Recensione The Legend of Zelda: Twilight Princess

La poesia della leggenda di Zelda continua su Wii

Recensione The Legend of Zelda: Twilight Princess
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  • Wii
  • NGC
  • Zelda è, prima che un videogioco, una fede ed un culto. Zelda è un dio salvifico che, da solo, sostiene, incarna, simboleggia, interi periodi della storia videoludica; è un viaggio fatto di passi giganteschi, dei quali ognuno tocca un'epoca ed una diversa filosofia del videogioco. Dai bidimensionali labirinti senza soluzione alla poesia di un 3D pieno e maturo, fino allo sperimentalismo del Cell Shading, ogni volta, Zelda è un'emozione.
    Twilight Princess non fa eccezione. L'ultimo capitolo della saga, moderno ed antico, è il punto d'incontro fra innovazione e tradizione, ovvero lo specchio preciso del “game design” moderno.
    Inserendo in un nuovo contesto personaggi, temi e scorci così classici, Twilight Princess unisce gli opposti un un mirabile “Tao” videoludico, un complesso percorso infinito che porta, quasi, alla perfezione.
    Twilight Princess, così, assieme alla sua macchina da gioco, sublima e si perde, trasformandosi da opera digitale in una delle più belle avventure mai vissute.

    Ai margini del regno di Hyrule, Link è un giovane che vive i propri affetti e trascorre i suoi giorni inconsapevole del suo destino. Così comincia Twilight Princess, lasciando assaporare al giocatore, prima di cominciare a “fare sul serio”, la tranquillità di un'esistenza fatta di piccole cose. I primi passi nel villaggio Tauro servono ad introdurre l'utente in un “universo” così vasto da essere spiazzante, costruito e composto da infiniti dettagli: visivi, sonori, motori.
    La luce diffusa che avvolge la scena, il design generale dei personaggi e la struttura delle locazioni saranno ben familiari a chi ha giocato, in passato, l'indimenticabile Ocarina of Time. Twilight Princess ne riprende in maniera magistrale il colpo d'occhio, rendendolo più “vivo” e complesso.
    La scena che si apre agli occhi dell'utente è mediata da una regia straordinaria, dal carattere fin da subito forte e imperioso: restano impressi i volti, i colori e le esagerazioni di un Fantasy, senza mezzi termini, unico. Perchè quello di Zelda è un immaginario davvero particolare, ricercato, sofisticato, improbabile eppure così familiare: un piccolo mondo chiuso, bucolico ed epico allo stesso tempo, in cui le forze della natura, di luce ed ombra, determinano i destini del popolo e creano gli eroi. Di fronte a Twilight Princess, insomma, il giocatore più ricettivo e sensibile può restare meravigliato da innumerevoli fattori. Anzitutto dall'espressività dei personaggi e dei loro volti, modellati in maniera impeccabile, in grado di trasmettere emozioni e comporre con immensa dignità (pur senza sofisticazioni tecniche) gli scorci di un'avventura fantastica: i giochi di sguardi, la gestualità perfetta, il sottile accompagnamento musicale e lo studio dell'inquadratura sono tutto ciò che serve per rendere il gioco narrativo brillante ed energico.
    Ma il giocatore non resta ammaliato solo “di fronte” a Zelda, ma anche “attraverso” Zelda, ovvero percorrendo le vicende di un eroe improvvisato, di un ragazzo silenzioso che attraversa le smisurate distese di Hyrule per salvare il mondo della luce. Al di là di allegorie ricercate, di significati nascosti che lasciamo a tutti voi il piacere d'interpretare secondo il proprio, personalissimo sentire, il risolversi della narrazione è studiato con così tanta cura e dedizione da risultare praticamente perfetto. I risvolti della trama si fondono con le situazioni giocate attraverso una serie di bellissimi ed inediti espedienti; la distribuzione delle Cut Scene, l'orizzonte degli eventi, l'ordine delle azioni, tutto confluisce nel rivolo principale di una storia indimenticabile, coerente e ben studiata fino alla fine, senza cali o incertezze.

