Recensione More Brain Training del Dr. Kawashima

Continua ad allenare il tuo cervello!

Recensione More Brain Training del Dr. Kawashima
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  • DS
  • Videogioco Prodigio

    Nintendo DS è ormai affermato in tutto il mondo, Italia compresa, come un vero e proprio successo nel campo dei videogiochi. Ma, analizzando più da vicino il fenomeno, si può capire come la sua fama abbia oltrepassato, o re-interpretato, i limiti di questo mercato. Il portatile a due schermi si è infatti guadagnato l’attenzione di un pubblico più ampio, poco interessato alla concezione tipica di videogioco e conquistato, invece, da tutta una serie di proposte ispirate ad ambiti disciplinari differenti, dalla cucina alle lingue straniere, dalla grammatica all’enigmistica. Il capofila di questa “rivoluzione” è senza dubbio Brain Training, raccolta di esercizi per l’intelletto ispirata alle teorie cognitive del dottor Kawashima. Il primo capitolo si è rivelato essere un vero e proprio successo planetario, e ora Nintendo ci propone il suo atteso seguito.

    La serie

    Il primo capitolo per DS ha introdotto quella che ad oggi si può ormai considerare una vera e propria moda nel campo dell’intrattenimento digitale per console portatili. Il software in questione si basa su alcuni studi portati avanti dal Dottor Kawashima sulle attività della corteccia prefrontale, zona che funziona come centro di comando del nostro cervello. Questa parte determina il modo in cui la conoscenza immagazzinata nel cervello viene usata in situazioni specifiche. L’intelligenza intesa come uso funzionale delle conoscenze acquisite deriva, quindi, da quanto siamo in grado di usare la corteccia prefrontale in maniera efficace. In base a queste premesse, il Dottor Kawashima ha compiuto test mnemonici su soggetti di età variabile e i risultati ottenuti hanno dimostrato un aumento del 20-30 % nei valori relativi alla capacità di memorizzare. La teoria si basa quindi sulla considerazione che allenare il cervello con diversi esercizi in grado di stimolare la corteccia prefrontale risulta di fondamentale importanza e pertanto si è pensato di realizzare una raccolta di semplici esercizi di matematica, enigmistica, di prove di lettura a voce alta offrendo l’occasione di mantenersi cerebralmente in forma divertendosi.
    Per fare questo, il gioco invita a prendere in mano il DS ruotandolo, come se stessimo tenendo un libro. Dovremo scegliere la mano con la quale scrivere, per determinare il lato su cui compariranno le indicazioni e quello dove potremo invece intervenire sul touch screen del portatile. Ma al di là dello schermo tattile, saremo spinti ad usare anche il microfono incorporato per interagire anche con la nostra voce ai vari test cui verremo sottoposti.
    I diversi “giochi” causeranno un incremento o decremento delle nostre prestazioni cerebrali, che verranno calcolate su una scala di età (per determinare la nostra freschezza mentale) o in base a una scala di valori rappresentata da diversi mezzi di locomozione, dal più lento (a piedi) per risultati deludenti, al più veloce (un razzo) per quelli particolarmente positivi.
    I diversi svaghi che venivano proposti nel primo capitolo ci presentavano test sui colori, piccoli calcoli matematici, prove che richiedevano un livello di attenzione molto alto, conteggi del tempo e altre sfide enigmistico/celebrali di questo tipo. La varietà e il numero di questa offerta erano piuttosto limitati, ma il tutto riusciva a ritagliarsi un grande spazio di interesse, grazie alla fruizione a “spizzichi e bocconi” cui eravamo costretti dal gioco stesso (non era possibile registrare i propri risultati su un gioco più di una volta al giorno) e alla freschezza di un concept così dannatamente nuovo per il mondo dei videogiochi e allo steso tempo perfettamente calzante su tutte le caratteristiche di Nintendo DS (touch screen, microfono, due schermi, fruizione rapida da console portatile).

    Il gioco

    Il nuovo capitolo di Brain Training riprende il discorso del predecessore, offrendo tutta una serie di novità che possono definirsi vere migliorie. La sensazione generale è quella di trovarsi davanti a un prodotto completo, come se il primo gioco fosse una sorta di banco di prova (evidentemente superato a pieni voti) che abbia permesso di tastare il terreno per poi proporre una versione “full” del titolo, sicuramente più matura e complessa.
    Come per il predecessore, faremo la conoscenza del Dottor Kawashima, che ci chiederà alcune notizie personali, per creare il nostro profilo. Tra queste la più influente è ovviamente la possibilità di scegliere la mano con la quali scrivere.
    Una volta creati i dati di gioco, ci ritroveremo subito alle prese con il primo “compito”, il più difficile, perché se c’è una cosa che Brain Training è in grado di fare, è quella di farci sentire sotto esame, come tra i banchi di scuola, soprattutto per le prime prove. Tale compito consiste nel test per l’età cerebrale, che determinerà il punto di partenza della nostra escalation verso la gioventù cognitiva. I test saranno diversi, soprattutto a seconda della nostra scelta di rispondere a voce o per iscritto alle domande del dottore. Già da qui iniziano le sorprese, perché i test sono diversi, seppure simili concettualmente, rispetto all’altro titolo. Una morra cinese vocale, alcuni calcoli concatenati e via dicendo ci metteranno alla prova per verificare il nostro livello di freschezza mentale prima di iniziare l’uso del software Nintendo. Una volta stabilità la nostra età, potremo accedere al gioco vero e proprio, che ripetiamo essere una sorta di Extended Version del primo capitolo.

