Recensione Dungeon Keeper

Il gestionale più "maligno" di sempre torna in versione free-to-play su piattaforma mobile, iOS e Android.

Recensione Dungeon Keeper
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  • iPhone
  • iPad
  • Mobile Gaming
  • Pc
  • Che brutta fine, per i Mythic Entertainment, passati da Dark Age of Camelot a brutalizzare brand storici come Dungeon Keeper e Ultima Online. Electronic Arts, dopo il fallimento integrale di Warhammer Online, ha preso il team di Fairfax e l'ha messo al lavoro su tremendi progetti mobile, nel tentativo (disperatissimo) di rispolverare qualche brand finito nel dimenticatoio da troppi anni.
    A sentire i nomi dei titoli usciti su App Store, i giocatori di vecchia data potrebbero persino restare incuriositi: si tratta del resto di vere e proprie pietre miliari del gaming degli anni '90, scolpiti a fuoco nella memoria di ogni gamer che si rispetti. E invece, una volta effettuato il download, ci si trova davanti prodotti integralmente snaturati, lontani dalle fonti di ispirazione e troppo semplificati, ma soprattutto ossessionati da un sistema di monetizzazione terribilmente invadente. La defunta Bullfrog, in particolare, si rivolerebbe nella sua tomba da software house, se posasse gli occhi sul reboot di Dungeon Keeper: un titolo che tradisce lo spirito dell'originale (era il '97, e Molyneux era ancora in stato di grazia), tormentando per altro il giocatore con microtransazioni e attese soffocanti.

    L'IMPERO DEL MALE...ANCORA UNA VOLTA

    L'idea alla base di Dungeon Keeper è quella di sempre: nei panni del malvagio custode di un Dungeon, dovrete costruire stanze e corridoi per espandere la vostra malevola influenza, creando dedali cupi protetti da difese impenetrabili, in cui possano prosperare creature oscure. Nel corso dei primi minuti di gioco il titolo esibisce quella brutale cattiveria che ricordavamo, insegnandoci a schiaffeggiare i nostri sottoposti solo per renderli temporaneamente più produttivi, o a trasformare gli avversari in polli per poi schiacciarli sotto il peso del nostro dito, saldamente poggiato sul touchscreen. Passa poco tempo, però, perché cominci il disastro: non appena mandiamo i nostri schiavi a scavare qualche cunicolo per allargare il nostro dungeon, vediamo un timer che compare sulla casella indicata. Si scopre così che tutto, in Dungeon Keeper, ha un suo tempo d'esecuzione, che può essere ovviamente accorciato spendendo delle gemme. Sulle prime le operazioni sono tutto sommato molto rapide: le caselle di base si sgretolano in pochi secondi, le prime strutture vengono create senza problemi. Grazie alle gemme possiamo acquistare le risorse che ci mancano per potenziare il cuore del dungeon o per posizionare nei suoi cunicoli le trappole mortali che ci difenderanno dagli assalitori.
    Questo nuovo Dungeon Keeper, di fatto, non è solamente un gestionale dal piglio malefico: propone, anzi, dinamiche da Tower Defence, mettendoci alternativamente in difesa ed in attacco, nel corso di una serie di missioni che costituisce una sorta di “storia principale”. Nelle quest difensive, quindi, dobbiamo dimostrare la nostra cattiveria ingegneristica, posizionando porte, trappole di spine e trappole di ogni altro genere per evitare che i nemici raggiungano il cuore del Dungeon. Di contro negli assalti dovremo schierare le nostre creature, per catturare, stanza dopo stanza, il dungeon di un avversario. In entrambi i casi possiamo anche utilizzare qualche incantesimo, spendendo un bel po' di mana (viene prodotto dalla biblioteca oscura), e divertendosi quindi ad incenerire le chiappe ossute di scheletri e troll con un tap sullo schermo.

    L'idea alla base del nuovo Dungeon Keeper, insomma, avrebbe pure potuto essere interessante: i fan di vecchia data sarebbero probabilmente inorriditi, nel vedere così banalizzate le dinamiche da gestionale, ma la formula avrebbe potuto acchiappare se non altro i nuovi avventori delle piattaforme mobile.
    Peccato che poi il titolo Mythic finisca davvero per sembrare una versione fantasy di qualsiasi “city builder” mobile: se avete messo su una Springfield virtuale nel titolo che la stessa EA ha dedicato ai Simpson, sapete cosa aspettarvi. Quello che bisogna fare è sostanzialmente aspettare intere giornate che le nostre cave producano materie prime, e poi effettuare qualche timido upgrade, attendendo ore perchè questo diventi operativo. Le prime ore di gioco sono velocizzate dal un consistente mucchietto di gemme che il team ci mette a disposizione: con queste possiamo comprare materiali da costruzione ma anche eliminare i tempi d'attesa, e insomma non sarà difficile creare le prime strutture, dalla summenzionata Biblioteca Oscura fino al Nido che ci permetterà di incrementare la nostra prole oscura. Peccato che finite queste gemme i ritmi di progressione diventino francamente insostenibili: anche solo per scavare un quadretto di terra possono volerci da quattro ore ad un'intera giornata (pensate a quando dovrete liberare una zona di 4x4).
    Magari qualcuno non c'è ancora passato: se non avete mai speso qualche giornata su Frontierville o simili, se non avete mai imprecato di fronte all'esaurirsi del carburante di qualche racing “free to play”, potreste persino accettare gli sballatissimi bioritmi di Dungeon Keeper. Altrimenti sarete veramente stomacati dalla tremenda prepotenza delle microtransazioni, che addirittura vi costringono a metter mano al portafoglio per acquistare un folletto in più e quindi aumentare la forza lavoro. Probabilmente, con il passare lento dei giorni, anche la componente Tower Defence assumerebbe una sua dignitia (giacchè nel corso dei primi momenti è di una semplicità imbarazzante), ed il multiplayer online arriverebbe ad esibire una sua logica. Ma i giocatori abbandoneranno Dungeon Keeper ben prima di quel momento. In molti anzi, a guardare lo stile terribile dei modelli poligonali non resisteranno all'oltraggio, mentre altri già imprecheranno scoprendo che per giocare serve necessariamente una connessione ad internet. Evidentemente ad EA non è servita neppure la lezione dell'ultimo Sim City.

    Dungeon Keeper Dungeon KeeperVersione Analizzata iPhoneIl nuovo Dungeon Keeper è un prodotto che ha davvero poco senso di esistere. Ripescare un nome così importante dalla storia del videogioco significa volersi ingraziare un certo tipo di giocatori: proprio quelli che resteranno inorriditi dalla presenza di microtransazioni e dalla estrema banalizzazione delle dinamiche gestionali. Per loro questo reboot sarà un'offesa terribile, un'onta, e la permanenza dell'App sui loro iPad durerà meno di quanto un folletto ci metterebbe a scavare un corridoio. Ma a giudicare dai tempi biblici che bisogna aspettare per costruire tunnel e strutture, e dall'ossessiva insistenza con cui gli acquisti in-game ci vengono presentati, siamo sicuri che un senso di noia terribile e di disfatta serpeggerà anche fra i più avvezzi alle nuove mode del mobile gaming. Speriamo solo che ad EA non venga in mente di massacrare anche il ricordo di Popolous o Theme Ospital.

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