Recensione G.R.A.W.2

Siete pronti a diventare invisibili?

Recensione G.R.A.W.2
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Psp
  • Ad un anno di distanza dal debutto nella Next Gen con Ghost Recon: Advanced Warfighter (GRAW), gli sviluppatori UbiSoft Paris e RedStorm Enterteinment si propongono di bissare il successo ottenuto e dare continuità al loro lavoro sviluppando, sempre su piattaforma Microsoft Xbox360, il sequel del più amato e criticato tactical-FPS in circolazione.Uscito in Italia l'8 Marzo dell'anno corrente, Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 ambisce allo scettro di miglior FPS in assoluto su home console, promettendo ai giocatori -carichi di aspettative ormai da mesi- di offrire tutto quello che il progenitore non aveva offerto, rimanendo comunque fedele ai canoni ai quali molti sono legati.Le stesse promesse sono state fatte per uno tra gli aspetti fondamentali di un titolo di tale spessore e popolarità: il multiplayer, croce e delizia di un genere videoludico sempreverde e, molto spesso, vero e proprio metro di paragone in procinto di acquisto.

    Una storia “all'americana”

    Ogni capitolo di Ghost Recon è sempre stato caratterizzato -dietro le quinte- da un background narrativo piuttosto "scontato" ma capace, infine, di catturare l'attenzione per l'intera durata dell'avventura.L'ultimo nato non fa eccezione, presentando, senza troppa fantasia ma con un'innata naturalezza, un collegamento con i fatti descritti e vissuti virtualmente nel primo episodio apparso su Xbox360, in maniera tale da creare una continuità narrativa che porti il videogiocatori ad immedesimarsi quanto più possibile nel protagonista, aumentando il grado di coinvolgimento nell'esperienza ludica globale.Non nascondiamo, comunque, gli indubbi scopi economici che portano ad effettuare scelte di questo tipo, scommettendo sulla longevità di un brand di successo in prospettiva di ulteriori episodi in un futuro nemmeno troppo lontano.Scott Mitchell ,nostro alter-ego virtuale, è il capace e carismatico comandante di una gruppo militare specializzato in infiltrazioni, guerriglia e missioni ad alto rischio il cui nome, "Fantasmi", è già tutto un programma.Reduce, appena 24 ore prima, dall'eroica impresa di salvare il presidente degli Stati Uniti dalle grinfie dei ribelli messicani a Città del Messico, Mitchell viene richiamato in servizio per far fronte ad una situazione di emergenza legata nuovamente alle azioni dei rivoltosi.Le forze dell'intelligence statunitense hanno motivo di credere che i messicani, animati da nuovi e ancor più forti focolai di rivolta contro l'imperialismo americano, siano in possesso di armi batteriologiche o, peggio, di un ordigno nucleare e siano pronti a sferrare, nelle successive 72 ore, un micidiale attacco al quale seguirebbero inevitabilmente milioni di vittime.Per scongiurare questa minaccia l'intera task force dei Fantasmi viene inviata direttamente nel fulcro della ribellione, a Juarez: città di confine, in questo ipotetico futuro, tra Messico e Stati Uniti.Nei panni del capitano Mitchell avremo quindi a disposizione ogni genere di risorsa umana e tecnologica per risolvere la situazione in meno di 72 ore, possibilmente nell'ombra, senza dar modo di ricondurre le nostre azioni al governo americano.L'intreccio, brevemente riassunto, non racconta certamente nulla di nuovo ma ha la capacità, grazie a vicende facilmente contestualizzabili nella realtà odierna e a un susseguirsi di colpi di scena più o meno prevedibili, di mantenere viva l'attenzione del fruitore del gioco lungo il percorso verso la salvezza della popolazione mondiale.Prima di proseguire è doveroso precisare che il plot, nel corso dell'esperienza, verrà raccontato tramite brevi cut-scene realizzate con il motore grafico in game o, ancor più spesso, tramite briefing in real time durante gli scontri a fuoco.Tagliati definitivamente quindi i filmati in CG, armi a doppio taglio capaci di rendere come di disperdere completamente il pathos degli eventi ed eliminati quasi completamente anche i tempi di caricamento, presenti in quantità davvero irrisoria.