    E' proprio la storia che introduce le nuove caratteristiche di Twilight Princess, lasciando sconcertato anche il giocatore più consapevole, privandolo di punti di riferimento e certezze ed abbandonando Link al suo inatteso destino. Colto di sorpresa e trascinato nel regno del crepuscolo, che ormai avanza e consuma la forza della luce, il protagonista perde le sue sembianze e si trasforma in un lupo nero. Comincia così un viaggio duplice, fra il giorno e la notte, composto da due fasi ben distinte ma complementari: nonostante Link riesca in breve tempo a recuperare il proprio aspetto originale, durante tutto il gioco tornerà lupo se vorrà tornare nel reame oscuro: cambiano le possibilità di interazione, si alternano in una dicotomia non solo cromatica, ma anche concettuale. Da una parte l'eroe uomo, il salvatore in verde le cui gesta risplendono come la sua spada, dall'altra l'eroe bestia, nascosto in un mondo buio, in cui gli uomini sono ormai “evaporati” e tutto ciò che resta è la loro anima. I due momenti ludici si completano: prima di poter accedere alle locazioni in forma di Uomo, Link dovrà liberarle dall'opprimente oscurità crepuscolare. Il giocatore visiterà i luoghi in due momenti distinti, e distinte saranno anche possibilità e necessita.
    Il Link classico è molto fedele alle sue precedenti incarnazioni: armato di spada e scudo si fa largo fra i nemici grazie ai colpi più consueti, ad un “parco” mosse conosciuto ai più, mentre risolve le intricate situazioni che gli si presentano nei Dungeon grazie all'utilizzo di un equipaggiamento anch'esso ben noto: arco e frecce, fionda, boomerang, ed in generale una serie ormai classica di oggetti. L'utilizzo di ciascun “arnese” è di solito collegato a particolari situazioni che il giocatore non faticherà a riconoscere, ma nulla vieta -in qualche caso sparuto- di “interpretare” la scena per cercare soluzioni alternative. Di certo il fulcro portante di Twilight Princess non è, come non è mai stato per Zelda, l'azione: piuttosto è il colpo d'occhio e l'esplorazione. Man mano che si moltiplicano le possibilità d'interazione di Link, grazie al progressivo ritrovamento di nuovi oggetti, il giocatore dovrà carpire gli indizi ambientali per elaborare una strategia risolutiva che lo porti alla fine di ogni Dungeon, attraverso un percorso ben definito. Vero è che ogni locazione si “evolve” proprio mentre viene esplorata. Il recupero di chiavi o particolari manufatti permette di raggiungere gradualmente tutte le aree, e risolvere ogni rompicapo “ambientale”. Alla stessa maniera i Dungeon apparentemente già “esauriti” possono invece essere riscoperti a posteriori, più avanti nell'avventura. Insomma, Zelda non scende a compromessi con la sua tradizione, e ritorna con la concezione più classica dell'avventura: un viaggio la cui bellezza risiede nella scoperta, nell'attenzione, nella capacità di saper intravedere tutte le vie nascoste, e cogliere i dettagli.
    Abbandonato definitivamente il vagar per mare di Wind Waker, in Twilight Princess torna anche Epona. Il cavallo di Link è forte e imperioso, anch'esso assume una sua propria rilevanza all'interno della scena. Il protagonista può richiamarlo in ogni momento suonando una melodia, prodotta dagli steli di un'erba particolare. Epona diventa un compagno indispensabile già agli inizi dell'avventura, quando si ha la necessità di muoversi attraverso i campi di Hyrule: la cavalcatura diventa un mezzo fondamentale per spostarsi, un inseparabile e fedele aiuto. Mentre cavalca, Link può inoltre estrarre le proprie armi, e più di una volta il giocatore è chiamato a battagliare in sella al fido destriero. Anche queste poche situazioni cedono il passo alle più gratificanti sessioni di “viaggio”, attraverso le terre splendide di una Hyrule bellissima, i cui scorci risultano la miglior ricompensa per i propri sforzi.
    Di fronte all'Uomo, opposto ad esso, si trova la fiera: il Lupo. Sotto forma di Bestia le possibilità del protagonista sono ovviamente molto più limitate. In questi casi l'eroe crepuscolare deve limitarsi ad una prima, sommaria esplorazione dell'ambiente, al fine di uccidere gli insetti in possesso delle “lacrime di luce”, perle luminose in grado di liberare dal buio le terre di Hyrule. Oltre ad un sistema di combattimento praticamente affine a quello canonico, il Lupo può sfruttare l'istinto animale e la sua agilità. In generale la scena “notturna” è davvero più silenziosa ed obliqua. La bestia si muove in luoghi deturpati dall'oscurità, desolati, senza più uomini. L'unico contatto umano che il Lupo è in grado di avere è quello con le anime dei vecchi abitanti del luogo, ormai consumati e ridotti a fluttuanti fuochi fatui. Utilizzando l'istinto animale il Lupo potrà concentrarsi e visualizzare queste anime, o il loro ricordo. L'istinto (magistralmente riprodotta a schermo la sua attivazione) permetterà inoltre di “fiutare” tesori nascosti (basterà poi scavare per poterli ritrovare) o seguire particolari scie olfattive (questo è uno di quelli espedienti narrativi a cui sopra accennavamo). In generale, è poi possibile interagire a livello elementare con l'ambiente: spostare casse, accendere fuochi prendendo fra le fauci un bastone infiammato.
    In generale la scena del Link tramutato in Lupo appare, pur con risultati ovviamente opposti, molto simile a quella della lupina divinità Amaterasu (Okami). Non è nostra intenzione entrare nel merito delle relative influenze, né dei confronti: i due titoli sono profondamente diversi, per stile, messaggio, forme d'interazione con l'ambiente di gioco. Esiste solo una certa affinità fra le movenze ed i compiti dei due eroi ferini, che qui è lecito riscontrare: una maniera di affrontare gli scontri più impegnativi con pazienza e tempismo piuttosto che con frenesia e assalti aggressivi; una funzione di salvatore che libera il regno della luce (o del colore) dall'oppressione del buio.
    Ma non è il caso di proseguire: Zelda resta un prodotto sostanzialmente diverso da quello dei Clover Studio, incentrato su un sentire ambientale del tutto diverso: Hyrule non si modifica costantemente per l'azione del giocatore, ma si lascia salvare e poi ammirare, si fa calpestare ed attraversare, torna su se stesso, diventa un luogo familiare, conosciuto, bellissimo, ed avere la possibilità di salvarlo è forse una delle più grandi emozioni di sempre.

