Recensione Wiiplay

Nove MiniGiochi ed un Remote

Recensione Wiiplay
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  • Wii
  • Esiste una diffusissima opinione secondo cui la funzione di Wii Play è quella di un avanzato Tutorial, che possa seguire passo il nuovo utente nella scoperta di funzionalità a lui senz'altro ignote. Sembra tuttavia poco logico pensare che questo “addestramento” esteso possa rivolgersi solo a quei giocatori che intendono comprare un secondo controller (Il gioco è venduto in bundle con il WiiMote ad un prezzo più che buono). Considerando poi il fatto che già Wii Sports svolge con sufficiente efficacia una funzione del genere (seppur con risultati altalenanti), questa idea ci sembra sinceramente frutto di un'analisi abbastanza superficiale.
    Un altro possibile punto di vista è che il “valore aggiunto” del Bundle non sia Wii Play, ma il secondo Remote. In pratica, a chiunque sia interessato a giocare una raccolta più ampia e meglio organizzata rispetto a quella inclusa nella console, viene offerta la possibilità di giocare in gruppo. Così, è più facile che un numero consistente di utenti decida di coinvolgere familiari ed amici, scoprendo alla fine la vera forza della nuova Console: una giocabilità così universale da attrarre chiunque, ed una semplicità trascinante che fa del Party Play il fulcro del divertimento.
    Certo, il fatto che Wii Play sia evidentemente un prodotto “assemblato”, un “Mash-Up” di diversi stili, un concentrato di Tech Demo estese ma non indipendenti, potrebbe ricondurre alla filosofia del materiale di “riuso” sfruttato come banco di prova, ma ancora ci sentiamo di dissentire: se è vero che alcuni dei nove Minigame presenti in Wii Play hanno uno scarsissimo valore ludico, di contro si nota una marcata attenzione nello sviluppo di altri giochi, ed un occhio di riguardo per il look generale, la tecnica, l'organizzazione. Insomma, se anche quando si va “in scena” non si butta via niente (da qui il “ripescaggio” di alcune Demo), sembra comunque che la fase di “saldatura” sia stata abbastanza attenta da rendere Wii Play un prodotto interessante come gioco in sé, e non solo come Bonus per chi decide di avere un amico al proprio fianco mentre utilizza la sua nuova Console.


    Wii Play è composto da Nove minigiochi. Come ogni raccolta che si rispetti (fanno eccezione alcune della serie Wario Ware), anche questa ha i suoi alti e bassi: a minuterie davvero valide e divertenti si affiancano riempitivi privi di spessore. Nella breve disamina che seguirà cercheremo di descrivere accuratamente i punti di forza, o di demerito, di ogni gioco.

    Tiro al Bersaglio:
    Un gioco piuttosto semplice, che sfrutta il sistema di puntamento del Remote. Ancor prima che venga commercializzato l'imprescindibile supporto Lasergun, Wii Play propone una sorta di evoluzione di Duck Hunt: compito del giocatore è quello di inquadrare e colpire (si fa fuoco con il pulsante sul retro) i bersagli, fissi o in movimento, che compaiono a schermo, facendo attenzione a non distruggere alcune sagome particolari. Il gioco è intuitivo e, persino, piuttosto divertente, ma non certo irrinunciabile o “assuefacente”. Dopo un po' di pratica, e nonostante la varietà dei "target", il tiro al bersaglio perde di fascino, e risulta gradevole solo se giocato in due. Questo minigioco permette di apprezzare il funzionamento del sistema di puntamento, strettamente correlato al posizionamento della “sensor bar”. Se sulle prime la risposta del puntatore dovesse risultare non molto efficace, si consiglia di studiare bene la posizione della barra in relazione con l'altezza a cui viene impugnato il remote. In effetti è bene distanziarsi dallo schermo, al fine di ridurre l'angolo fra le due linee ipotetiche Remote-Schermo e Remote-SensorBar. Si sottolinea fin da subito, quindi, la necessitò di una corretta distanza di gioco: questo problema ad esempio si riscontra in Red Steel: più vicini si è allo schermo, meno precisa è la risposta. Dobbiamo farci l'abitudine: per giocare a Wii serve molto spazio.

    Find Mii:
    Al di là dell'irresistibile gioco di parole che sono gli anglofili potranno cogliere, Find Mii è un minigioco tutto sommato divertente. Compito del giocatore è trovare, all'interno di vari schemi, i Mii che rispecchiano alcune caratteristiche. Piuttosto semplice nella sua risoluzione, Find Mii si salva grazie ad una buona varietà di schemi e “situazioni” che vengono proposte al giocatore, che, non sapendo cosa aspettarsi (schermate statiche, Mii Fluttuanti o quadri a scrolling verticale), può trovarsi spiazzato: subentra dunque il fattore “prontezza di riflessi”. Se giocato in coppia, questo aspetto viene ulteriormente sottolineato: una (breve) corsa contro il tempo, una prova di tempismo e spirito d'osservazione. Intendiamoci: nonostante la simpatia dei piccoli Avatar Nintendo sia molta, Find Mii non è un gioco così profondo o così frenetico (come WarioWare) da rendersi pienamente identificativo dell'offerta di Wii Play.