    Solide fondamenta

    Aperta con estrema delicatezza ,come in un sacro rituale, la confezione ed inserito il DVD nel tray dell'Xbox360, ci si accorge, affacciandosi per la prima volta ai menù di gioco, dell'assenza di cambiamenti significativi nella struttura scheletrica del prodotto, scelta allo stesso tempo condivisibile ed opinabile.Da una parte, infatti, fa piacere trovarsi di fronte ad una struttura consolidata e funzionale, dall'altra non possiamo esimerci dal constatare la natura estremamente scarna dell'interfaccia, priva di certi artifici grafici capaci, con la loro magica coesione, di trasportare il giocatore nella sua costante ricerca della perfezione, verso il "Nirvana" videoludico.Potrebbe sembrare una futile digressione ma non è così; a nostra opinione, nei prodotti annunciati a gran voce come capolavori o pietre miliari, vanno cercati e tenuti in considerazione tutti gli elementi, dal più insignificante, che definiscono canoni e limiti dell'opera che trascende il concetto di videogioco.Addentrandoci più a fondo scopriamo che GRAW 2, come GRAW, ruota attorno a due modalità principali, una offline, che a breve approfondiremo, ed una online, della quale parleremo in seguito.Offline il prodotto UbiSoft - RedStorm offre due diverse possibilità: affrontare la campagna, seguendo passo passo lo storyline oppure cimentarsi, nell'ordine che più ci aggrada, nei singoli capitoli che la compongono.Optando per la prima scelta ci viene anzitutto chiesto il grado di difficoltà con il quale ci vogliamo misurare; la scelta è fra tre: "Basso Rischio", "Medio Rischio" e "Alto Rischio".Ciò che sostanzialmente modificheremo con questa scelta è la densità di forze nemiche presenti sul campo, la loro capacità di interazione con i compagni e con l'ambiente e la reattività posti di fronte alle tipiche situazioni critiche della guerriglia (accerchiamenti, attacchi frontali, imboscate).Passato questo primo, doveroso, scoglio, veniamo introdotti, tramite un tutorial dove impareremo come ci si muove, come si spara, come si controllano le risorse messe a nostra disposizione ed alcune basilari tattiche di guerriglia, al gioco vero e proprio.Apriamo una piccola parentesi a proposito del tutorial per lodare l'elegante maniera tramite la quale è amalgamato nel contesto narrativo futuristico (simulazione virtuale) e la struttura, a difficoltà e complessità crescente, che ne caratterizza la strutturazione.Nella campagna single player, composta da una dozzina abbondante di capitoli, condensati in tre atti corrispondenti alle 72 ore a nostra disposizione, ci imbatteremo infatti, in molte situazioni diverse che richiederanno, di volta in volta, soluzioni diverse ed un diverso utilizzo, nella gamma delle possibilità offerte, delle risorse militari.Oltre ad una squadra composta da tre soldati a scelta, a seconda delle esigenze, tra le figure di fuciliere, granatiere, mitragliere, medico, cecchino ed artigliere, avremo spesso (ma non sempre- a nostra disposizione una serie di mezzi terrestri ed aerei che spazieranno dallo UAV3 ( satellite spia a bassa quota utile a marcare la posizione dei nemici) al MULE (corazzato adibito al rifornimento) passando dai più rari carri armati, elicotteri e ricognitori aerei.Il comando di tutte queste truppe è affidato al CrossCom, il sistema di comunicazione satellitare tanto caro ai conoscitori del precedente Ghost Recon, ampliato e rinnovato in occasione di questo secondo capitolo Next Gen.Ovviamente, ogni fantasma sarà dotato di un equipaggiamento del tutto personalizzato e legato al ruolo all'interno della squadra (l'artigliere, ad esempio, è l'unico dotato di lanciarazzi, capace quindi di abbattere i corazzati pesanti e gli elicotteri); il nostro Scott Mitchell, invece, potrà essere equipaggiato con qualsiasi arma ,previo sbloccaggio nel proseguo della campagna, del nutrito arsenale di GRAW 2.L'armamento -altra piccola parentesi- è composto quasi per intero da una serie di gadget ed armi (granate, fucili, pistole, lanciarazzi) altamente tecnologici, realmente esistenti in forma di prototipi in adozione all'esercito americano, concordemente all'ambientazione futuristica -anno 2013- di Ghost Recon: Advanced Warfighter 2.L'utilizzo combinato di tali strumentazioni, mezzi e uomini, assieme ad un pizzico di intelligenza tattica, permetterà al videogiocatore il superamento, non senza adeguate difficoltà, di ogni situazione di pericolo e il completamento di obbiettivi primari e secondari delle varie missioni: i primari, naturalmente, sono indispensabili per il proseguimento nella campagna mentre i secondari, consistenti nella distruzione di mezzi in fuga, conferiscono la parte più consistente dei punti legati alla Gamertag.Per quanto riguarda, invece, la modalità "Missione rapida", il compito sarà leggermente facilitato in quanto, già nella presentazione grafica delle missioni, verranno esposti tutti gli obbiettivi, primari e secondari, con la possibilità, inoltre, di riprovare più volte lo stesso scenario con diverse scelte tattiche ed equipaggiamento.Vi sono, inoltre, traguardi che prevedono maggior impegno per essere portati a compimento (come ingaggiare ogni scontro o terminare una missione senza mai venir feriti) e che, una volta raggiunti, sbloccheranno tutti i punti offline ottenibili in GRAW 2.Come anticipato in precedenza è stato riservato ampio spazio al multiplayer online che vede i giocatori interfacciarsi in rete tramite 2 diverse ed articolate modalità: una cooperativa ed una competitiva, per un massimo di 16 giocatori in contemporanea.Per ora vi bastino queste poche informazioni; sull'online torneremo, approfonditamente, più avanti.