    La sommaria descrizione di poco fa non rende ovviamente pieno merito all'esperienza di Twilight Princess. Eccezion fatta per una panoramica sulla “filosofia” del viaggio, dell'esplorazione ed in generale su quelle che sono le componenti ludiche principali, non riesce - e neppure potrebbe - a dipingere nero su bianco tutti i dettagli di un titolo spropositatamente complesso. Twilight Princess è un prodotto confezionato con cura, amore, ma soprattutto elaborato nel tempo e senza fretta: in tal maniera assumono un rilievo inaspettato una miriade di piccoli tocchi di classe, minuterie inattese che compaiono a ravvivare e colorare un complesso ludico già validissimo. Se già dichiarata era la possibilità di pescare, già più insolita giunge la notizia di un Diario Ittico che annoti specie catturate, e assolutamente inaspettata la possibilità di catturare particolari insetti, tutti annotati nell'inventario. Ma non sono propriamente queste funzionalità accessorie a colpire l'utente. Piuttosto, meravigliosi appaiono i “minigiochi” musicali in cui il lupino Link Ulula per richiamare Epona, o per risvegliare lo spirito di una bestia dorata in grado di insegnare all'Uomo le tecniche di combattimento avanzate. Oppure la possibilità di richiamare un falco suonando gli fiori particolari, di certo accessoria ma innegabilmente valida per completare il contesto ludico e renderlo, senza mezzi termini, esteso all'inverosimile, sempre credibile, ma soprattutto continuamente mutevole e mai statico. Anche questa è una delle conquiste di Twilight Princess: una piena maturità acquisita con gli anni di sviluppo.