    Ping Pong:
    Diametralmente opposto a Wii Tennis, il Ping Pong di casa Nintendo consiste a tutti gli effetti di una reinterpretazione dello storico Pong Atari. Puntando verso le schermo e muovendo il pad (preferibilmente spostandolo a destra e sinistra su un piano orizzontale), il giocatore dovrà muovere la propria racchetta per rispondere colpo su colpo agli incalzanti attacchi dell'avversario. La racchetta colpisce la palla automaticamente, ed è quindi il suo posizionamento a determinarne la traiettoria, e non un'azione diretta del Player. Uno schema classico, tutto sommato, semplicemente adattato ad un nuovo sistema di controllo. La fusione di tradizione ed innovazione funziona assai bene, ed il Tennis Tavolo di Wii è assai divertente: se giocato in coppia assume poi un rilievo notevole, e resterà senza ombra di dubbio una delle scelte predilette dei giocatori (probabilmente ancor più del Tennis di Wii Sport): dinamico, frenetico (la palla si muove molto velocemente), richiede molta attenzione, tempismo, ed una buona manualità con il Wiimote.

    Pose Mii:
    Assieme alla spartana “simulazione” di pesca, il gioco meno riuscito di tutta la raccolta. Poco utile, tedioso, concettualmente brutto. Un esercizio di polso che impone all'utente di far combaciare un Mii con una sua Silhouette, cambiando la posizione dell'Avatar grazie alla pressione dei tasti principali, e poi ruotandolo attraverso il movimento del Remote. Neppure troppo lodevole la gestione combinata degli impulsi di puntamento e di orientamento, per un concept davvero inutile. Provatelo: lo eviterete quando avrete imparato a conoscerlo.

    Hockey da tavolo:
    Anche questo titolo appare come il Pong reinventato. Il campo da gioco è inquadrato dall'alto, e puntando il Remote in direzione del proprio campo è possibile muovere la “mazza” in totale libertà. L'Hokey è uno dei pochi minigame che sfrutta allo stesso tempo i giroscopi, il sistema di puntamento e gli accelerometri: oltre a decidere la posizione del “Puck” si potrà ruotarlo per determinare la traiettoria del disco, il cui comportamento sarà influenzato anche dalla velocità con cui verrà colpito. Ad oggi appare forse una delle migliori gestioni degli impulsi del Remote: le partite sono abbastanza “pulita”, la risposta quasi sempre ottimale. Ovviamente la necessità di tenere il puntatore fisso su schermo riduce molto il campo d'azione motorio del giocatore, e certo non è possibile ipotizzare un'impostazione del genere per giochi più complessi (e si sono visti i pessimi risultati di Project Hammer, durante lo scorso E3).
    Resta il fatto che l'Hockey di Wii Play è molto divertente da giocare, soprattutto completo e curato anche nei dettagli (nel Look, ad esempio, molto bello da vedere, e nella varietà: esistono più tipi di Puck). Data la scarsa reattività della CPU, l'Hockey è un titolo pensato per il Multiplayer.
    Biliardo:
    Ecco un altro dei giochi più interessanti, per la natura stessa del progetto. Si tratta di una semplice simulazione di biliardo, in cui, dopo aver deciso direzione del tiro e punto d'incontro fra palla e stecca, si deve “mimare” l'azione con il legno. Il sistema di controllo è molto efficace. Determinare la traiettoria della palla è semplice e veloce, così pure come dosare la forza. Ovviamente la fisica che gestisce il moto delle sfere non è molto attenta (manca una coerente gestione degli attriti), e non tutte le zone della pallina sono sensibili (si riesce a dare qualche effetto colpendo nella parte alta o bassa, ma non tutti quelli che si possono immaginare). Inoltre non è possibile decidere l'angolo di incidenza fra stecca e palla. Insomma, pur restando uno dei minigame più interessanti, è bene sottolineare che si tratta si una piccola Demo: siamo sicuri che in futuro le simulazioni di Biliardo saranno molto più corpose dal punto di vista del gameplay, e che proprio questo genere potrebbe risultare uno fra i primi a beneficiare di un sistema di controllo di questo tipo. Giocatelo con il giusto spirito: un buonissimo inizio, non certo un punto di arrivo.

    Pesca:
    Il design cartoon, fanciullesco ed infantile, stona con tutto il resto, così come il valore di questo minigame. Si tratta essenzialmente di un gameplay che sfrutta la direzione degli impulsi (e non la loro intensità) che la console avverte lungo i tre assi cardinali. Per l'utente si tratta di spostare una stilizzata canna da pesca in un laghetto bidimensionale, al fine di incuriosire i pesci che lo popolano, farli abboccare e poi tirarli fuori dall'acqua con un movimento deciso. Scarsamente interessante, le cose non migliorano nel caso si giochi in coppia, a meno che proprio non vi piacciano le gare di rapidità (in questo caso, tuttavia, molto ripetitive).