    Tattica, guerriglia e divertimento

    Gli sviluppatori degli studi UbiSoft Paris, responsabili dell'intera parte offline del prodotto, hanno concentrato il loro lavoro soprattutto sul gameplay del titolo, lasciando praticamente invariato ,con le dovute aggiunte, il sistema di controlli, considerato già sufficientemente evoluto ed adatto alla perfetta interazione tra comandi, impartiti dal pad, ed azioni a schermo.Nella gran varietà di situazione cui ci troveremo davanti ritroveremo, in particolare, molte delle peculiarità del gameplay presenti nel progenitore Next Gen.Possiamo, ad esempio, muoverci e ripararci, sfruttando l'ampia varietà di ostacoli (muri, veicoli), semplicemente muovendo la nostra controparte digitale, attraverso lo stick sinistro, ottenendo quindi un'efficace copertura per sparare o stanare i guerriglieri tramite granate (grilletto destro).Aprire il fuoco rimanendo dietro le coperture, nell'economia di GRAW 2, è davvero fondamentale: da posizione riparata, utilizzando lo stick sinistro faremo sporgere appena Scott, sparando con poca precisione, oppure, cliccando una volta lo stick destro (mira di precisione/telescopica) e tenendo premuto il grilletto sinistro (trattenere il respiro), sporgendo quindi testa e busto, sparare con precisione minuziosa; al riparo, grazie agli elementi dello scenario, sarà possibile anche cambiare lato dal quale sporgersi, con la semplice pressione del dorsale destro.Questo sistema di mira, ovviamente, è adottato per qualunque situazione, compresi gli scontri a fuoco durante i quali avremo la possibilità di utilizzare mitragliatrici di posizione.Tale sistema di coperture, tanto caro agli appassionati degli FPS a sfondo tattico, presenta, in GRAW 2, alcune lacune difficilmente ignorabili: capita troppo spesso, purtroppo, di non trovare efficace e soprattutto repentina risposta ai comandi nell'intento di entrare o uscire (tasto Y) dalle coperture.Per chiudere il discorso "movimenti" è importante precisare che, in ogni momento, si potrà decidere, tramite pressione dello stick sinistro, se stare/procedere in piedi, accovacciati oppure sdraiati (strisciando).Allo stesso modo, una pressione istantanea dello stesso stick, durante la corsa, farà eseguire al protagonista una capriola ,se sta correndo di lato, o lo farà accovacciare repentinamente ,se sta correndo di fronte, mentre, nel caso di una pressione prolungata, vedremo il capitano Mitchell buttarsi a terra pronto a sparare.Oltre al capitolo "movenze sul campo" è rimasta invariata anche tutta l'interfaccia di comando riguardante la selezione degli armamenti: le armi fruibili sono sempre due alla volta, primaria e secondaria, affiancate da altrettante tipologie di granate; per accedere all'inventario in loco è sufficiente la pressione del tasto B, unita ad una direzione sul D-pad qualora volessimo equipaggiarne una in particolare.Allo stesso modo, tramite pressione singola sul tasto A potremo ricaricare l'arma in uso mentre, tramite pressione prolungata, modificarne -a scelta tra colpo singolo e raffica- il rateo di fuoco, a seconda delle esigenze e della mole di rivoltosi da fronteggiare.La vera evoluzione, per quel che riguarda il sistema di controllo, si incontra nel momento in cui il sistema CrossCom, nell'arco della campagna, diventa strumento indispensabile.Questo sistema di comunicazione satellitare, già presente nel precedente episodio di Ghost Recon, permette -tramite le 4 direzioni del D-pad- la completa interazione tra il capitano Mitchell, la sua squadra e qualunque supporto esterno messo a disposizione dal governo americano o da altre fonti.La selezione dei supporti, quando disponibili, viene effettuata premendo a destra o a sinistra la croce del D-pad, così come ogni ordine o comando viene impartito premendo su o giù, con l'aggiunta del dorsale sinistro per modificare il grado di aggressività delle unità umane.L'estrema comodità