    Oltre ad essere presente una versione per Game Cube, Twilight Princess si gioca su Wii. Trascinato sulla nuova macchina Nintendo a “metà dell'opera”, il dubbio più lecito della comunità era sull'adattamento del sistema di controllo, pensato inizialmente per un'altra disposizione di tasti ed in generale una periferica radicalmente diversa.
    Fortunatamente il gameplay di Twilight Pricess su Wii è non solo lecito e ben strutturato, ma anche comodo e divertente, una volta presa familiarità con i controlli.
    Il movimento dell'eroe è tributato allo stick analogico del Nunchuk, e la gestione della visuale ai tasti dorsali di questo prolungamento: con C è possibile passare alla visuale in prima persona, mentre una rapida pressione del tasto Z permette di allineare la telecamera alle spalle di Link: una gestione dell'inquadratura invero non troppo moderna, ma alla fine perfettamente funzionale, data la discreta rapidità con cui è possibile effettuare l'operazione. Ai tasti del remote è tributata l'interazione con gli oggetti ed i personaggi, e l'utilizzo dell'equipaggiamento. La disposizione dei controlli è ottimale: a tre dei tasti direzionali è assegnata la selezione rapida degli oggetti, preimpostata dal semplice menù, facilmente accessibile. Con il grilletto dorsale B si utilizza dunque l'oggetto selezionato. Con A si eseguono invece le azioni principali. Il sistema di puntamento automatico è relativamente inutile durante le fasi esplorative: l'interazione può essere benissimo eseguita anche senza puntare il remote verso lo schermo. Alla fine questa opzione si rivela piuttosto comoda: in situazioni non particolarmente agitate, o esplorazioni che non richiedono l'utilizzo di oggetti particolari, si può giocare assumendo praticamente qualsiasi posizione, godendo dell'indipendenza delle mani (e della buona distanza del filo di collegamento fra Nunchuk e Remote). Nei casi in cui si decida di utilizzare la visuale in prima persona o tutto quello che ad essa è collegato (utilizzo di Boomerang, Frecce, Fionda) si deve invece puntare il remote verso il televisore. Il controllo in questi casi è piuttosto preciso, un po' macchino vista la necessità di muovere l'inquadratura attraverso l'analogico del Nunchuck e puntare con il Remote. Poco male: serve ben poco per abituarsi, e soprattutto il fatto che le situazioni in cui utilizzare gli oggetti sopra elencati siano soprattutto “statiche” o elucubrative fa sì che l'utente abbia tutto il tempo che gli serve per prendere la mira con precisione.
    Agli stimoli motori è invece deputata la risoluzione del combattimento. Le “agitazioni” del Pad servono per scontrarsi con i nemici: scuotendo il remote si estrae la spada, e continuando a muoverlo si eseguono i fendenti di base o gli affondi (nel caso si stia avanzando con la leva analogica). Agitando il Nunchuck da destra verso sinistra si compie il classico attacco rotante. L'attacco in salto e le schivate laterali sono lasciate al tasto A, quand'esso sia premuto assieme ad un'indicazione direzionale ed con il Lock-On attivo (tasto Z). A questa disposizione di base si aggiunge presto una più complessa struttura: ad esempio il primo “upgrade” interessa il colpo di scudo, utile per stordire gli avversari ed aprire la loro guardia o respingere attacchi magici lanciati dalla distanza: basta muovere in avanti il Nunchuk per eseguire il colpo appena menzionato. Alla fine un sistema del genere si rivela piuttosto soddisfacente, ed abbastanza immersivo: non che abbia pretese di scimmiottare i movimenti reali che si eseguono durante un ipotetico scontro all'arma bianca, ma tiene occupata la mente del giocatore e la sua attenzione in una strana maniera, assai originale, più di quanto non facciano gli altri titoli del lancio. In questo senso, e lasciata da da parte qualche mala interpretazione degli stimoli (ad esempio quando si ha in mano un oggetto e si tenta di lanciarlo scuotendo il Wiimote, spesso viene invece estratta la spada), il sistema di controllo è assai azzeccato. Comodo e funzionale, crediamo che possa davvero aggiungere valore allo schema di Zelda: Twilight Princess. Forse non un gameplay definitivamente innovativo, ma una gamma più ampia di fattori a cui porre attenzione. Un buon risultato, un ottimo inizio.