    I test

    Le migliorie apportate riguardano due aspetti principali: da un lato il numero e la varietà dei quesiti che compongono il gioco, dall’altro alcuni perfezionamenti tecnici.
    Questi ultimi riguardano soprattutto il riconoscimento degli input che saremo spinti a trasmettere al software all’interno dei diversi giochi. Proprio in virtù della struttura di gioco, fortemente orientata al miglioramento costante delle proprie prestazioni, Nintendo si è assicurata di aumentare la qualità di gestione e ricezione dei dati da parte del touch screen e del microfono. Nel primo capitolo capitava (anche se non in maniera tanto frequente da rovinare l’esperienza di gioco) di non riuscire a rispondere in modo corretto non a causa di errori personali, ma per colpa di una lettura erronea da parte del gioco delle nostre parole (pronunciate o scritte che fossero). In questo nuovo episodio i margini di errore sono stati ridotti al minimo, sia grazie a un miglioramento delle prestazione di Nintendo DS che ad una pratica e semplice guida (contenuta nel libretto di istruzioni) che ci illustra come scrivere ciascuna lettera per facilitarne il riconoscimento da parte della macchina. Il tutto risulta ancor più naturale, come se stessimo parlando con una persona o scrivendo su un normale foglio di carta, restituendo un’ottima sensazione, che consiste nel fatto di non sentirsi all’interno di una rigida simulazione virtuale, bensì in un contesto dove la naturalezza del feedback aiuta a immergere il giocatore all’interno dell’atmosfera di gioco.
    Il secondo aspetto concerne, invece, il fulcro di gioco vero e proprio, ovvero le sfide. Il numero complessivo è aumentato, così come la varietà. Per non rovinare la sopresa a tutti quelli che vorranno riservarsi il piacere di scoprire man mano quali test sono stati inseriti, ci si può limitare a fare alcuni esempi. Alcuni giochi ci mostreranno una cifra, alla quale dovremo sottrarne un’altra a catena. Se il numero iniziale è 54 e la cifra da sottrarre è 7, allora dovremo scrivere 47, poi 40, poi 33... Con la difficoltà aggiuntiva data dalla cancellazione della cifra appena scritta e del rapido scorrere del tempo. Un altro quiz ci obbligherà a calcolare il resto da fornire per il pagamento di un conto: se la spesa ammonta a 3,90 euro, dovremo verificare la somma fornita dalla cpu (esempio: 5 euro) per restituire la cifra di disavanzo esatta, toccando e spostando le diverse monete (euro) presenti sul touch screen. Un altro ancora ci metterà di fronte alla tastiera di un pianoforte, con la necessità di imparare a suonare alcune melodie seguendo il ritmo ed eseguendo le note corrette, con grande importanza quindi riservata (contrariamente al passato) al sonoro. Un altro ancora ci mostrerà alcune lettere sparse in movimento: noi dovremo anagrammarle per identificare la parola che possono comporre, se organizzate secondo il giusto ordine. Un altro ci sfiderà a scrivere sotto dettatura, ma una dettatura multipla, a più voci che parlano contemporaneamente, enfatizzando ancora una volta l’uso degli speaker. Altri giochi saranno disponibili avanzando nel proseguo del titolo, impegnandosi quotidianamente nei diversi esercizi ed ottenendo più timbri di partecipazione.
    Accanto alla modalità principale di gioco sono presenti anche alcune possibilità “secondarie”, come i diversi livelli di Sudoku, la possibilità di scaricare una versione Demo su un altro DS e il multiplayer locale possibile anche solo con una cartuccia di gioco, il tutto per allungare una longevità già comunque notevole anche in single player (soprattutto per l’elevata spinta alla rigiocabiità, data dalla natura di allenamento di tutto il prodotto).

    More Brain Training del Dr. Kawashima More Brain Training del Dr. KawashimaVersione Analizzata Nintendo DSIl primo capitolo è stato un esperimento, evidentemente riuscito. Questo secondo episodio appare invece come un progetto più solido e corposo, capace di mantenere inalterata la fresca struttura del predecessore, arricchendola con un numero maggiore di quiz, migliorandone la varietà e limando alcune imperfezioni tecniche precedentemente presenti. Ci ritroveremo così spronati ad allenare il nostro cervello attraverso la scrittura, il calcolo, l'ascolto, la lettura. Sia il touch screen che il microfono che le casse, che il doppio schermo: tutto, in questo gioco, viene sfruttato a fondo, proponendo interazioni diverse, riuscite e capaci di farci sorridere nel bel mezzo di una "verifica". Unica nota negativa: l'uso obbligato del sonoro (sia in entrata col microfono che in uscita con le casse) potrebbe creare un po' di problemi alla portabilità del titolo, che in alcune occasioni mal si presta ad essere giocato all'aperto, davanti ad altre persone. Ma il numero di test e la varietà garantiscono a ciascun luogo il quiz più adatto.

    8

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