di questo sistema sta, oltre che nella semplicità d'interazione, nell'ingegnosa integrazione nell'HUD tramite una finestrella posta in alto a sinistra che, in tempo reale, ci indicherà le condizioni di salute e il punto di vista di ciascuna unità, inoltre, è stato introdotto un sistema chiamato Visuale Integrata di Comando (VIC) che permette il controllo in prima persona -tramite pressione prolungata di LB- di ciascuna delle unità di supporto collegate tramite CrossCom.Prima di procedere, trattando gli aspetti più importanti del gameplay, è necessario descrivere il sopracitato HUD: punto di riferimento in ogni scontro a fuoco come nelle routine di ricognizione.Anche in questa occasione i veterani di GRAW si sentiranno a casa in quanto non ci sono state grosse modifiche, tanto meno rivoluzioni, per quanto riguarda quest'essenziale interfaccia grafica. Procedendo con ordine troviamo: in alto a sinistra la finestra CrossCom di "collegamento satellitare", completa di tutte le informazioni (unità disponibili, stato di aggressività, stato di salute, ordini impartibili) necessarie; in alto a destra un'altra finestra CrossCom chiamata di "collegamento di ritorno" che terrà in comunicazione in tempo reale Scott, il centro di comando e il distaccamento di supporto logistico sul campo, scomparendo quando non i uso.Poco sotto a quest'ultima troviamo, sempre a scomparsa, un'icona a forma di PDA che si accenderà quando gli obbiettivi della missione verranno completati o aggiornati, con tanto di breve descrizione sottostante dello status dell'operazione (per una descrizione dettagliata e completa basterà accedere al briefing, in qualsiasi momento, tramite tasto BACK).Scendendo all'estremità inferiore dello schermo, sulla sinistra troviamo l'indicatore di salute e di postura del capitano Mitchell, che cambierà forma (in piedi - accovacciato - sdraiato) e colore (verde - giallo - rosso) a seconda, appunto, della postura e delle ferite subite del nostro alter-ego e l'icona delle azioni contestuali (tasto Y) come scavalcare un muro, uscire dalla copertura, piazzare una carica di C4 o raccogliere un'arma da terra; a destra tutte le informazioni sull'arma in uso: nome, immagine, capacità del caricatore, munizioni disponibili e modalità di fuoco; accentrato, invece, l'indicatore "ordine a vista" che compare quando Scott può impartire ordini speciali al supporto selezionato (ad esempio l'attacco aereo o le cure del medico).Al centro dello schermo, infine, abbiamo il classico reticolo di mira, diverso a seconda dell'arma impugnata ci indica in che direzione stiamo sparando e -a seconda dell'ampiezza delle maglie- con quale grado di precisione.Oltre a questo, data l'elevata presenza di apparecchiature sofisticate, il capitano dei Fantasmi sarà equipaggiato con un visore tattico ad altra tecnologia che aggancerà i bersagli -segnandoli con con rombi rossi- i compagni e i supporti -segnandoli con frecce verdi ed azzurre- e l'obbiettivo -segnandolo in giallo- per un completo e costante controllo della situazione.Da qui in poi è doverosa una distinzione tra i diversi supporti, a partire dai tre fondamentali che ci accompagneranno nella gran parte dell'azione di gioco: lo UAV3, il MULE e la squadra dei Fantasmi.L'UAV3 è un mini-satellite spia dalla forma "a ciambella" con funzione esplorativa, utilizzabile sia attraverso VIC, quindi in prima persona, spostandolo personalmente tramite stick sinistro, sia  attraverso mappa tattica (accessibile premendo BACK quando siamo in controllo del protagonista) spostandolo in un punto qualsiasi del territorio esplorabile via cursore.L'UAV3 in ricognizione volerà a bassa quota rilevando e segnalando sul visore del capitano Mitchell e dei Fantasmi ogni nemico avvistato, conservandone le informazioni (posizione e armamento) qualora lo si lasci in zona.Non tutto, fortunatamente, è così semplice come sembra: la piccola spia non è silenziosa