    Charge!:
    Un racing game semplicistico, ma non per questo poco divertente. Cavalcando un Bovino, il Mii del giocatore dovrà giungere per primo alla meta. Nel guidarlo, l'utente dovrà impugnare il Remote orizzontalmente (a la Excite Trucks). Inclinando il FHC a destra e sinistra si sposterà l'animale sulla pista, mentre si avrà diretto controllo della sua velocità allentando o tirando le “briglie ipotetiche” (ruotandolo sull'asse, verso di se o in avanti). C'è poi la possibilità di saltare, facendo “sobbalzare” il Remote verso l'alto. Ad onor del vero il comparto “tecnico” di Charge non è molto lodevole: ci riferiamo all'interpretazione degli stimoli sensoriali, ovviamente, non alla grafica: sebbene la console abbia bisogno solamente di riconoscere la presenza (o assenza) di un Input (e non la sua intensità), spesso non risulta facile manovrare l'insolita cavalcatura, neppure dopo alcune sessioni di gioco ed un po' di pratica. Sarebbe mal di poco contro, se almeno Charge proponesse un buon numero di tracciati, opzioni e personalizzazioni. Così com'è presentato (con una sola pista e nessuna impostazione), Charge è un'occasione sprecata. Giocato in coppia ogni personaggio deve travolgere il maggior numero di spaventapasseri possibile, per guadagnare punti che lo posrteranno alla vittoria.

    Tanks:
    Tanks è l'unico minigioco che utilizza il Nuchuck oltre a WiiMote (chissà che non venga voglia di comprarne un secondo). La realtà dei fatti è che investire nell'estensione del controller solo per Tanks sembra una spesa non giustificata. Il titolo è sì divertente sulle prime, ma sia a livello concettuale che per realizzazione non brilla più di tanto: si esaurisce in fretta, e lascia con la consapevolezza che tentare di applicare il sistema di controllo di Wii a titoli pensati, nati, cresciuti e sviluppati su altre piattaforme può essere un rischio non da poco. Tanks trae ispirazione, infatti, da un'”iconografia” molto classica e semplicistica, ma cade in fallo proprio nell'affiancare ad un concetto immediato un altrettanto immediato sistema di controllo: gestire i movimenti del carro, il puntamento ed il fuoco primario non è facilissimo, e neppure troppo aggiunge ad un panorama che ha bisogno di Gameplay e meccaniche esclusive. Un tentativo legittimo, in fondo, ma si deve riconoscere il suo parziale fallimento.


    A livello visivo Wii Play è, come sopra accennavamo, un “Pout Pourri” di stili. E' come se ogni minigioco avesse seguito uno sviluppo ed una genesi propria e distinta, e l'unico punto d'incontro, quand'esso è presente, sia rappresentato dall'allegro e felicissimo Design dei Mii. Così si passa senza difficoltà dai colori al Neon dell'Hockey alla serietà sportiva di Biliardo e Tennis Tavolo, senza disdegnare controcanti visivi (il laghetto dei pesci) o infelici scelte colore (Gli sfondi di Pose Mii sono sgradevoli). Il minimo comun denominatore dell'aspetto visivo di Wii Play è dunque il suo inserimento all'interno del contesto tecnico dell'Hardware stesso: una filosofia del colpo d'occhio che utilizza linee stilizzate, menù molto puliti e manifesta la precisa volontà di essere esile, scheletrica, essenziale. Discorso analogo per il comparto sonoro: una serie di brani non eccessivamente incisivi, orecchiabili ed in grado di lasciar spazio al commento dell'utente, alle risa, al divertimento, senza la pretesa di voler sottolineare un'azione che è fatta tutta dal giocatore. Comunque una selezione gradevole ed una buona campionatura.

    Wii Play Wii PlayVersione Analizzata Nintendo WiiL'offerta di Wii Play è, alla fine, più che positiva. Restando consapevoli del fatto che in una raccolta il "riempitivo" sia probabilmente imprescindibile, la somma algebrica di pro e contro, di divertimento e noia, continuità ed abbandono, fa pendere abbondantemente la bilancia a favore del titolo Nintendo. La presenza di 4 minigiochi davvero curati e divertenti da giocare in due, e la decente proposta di altre due minuterie fa promuovere Wii Play a voti tutto sommato molto positivi. Sia chiaro che Wii Play va acquistato con lo spirito corretto: è l'incipit di una carriera ludica potenzialmente positiva, l'ingresso di una nuova realtà, che va saputa "manovrare" e che deve essere padroneggiata da giocatori e sviluppatori. Non è, come molti dicono, un tutorial avanzato, in quanto Wii Play può regalare ore di divertimento spensierato, ma è una raccolta introduttiva senza pretese di rivoluzionare, ma con la voglia di far conoscere al mondo un prodotto nuovo e le sue applicazioni più elementari. La possibilità di acquistarlo assieme al secondo Wiimote ad un prezzo più che onesto non aumenta la valutazione del prodotto, ma gratifica i compratori.

    7.0

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