelli rapidi, che modificheranno improvvisamente alcuni dei parametri di gioco, come la forza di un agente in missione o il grado di influenza di una determinata struttura.
    Il flusso di gioco in tempo reale, quindi, permette un’attenta pianificazione delle giocate, limitate anche dall’ammontare delle proprie ricchezze, da spendere quando si vuol far entrare in gioco una carta o da accumulare progressivamente, in modo da giocare d’attesa e puntando ad evocare un agente particolarmente forte, in grado da solo di alterare l’equilibrio di un quartiere o ribaltare l’esito di uno scontro.

    Not so free-to-play

    Metabolizzate le regole si otterrà un mazzo standard e una prima bustina di espansione, in modo da iniziare a prendere le prime decisioni, plasmando progressivamente il proprio stile di gioco in base ad una strategia, resa possibile dalle carte in proprio possesso e dalla propria abilità nel concatenarne l’uso, in modo da massimizzare le opportunità di vittoria.
    Il gioco offre una grande quantità di carte -l’achievement che va sbloccato possedendone duecentocinquanta differenti è eloquente a riguardo- suddivise in sette differenti colori, corrispondenti alle fazioni in lotta nell’universo di Assassin’s Creed, dai classici Crociati e Assassini fino al clero.
    Ogni mazzo può includere due colori, con in più le carte dorate, ovviamente le più rare da trovare, aprendo le bustine virtuali acquistabili nel negozio interno al gioco.
    Il modello di business di Recollection, però, è anche il suo più grande limite: il gioco è stato pubblicato nella sua prima versione al prezzo di €2.39; dopo alcuni update, uno dei quali ha introdotto la promessa localizzazione in italiano, è stato scontato a €0.79, rimanendo attualmente stabile.
    Tale scelta, però, mal si sposa con la struttura che prevede l’acquisto di bustine di carte, spendendo i punti Animus che si guadagnano giocando e vincendo le partite oppure tramite in-app purchase, andando quindi a collocare il gioco in un territorio di frontiera, non pienamente nella filosofia pay e nemmeno in quella free-to-play.
    Inoltre il bilanciamento del gioco è pesantemente virato verso l’alto, con una campagna single player che punisce pesantemente il giocatore che affronta uno scontro senza una strategia e un mazzo perfettamente calibrato per applicarla, così come mortifica l’utente che dedica al gioco molto tempo, anche online, permettendogli di guadagnare punti solo a seguito della prima vittoria della giornata, obbligandolo a giocare solo per il piacere di farlo e non per puntare a massimizzare i propri averi, con l’obiettivo di acquistare bustine più costose, in grado di aumentare la probabilità di trovare carte rare.

    Assassin's Creed Recollection Assassin's Creed RecollectionVersione Analizzata iPadAssassin’s Creed Recollection è un titolo di qualità non comune nel panorama dell’App Store, con un taglio da gioco per console casalinga che supera molta dell’offerta per DS e PSP in quanto a stile e rifinitura generale. La meccanica di gioco in tempo reale è avvincente e permette di ideare e mettere in pratica numerose tipologie di strategia, dall’attesa al logoramento attraverso la costruzione continua di edifici, dall’uso di agenti speciali in missione, all’accumulo di ricchezze che, con una semplice e specifica carta finale, possono portare alla vittoria, favorendo quindi la rigiocabilità. E’ però l’approccio ambiguo verso lo sblocco di nuove carte e la mancata spinta al collezionismo che gli tarpa le ali, limitandolo pesantemente in un modo del tutto ingiustificato. Se con i prossimi update verranno rimosse alcune limitazioni e ne verrà sbloccata la fruizione, Recollection ne trarrà un grande giovamento, non solo per chi già lo sta giocando ma anche per attrarre nuove leve, in grado di formare una comunità solida che possa garantire la costante presenza di avversari da sfidare online utilizzando Game Center, vera linfa vitale dell’esperienza dopo la breve e formativa campagna in singolo. Un titolo di grande valore, imperdibile per chi ama i giochi di carte, che però perde parecchi punti per scelte poco felici che ne vanno ad oscurare i grandi pregi, mettendo sfortunatamente in risalto i pochissimi difetti.

    8

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