e, volando a bassa quota, potrebbe venir scorta dei nemici che non si faranno pregare e la bersaglieranno fino ad abbatterla; niente paura, il comando "Raggrupparsi" -premendo in basso sul D-pad- previene o cura, a seconda dei casi, questo tipo di situazioni, riportando lo UAV in quota di sicurezza.Le conseguenza dell'avvistamento dello UAV non saranno irrilevanti in quanto, i ribelli, una volta sparito nel cielo il prezioso amico elettronico, si terranno pronti ad ogni attacco da terra.Il MULE, fratello maggiore dello UAV3, è un mezzo di supporto terrestre -dotato di ruote- adibito esclusivamente al rifornimento in quanto contenitore di armi, munizioni e kit medici; l'aiuto del MULE ci verrà fornito nelle missioni in cui avremo bisogno sia di armamento d'assalto sia di armamento anti-cecchino, inoltre, rifornendoci, recupereremo automaticamente il massimo stato di salute per l'intero team.Anche in questo caso il sistema Visuale Integrata di Comando ci permetterà di controllare in prima persona il mezzo muovendolo come una qualunque automobile a 4 ruote motrici, sempre attraverso lo stick sinistro; le truppe nemiche, ovviamente, non staranno a guardare sparando a vista.A differenza dello UAV, però, il MULE è leggermente corazzato e potrà resistere a diverse scariche d'arma da fuoco offrendoci, in tal modo, un'efficace copertura in situazioni dove non ci troveremo ad affrontare nemici in quantità industriale.Prima delle unità umane, soffermiamoci brevemente su quelli che sono i supporti bellici che ci verranno in aiuto meno frequentemente ma con maggior apporto in termini di volume di fuoco.Stiamo parlando dei corazzati, elicotteri e ricognitori aerei che, in alcune occasioni, con estremo piacere, ci ritroveremo "tra le mani": come il resto dei supporti possono essere comandati, attraverso VIC e non, assegnando loro bersagli e posizioni verso le quali muoversi; il sistema è sempre identico, D-pad in alto per avanzare/attaccare un bersaglio, D-pad in basso per raggrupparsi/arretrare.Come questi mezzi tecnologici e bellici, anche la squadra dei Fantasmi ,utilizzabile con il medesimo schema della croce direzionale, ci accompagnerà per quasi tutta la campagna; naturalmente il comando di quest'ultima sarà molto più complesso e completo rispetto ai supporti già descritti e non.Il sistema VIC, in questo caso, ci sarà molto più d'aiuto: il controllo in prima persona, infatti, ci permetterà, oltre ad avere una visuale in terza persona da ogni componente della squadra, di fronteggiare a distanza e con discreta precisione ogni scontro a fuoco, incrementando in maniera esponenziale le potenzialità tattiche del gioco.Nei panni del capitano Scott Mitchell potremo quindi starcene tranquillamente al coperto o tentare l'aggiramento delle truppe nemiche mandando il resto dei Fantasmi ad attaccare frontalmente; l'attacco potrà essere condotto in vari modi: avvicinandosi in ricognizione, individuando tutti i nemici per poi attaccare con un'azione mirata oppure, in maniera meno ragionata e sicuramente meno efficace, passando -con la pressione del dorsale sinistro- alla modalità assalto, chiedendo, in sostanza, di sparare a vista a tutto ciò che si muove, senza alcun ritegno.Assolutamente degna di nota è la possibilità, in modalità VIC, di dare comandi individuali ad un solo membro della squadra, ad esempio all'artigliere nel caso si necessiti l'abbattimento di un elicottero in volo o al medico qualora qualcuno abbia bisogno di cure immediate.In questo frangente si sente comunque la mancanza di poter assegnare a ciascun membro un bersaglio diverso, in quanto, provando ad assegnare due bersagli diversi a due diversi compagni, entrambi si concentreranno sull'ultimo, se non per iniziativa personale, rimanendo pesantemente esposti al fuoco nemico.All'interno di un discorso "non è tutto oro ciò che luccica", inoltre, con sommo dispiacere ci accorgiamo, quando costretti