Recensione The Dark Meadow

Un action game a sfondo horror, sviluppato utilizzando il celebre Unreal Engine

Recensione The Dark Meadow
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    Dopo il secondo capitolo della corazzata Infinity Blade e il riuscito EPOCH., tocca a The Dark Meadow, horror con una riuscita visuale in soggettiva che sfrutta a dovere le caratteristiche del motore prodotto da Epic, miscelando meccaniche di gioco già viste con aspetti più innovativi e proponendo atmosfere lugubri che, però, dissipano in fretta la tensione iniziale.

    Primo risveglio

    Il primo approccio con The Dark Meadow, soprattutto se si amano gli horror, è ottimo: il menu iniziale spinge l'utente ad entrare nell'atmosfera del gioco, grazie ad una carrellata in esterna di svariati ambienti che caratterizzano il manicomio abbandonato, vero protagonista dell'intera vicenda, nel quale ci si sveglierà all'inizio di ogni sessione, tanto in seguito ad un'interruzione quanto ad una morte prematura.
    La presentazione ha il suo culmine nel titolo, che sovrasta una veduta da lontano della costruzione, con le sue alte torri diroccate inquadrate da un punto di vista basso, quasi alieno e immerso nella vegetazione, con l'occhio che si muove lentamente da un particolare all'altro, mettendo poi a fuoco una figura umana luminosissima, ferma ad un piano posto a svariate decine di metri da terra e che, vista l'apparizione improvvisa, desta sorpresa e, in parte, spavento.
    Già dalle prime inquadrature, quindi, si intuisce l'atmosfera di fondo, caratterizzata da un ambiente ispirato a Silent Hill, almeno per la solitudine e l'aria che si respira, con la particolarità che la tipica nebbia è completamente assente e che gran parte della personalità di The Dark Meadow è giocata sul dualismo tra l'oscurità dei corridoi e il sole quasi accecante del mondo esterno, a simboleggiare la libertà da raggiungere, negata dalla prigionia nella casa di cura abbandonata.

    Esplorazione meticolosa

    Se la presentazione è così particolare, altrettanto non si può dire del gameplay: dopo essersi svegliati in una camera da letto della struttura ospedaliera, si potrà immediatamente dare il via all'esplorazione, gestita in modo simile per stanze e corridoi: in ogni sezione sono presenti degli hotspot da toccare per proseguire, secondo pattern di movimento prefissati, unici per quanto riguarda le aree comunicanti tra una stanza e l'altra e leggermente più vari per le zone più ampie.
    Il primo risveglio sarà caratterizzato dalla voce di un altro sopravvissuto, presumibilmente anziano, che farà giungere la propria voce in ogni angolo del complesso grazie all'interfono, i cui altoparlanti sono sparsi in ogni corridoio e stanza.
    Presto si prenderà in simpatia il compagno di avventure, malgrado la sua follia di fondo e la parlantina criptica, palesemente ispirata, almeno nel doppiaggio, ad un altro personaggio caratteristico: Wheatley di Portal.
    La differenza tra corridoi e stanze, infine, non è solo coreografica: nei primi si svolgeranno anche i combattimenti, vera e propria componente action del gioco, mentre nelle seconde si potranno trovare diari e vari contributi testuali, che permetteranno di venire progressivamente a conoscenza dei fatti che sorreggono l'intera vicenda, non particolarmente originale e con una narrazione convoluta e spezzettata, intrigante per chi ha voglia di dedicare del tempo per capire ma sicuramente poco adatta ad un giocatore occasionale.
    In entrambe le tipologie di luogo, comunque, è possibile trovare kit medici per curare le proprie ferite in seguito agli scontri più duri, così come monete da investire nel potenziamento del proprio arsenale.
    La parte di esplorazione è quindi discretamente riuscita, sia per il supporto costante del secondo sopravvissuto, sia per l'ottima rappresentazione grafica del manicomio, resa possibile da un uso accorto dell'Unreal Engine, sfruttando per renderizzare stanze mai troppo ampie ma con ottime texture e numerosi effetti di luce che bilanciano le molte zone oscure presenti nei corridoio di collegamento.

    Combattimento classico

    Proprio nei corridoi hanno luogo gli scontri: creature di vario tipo appariranno emergendo dal terreno, avvicinandosi progressivamente o attaccando da lontano, rappresentando quasi sempre una minaccia concreta per la propria sopravvivenza.
    Quando l'avversario è ancora lontano si può sfruttare una balestra, in modo da orientare il lancio di dardi muovendo il dito sullo schermo e tenendo la corda, andando a scoccare un colpo. Ovviamente si dovrà puntare alla testa dei vari esseri in modo da cercare di massimizzare il danno, con l'obiettivo di accorciare il tempo dello scontro, magari portandolo a termine prima che il mostro si avvicini troppo.
    Se così non fosse sarà necessario passare all'arma bianca, rivelando un gameplay completamente mutuato da Infinity Blade e strutturato in schivate laterali o parate centrali da effettuare con il giusto tempismo, andando quindi a contrattaccare quando l'avversario è sbilanciato in seguito ad una sequenza di azioni andate a buon fine.

    The Dark Meadow The Dark MeadowVersione Analizzata iPhoneThe Dark Meadow gioca la carta dell'horror, genere assolutamente poco presente sull'App Store, riuscendo a stupire con un'ambientazione ben realizzata che, però, perde progressivamente tutto il suo appeal, a causa di un ripetersi troppo esteso delle stesse stanze e corridoi, fattore che, necessariamente, affossa progressivamente anche il senso di tensione. La struttura dei combattimenti è ormai rodata e introduce la meccanica degli scontri a distanza, funzionale ma non particolarmente profonda, in grado però di dare quel pizzico di varietà che riesce a scongiurare la sensazione iniziale di plagio da Infinity Blade. The Dark Meadow è un quindi un titolo interessante, graficamente solido, da consigliare soprattutto agli amanti dell'horror che, molto probabilmente, non sono ancora riusciti a trovare un titolo veramente rappresentativo per il genere per i loro device Apple.

    7.5

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