    Disquisire a lungo sul comparto tecnico di Zelda è questione improduttiva. Come già accennato in precedenza Twilight Princess è visivamente emozionante, grazie all'indubbio merito del design, alla regia impeccabile, ad una cura maniacale per la definizione delle modellazioni, ad una scenografia composta dagli scorci paesaggistici fra i più belli della storia, ad un'espressività con pochi precedenti, ad una concezione del fantasy inimitabile. Crediamo che possa bastare. Texture a volte poco definite (Wii sembra capace di un dettaglio migliore, e Zelda paga lo scotto di uno sviluppo eseguito su GameCube) e qualche struttura spigolosa cedono di fronte alla meraviglia della composizione: una favola senza tempo, inondata di una luce corpuscolare, dai cromatismi perfetti, adattissima a restare in quel limbo fra Sogno e Fantasia in cui Zelda nasce, si sviluppa, e per sempre dovrebbe restare. Assieme a pochissime altre produzioni, Twilight Princess è l'esempio lampante di come la nuova generazione di Software può costruirsi anche sull'attenzione e sulla cura, sulla pazienza in fase di sviluppo e su una concezione scenica frutto di un lavoro pre-produzione estremamente valido. Non vogliamo scendere nei dettagli che separano Twilight Princess dalle visuali in alta definizione composte da mappe superficiali: piuttosto ci piace render conto di quanto sia buono, in proporzione alle capacità della macchina, il comparto tecnico di Twilight Princess. Basta considerare la fluidità con cui sono legate le animazioni (provate a fare una serie di capriole) per rendersi conto dell'ottima gestione dell'Hardware. Andare ancora oltre nei dettagli tecnici (fluidità garantita, tempi di caricamento inesistenti) sembra superfluo: Zelda è un gioco visivamente bellissimo, e questo basta per innamorarsene fin da subito.

    Ascoltare Hyrule non è mai stato così bello. Le terre di Twilight Princess vivono di suoni perfettamente contestualizzati. La “scena” sonora è popolata da campionature di ottima fattura, da vocii e bisbigli sempre pertinenti. Le lunghe note del richiamo per Epona, gli ululati della bestia, le risate interrotte di una insospettata compagna di viaggio, il galoppo del Destriero inseparabile: tutto è realizzato in maniera perfetta.
    L'accompagnamento musicale di sottofondo è sempre adatto e qualche volta molto piacevole (soprattutto nelle cut-scene, in cui sottolinea con tanta precisione il tono tono delle voci che i sottotitoli sembrano quasi “recitati”), ma in generale manca un po' di corposità. Purtroppo in questo aspetto non è bastato il tempo: avremmo gradito qualche composizione strumentale più incalzante, dalla qualità sonora più pulita e, sopratutto, incisiva.

    The Legend of Zelda: Twilight Princess The Legend of Zelda: Twilight PrincessVersione Analizzata Nintendo WiiZelda: Twilight Princess è una delle “opere prime” più esaltanti degli ultimi anni. E' un gioco emozionante, vastissimo, ben costruito, molto gradevole da giocare e da “percorrere”. In una parola, Zelda è un gioco davvero bello. Twilight Princess è il ritorno in grande stile di meccaniche già rodate in Ocarina of Time, in questa sede riproposte in maniera piuttosto fedele, ma completate da una duplicità di situazioni concettuale, narrativa, e persino ludica. E' un titolo ricercato nello stile (praticamente unico), confezionato con cura ed attenzione, che incarna una concezione di avventura non molto diffusa, in cui viaggio ed esplorazione sono una parte fondante delle meccaniche ed allo stesso tempo della trama. Zelda è, in pratica, in inusitato connubio fra design, trama e gioco: uno di quei rari prodotti in cui ogni elemento si caratterizza in dipendenza degli altri, e tutti gli aspetti, compenetrandosi, si completano e si rinsaldano (come in un'ipotetica Triforza). Insomma, nonostante qualche incertezza tecnica (derivata dallo sviluppo antico e riferita soprattutto alla qualità di texture ed effetti speciali), Twilight Princess vale, da solo, il prezzo del biglietto per il primo giro di Wii. Certo, il sistema di controllo non è definitivamente innovativo, ma impreziosisce non poco il gameplay di Twilight Princess, e mostra una splendida via da seguire per il futuro. Al di là di tutto questo, Twilight Princess è un'avventura stupenda, che tutti dovrebbero provare per cadere ammaliati dai giochi di sguardi e dai virtuosismi di una regia perfetta, per restare folgorati dalla meraviglia dei dettagli inattesi, dalla vitalità dell'ambiente e dei personaggi. Oppure, per riscoprire il piacere di un'esplorazione attenta e ragionata. Oppure, solo perchè Zelda, prima che un videogioco, è una Leggenda.

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