ad affrontare situazioni che richiedano reazioni immediate e precise, dei limiti dell'IA del nostro team, a dispetto delle promesse dei game designer.Le reazioni di questi ultimi non sono affatto accettabili in quanto, troppo spesso, si lasciano sfuggire le uccisioni più facili mancando nemici a pochi metri di distanza, non collaborano in alcun modo tra loro, non utilizzano in maniera efficace le coperture, non cambiano atteggiamento in caso di ferimenti o perdite e, ultimo ma non meno importante, non si preoccupano, se non sotto comando diretto del giocatore, di portare in salvo e curare i compagni feriti.In ogni caso, attraverso un utilizzo esperto ed oculato del VIC è possibile ovviare alla quasi totalità di questi problemi, perdendo tuttavia l'elemento tattico costituito dall'aggiramento, in quanto impossibilitati a manovrare Scott mentre gli altri se la sbrigano da soli.Ciò a cui, invece, non si può porre rimedio è la scarsa intelligenza artificiale degli ostili che ci troveremo ad affrontare, davvero competitivi, anche al massimo livello di difficoltà, in non più di 5 situazioni nell'intera campagna.In questo frangente sembra che il lavoro degli sviluppatori UbiSoft sia stato praticamente nullo: i nemici agiscono guidati da routine estremamente semplici, probabilmente identiche a quelle viste nel precedente episodio; in pochissimi momenti la difficoltà "Alto Rischio" rende effettivamente onore al suo nome.Le truppe nemiche non riescono in nessun caso ad organizzare delle azioni corali, agiscono sempre come fossero da soli, senza coprirsi minimamente le spalle tra loro, senza effettuare efficaci appostamenti e aggiramenti e senza sfruttare al meglio, come ci si aspetterebbe al massimo livello di difficoltà, la coperture offerte dagli ostacoli ambientali.Oltretutto, non hanno nemmeno l'intelligenza tattica di utilizzare fumogeni e granate quando lo scontro lo richiede o concentrare il fuoco per eliminare un Fantasma ferito a terra; unico punto di merito che possiamo affibbiargli è la ricerca ,in ogni caso sporadica, del capitano, ovvero del nostro alter-ego digitale con timide manovre d'aggiramento, efficaci davvero pochissime volte.Abbiamo lasciato volutamente alla fine la parte riguardante l'ambientazione e le mappe di gioco, sicuramente tassello fondamentale nella struttura del gameplay, specialmente se l'obbiettivo è avere un solido fondo di tatticismo.Ebbene, proprio in questo campo ritroviamo il maggior difetto di Ghost Recon: Advenced Warfighter 2, dato che, nonostante l'indubbia ampiezza di tutte le locazioni, non vi sono sufficienti alternative per le azioni di inserimento della nostra squadra.In soldoni tutto sarà limitato a 2 (3 volendo esagerare) strade alternative, visto che tutte le mappe presentano un'area inaccessibile, o meglio, accendendo alla quale si provocherà l'inevitabile game over; questo limite, seppur all'apparenza trascurabile, inficia moltissimo la longevità e la rigiocabilità del prodotto, limitando, unitamente ad altri fattori, l'esperienza a non più di 10 ore di gioco.Tirando le somme di un così lungo approfondimento, al fine di far emergere chiaramente le pecularità del gameplay, possiamo dire che in GRAW 2 si sente senza ombra di dubbio una forte componente tattica, data da elementi quali la necessità di comandare una squadra e di utilizzare diversi supporti ed indispensabile per il completamento della campagna; non vengono meno, tuttavia, le sezioni più movimentate, più action allo stato puro, basti pensare alle sessioni in elicottero a dirigere il fuoco di una gatling gun.Seppur, data la varietà di scenari e situazioni proposta, la noia non ci abbia sfiorato nemmeno per un attimo, la breve durata della campagna e la scarsa intelligenza artificiale diffusa in tutto quello che comanda la CPU, non obbliga mai il giocatore a precise e sempre diverse scelte tattiche, offrendo quindi un basso livello di sfida.

    Tecnicamente ineccepibile

    Ciò che in Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 è davvero immune alle critiche è il comparto tecnico, incominciando proprio dal motore grafico.Dai primi minuti di gioco, infatti, si vede quanto lavoro di rifinitura, più che di rivoluzione, sia stato apportato ad un motore grafico che già in passato aveva dimostrato le sue potenzialità e che, forse, in questo caso, dimostra a pieno le sue capacità.Anzitutto balza agli occhi l'estrema cura con la quale sono realizzati i modelli poligonali dei personaggi, sia nei corpi che nei volti; altrettanto si può dire per la realizzazione di veicoli ed armamenti, fedeli riproduzioni, per quello che si può appurare, della realtà.Naturalmente anche le texture che ricoprono tali modelli sono molto curate e altamente definite; non sempre si può dire la stessa cosa per quel che riguarda il contorno, le ambientazioni di gioco che, in alcuni frangenti, mostrano texture slavate e di scarsa qualità anche se, nel complesso, assolutamente trascurabili.A dare il giusto risalto a quanto già descritto concorre un egregio sistema d'illuminazione che rende, in maniera oltremodo realistica, sia la luce "naturale" (sole, luna) sia la luce artificiale, offrendo un'ottima simulazione delle condizioni ambientali; rimangono purtroppo quei difetti, ormai troppo comuni nei giochi Next Gen, che fanno apparire gli oggetti brillanti, come circondati da un alone di luce, inoltre, un effetto sfocatura a tratti troppo marcato, rende sfocato non solo il panorama in lontananza ma anche oggetti piuttosto vicini.Tutto ciò passa comunque in secondo, terzo, quarto piano alla prima occasione in cui possiamo ammirare la maestosità del motore fisico -gestito dall'Havok Engine-, capace in primis, di ricreare in maniera davvero impeccabile i migliori effetti particellari (esplosioni, fiamme, fumo) mai visti e, in seguito, di tener conto delle condizioni del vento o dello spostamento d'aria, nel caso un elicottero stia sorvolando l'area, per far muovere il fumo creato dalle cinematografiche esplosioni.Passa addirittura in secondo piano la possibilità di danneggiare e distruggere praticamente ogni cosa, dal forare le gomme agli autoveicoli, al frantumargli i vetri al farlo, infine, letteralmente saltare in aria, rimanendo a bocca aperta quando ogni pezzo della veicolo in frantumi schizza in una diversa direzione.Recuperata da terra la mascella vediamo come il parco animazioni sia leggermente meno curato del resto: a tratti le movenze, seppur realistiche, risultano legnose e poco calzanti alla situazione ed alla qualità visiva generale, soprattutto per quanto riguarda le forze nemiche; spesso, nei videogiochi, si tende a curare maggiormente i protagonisti a scapito degli antagonisti, specie se in maggior numero, consuetudine assolutamente da evitare qualora si voglia giungere ad un capolavoro.Un punto a favore di GRAW 2, invece, è la completa assenza di difetti grafici quali tearing ( conseguenza della mancanza del v-sync )ed affini anche se non manca, nelle situazioni più affollate e concitate un lieve e, tutto sommato trascurabile, calo di frame rate.Altre piccole mancanze, precludono l'ascesa di questo prodotto all'olimpo ,per realizzazione tecnica, dei migliori nel suo genere: manca ad esempio interazione tra uomini ed alcuni elementi ambientali (l'erba non si sposta al nostro passaggio) ed altre piccole "chicche" come l'animazione incompleta della ricarica del fucile.Notoriamente, ad una qualità grafica del genere, viene aggiunto un comparto sonoro di egual livello, tale da portare all'estremo il livello di coinvolgimento, specie per i fortunati possessori di sistemi Dolby Digital 5.1, grazie alla codifica digitale nativa dell'Xbox360.In campo sonoro, si sa, alla UbiSoft sono oramai maestri ed infatti, la loro ultima creazione non fa eccezzione; non tanto le musiche ,seppur azzeccate, quanto i veri e propri rumori (dalle armi all'ambiente) la fanno da padrone, catapultando il videogiocatore al centro dello scontro in un'esperienza unica a 360 gradi, per la gioia di genitori e vicini colti da improvviso bisogno di imprecare per il "frastuono".

    RedStorm Enterteinment, responsabile già del multiplayer online di titoli del calibro di Rainbow Six: Vegas, si è occupata, anche in questo caso, di dare all'ampia comunità XboxLive una serie di motivi in più per comprare Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 ed assaporare l'esperienza unica degli incontri e scontri tra giocatori umani d'ogni parte del mondo.In Live non saremo più alla guida del solito Scott Mitchell ma saremo chiamati, alla prima connessione, a personalizzare una serie di parametri fisici, stilistici e di equipaggiamento, in maniera tale da creare un vero e proprio alter-ego virtuale da gettare nel cuore della rete.Ciò che caratterizza, purtroppo in negativo, entrambe le modalità online e le distingue dall'offline è, principalmente, l'impossibilità di sfruttare le coperture, difetto portato dietro dal precedente capitolo e, in seguito, l'assenza dell'utilissimo sistema di gestione dei supporti VIC.In positivo, invece, a differenza del predecessore, troviamo un ampio supporto per clan, personalizzabili selezionando un logo ed affiancandogli un nome, aggiungendo un motto ed, ovviamente, invitando i propri amici ad unirsi; una volta creato un clan potremo, tramite comodo editor, gestirne membri e parametri, organizzando vere e proprie sfide con altri clan registrati nel database.Tutte le statistiche, di entrambe le modalità che ora approfondiremo, saranno gestite da un sistema chiamato TrueSkill che gestirà, in tempo reale, una notevole mole di statistiche, qualificando il giocatore secondo una scala composta da 25 gradi, valutando i progressi, gli obbiettivi multiplayer conseguiti e il comportamento generale nelle partite online classificate.Da segnalare, infine, la totale ed importantissima assenza di lag, valutata ovviamente dal rapporto qualità connessione/quantità di gocatori gestibili, incontrata in ciascuna modalità di gioco.

    Multiplayer tra competizione....

    La competizione online con gli altri giocatori umani è, da sempre, la vera sfida con se stessi prima ancora che con gli altri; in questo caso non si potrà contare su alcun supporto, solo sulla propria abilità nel confronto a fuoco e nella propria capacità di mimetizzazione nell'ambiente circostante.La tipologia di partite affrontabili è estremamente varia: si passa dal tutti contro tutti alla sfida di squadre o clan, con possibilità, da parte dell'host, di personalizzare tutti i parametri, dalle restrizioni sulle armi, passando per mappe, obbiettivi, numero di respawn e chi più ne ha più ne metta.Vengono riproposti, su oltre dieci mappe completamente nuove (tra cui una rivisitazione dell'impareggiabile "Ambasciata") i classici match che faranno la felicità di appassionati e non; ritroviamo, infatti, i deathmatch, le partite di difesa e di conquista di un'area e le partite con prefissati obbiettivi da raggiungere, tutte, rigorosamente, nella versione singola ed a squadre.Naturalmente, grazie alle lobby pre-partita, ogni scontro potrà essere organizzato in comune accordo con il resto dei partecipanti alla sessione, intavolando prima e dopo piacevoli chiacchierate per smaltire la tensione degli scontri a fuoco.L'azione, come anticipato, scorre piacevolmente, senza intoppi dovuti alla connessione o vistosi ritardi ai comandi che precludono una buona gestione della mira; le serate in Live, appostati tra il fogliame in attesa della preda di turno, passano quindi senza nemmeno accorgersene.

    ....e cooperazione

    Se la vera sfida con se stessi è la competizione, la vera sfida con l'IA computerizzata è la modalità cooperativa, vero cavallo di battaglia di Ghost Recon: Advanced Warfighter 2.Le 6 missioni cooperative, ambientate su mappe costruite unendo quelle della modalità competitiva, offrono il massimo grado di sfida mai visto in un gioco del genere, nulla di paragonabile al maggiore livello di difficoltà selezionabile offline.Una presenza massiccia di nemici agguerritissimi ed armati fino ai denti e di obbiettivi, primari ma soprattutto secondari, sovrumani (come difendere la postazione per 60 minuti o abbattere 20 elicotteri), rende impossibile il completamento di questa modalità in due o tre amici.Bisognerà assoldare un folto gruppo di persone (per un massimo di 16), rimaneggiando la propria lista di contatti, per affrontare al meglio ognuna di queste missioni riportando alla luce il vero spirito tattico e di collaborazione sul quale la serie di Tom Clancy's si fonda da sempre.Purtroppo, anche nella bellissima esperienza della collaborazione online non mancano i difetti: uno su tutti, notato numerose volte nelle sessioni di gioco, è la mira sovrumana che alcuni tra gli ostili belligeranti sfoggiano, compiendo uccisioni tra le nostre fila senza avere nessuna visuale sul bersaglio.Comunque, la fluidità generale del netcode e altri fattori, come i punti legati al profilo, contribuiranno ad invogliare ogni categoria di videogiocatori a cimentarsi in questa impresa che unisce, alla tensione dello scontro a fuco, il divertimento e la bellezza della collaborazione tra amici nel completamento del gioco.

    Ghost Recon Advanced Warfighter 2 Ghost Recon Advanced Warfighter 2Versione Analizzata Xbox 360Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, ultimo nato in casa UbiSoft - RedStorm, è un titolo dalla ambigua e molteplice valutazione. Se da una parte, coloro che, su Xbox360, si avvicinano per la prima volta a Ghost Recon troveranno un ottimo prodotto, sebbene con le carenze -specie all'IA- già descritte, dall'altra, i veterani della serie, complici i pochi, veri, cambiamenti e la scarsa longevità offline, si imbatteranno in quello che doveva essere Ghost Recon: Advanced Warfighter -titolo di debutto nella Next Gen di casa Microsoft- e quindi in una sorta di espansione ad un prezzo non proprio abbordabile. La soddisfazione che la campagna offline, dato anche il suo finale “buttato lì” in fretta e furia, non offre, viene tuttavia ampiamente ripagata dal curato ed ampio comparto online, calamita per tutti i possessori di console Microsoft e collegamento ad internet ADSL. L'esperienza di gioco, inoltre, seppur breve, è un continuo piacere per gli occhi e per le orecchie, grazie al già ampiamente descritto e giustamente lodato comparto tecnico. Concludendo, seppur non si possa parlare di capolavoro o pietra miliare, GRAW 2 resta un pezzo di indubbio valore nella collezione videoludica di tutti gli amanti degli FPS tattici che abbiano anche la voglia, i mezzi ed il tempo per passare qualche nottata di puro divertimento in rete.

    7.5

    Quanto attendi: Ghost Recon Advanced Warfighter 2

    Hype
    Hype totali: 1
    100%
    nd